《輻射76》:貝塞斯達的背叛、野望與迷思

E3過後,牽動人心的《輻射76》已經基本上揭開了全部面紗。然而本屆E3並未像之前發佈大型貝塞斯達(Bethesda Game Studios)本社作品時那樣,同期發佈新的Mod工具。之前曾經成功預言《輻射76》存在的網友“4chan Leaker”在E3發佈會前的一波曝料中提到:目前所做的工作都是在為《輻射5》打基礎;《輻射4》的建造模式其實是一次試水;今後,貝塞斯達將禁止所有在“創造俱樂部”(Creation Club)以外的平臺發佈Mod,並會宣稱這是為了保障安全、阻止盜版DLC和過濾玩家制作的成人內容。

這一切都著實令人擔憂,貝塞斯達將引領“輻射”系列走向何方?

“信不信由你”

早有前科

與其他廠商不同,貝塞斯達在成長成為一線大廠之後,依然著保持與玩家社群的密切關係。不太熟悉貝塞斯達社群文化的玩家,肯定也聽說過“少女卷軸”“輻射暖暖”類似的說法,而熟悉並且熱愛貝塞斯達作品的玩家,更是會深刻理解到,官方的支持和無數Mod作者的辛勤耕耘共同造就了貝塞斯達系RPG的輝煌。大量玩家制作的優化補丁、修復補丁極大地改善了遊戲體驗,在一定程度上挽救了貝塞斯達陳舊而難堪大用的引擎與其糟糕的品控。

海量優秀的遊戲內容,也極大延長了單機遊戲的生命週期。《上古卷軸5》在7年後的今天仍然有著令人難以置信的玩家基數,甚至官方自己都開玩笑要“登陸智能音響Alexa”,這種活力與活躍的Mod社群密不可分。如果將整個Mod社群強行納入現在還不成熟的創造俱樂部,幾乎相當於拋棄了目前所有的社群生態。

《辐射76》:贝塞斯达的背叛、野望与迷思

貝塞斯達系列RPG有著遊戲界最為成熟的Mod社區,從水準到創意都令人歎為觀止

然而,聯想貝塞斯達近年來的一系列動作,這則曝料似乎又並不是沒有來由。

《辐射76》:贝塞斯达的背叛、野望与迷思

Mod作者們大多完全靠著對遊戲的喜愛與熱情投入其中,Steam的這一做法觸動了他們的神經。無論是在道德還是在情感上,絕大部分Mod作者不願意為了一點可能的物質獎勵而放棄創作自由,拋棄自己大部分的社群同伴與粉絲。

Mod分享網站Nexus Mods上優秀的作者們迅速組織起聲勢浩大的“GEMS運動”,自發評選優質Mod並宣佈永久免費,網站自己也開放了向Mod作者捐贈的窗口,試圖在保證內容免費的原則下向有需要的Mod作者提供贊助。這一場付費Mod的鬧劇面臨多方強大的壓力,不久就以貝塞斯達和Valve的退讓而草草落幕。

與玩家們預想的不同,這次挫敗並沒有打消貝塞斯達對付費Mod的熱情。兩年之後,在一片質疑聲中,貝塞斯達強行上線了自己的遊戲內購商城——創造俱樂部,販賣的就是付費Mod。創造俱樂部運營至今,從各種角度都證明了玩家們當初的擔憂:Mod內容“三觀正直”卻平淡乏味;過於追求穩定性,導致入選Mod結構簡單、技術落後。

儘管商城中的Mod價格昂貴,Mod作者實際得到的分成比例卻低到令人髮指,甚至有些商城內的物品是Mod作者出於種種原因而“友情支持”、免費提供的,與貝塞斯達聲稱的、支持Mod作者的初衷完全背道而馳。

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價格昂貴量也不足,創造俱樂部的體驗不怎麼好

數字革命

一個切入點是貝塞斯達飛速的成長。儘管Bethesda Game Studios依然是一家不到200人的中型工作室,其母公司(由同一創始人建立的)Zenimax Media Inc.(實際上的“大貝塞斯達”)已經是一家僱員1500人、估值25億美金的大型遊戲發行商,旗下除了Bethesda,還有Machine Games、Tango Gameworks、Arkane Studio以及id Software這樣的知名開發團隊,除了“輻射”和“上古卷軸”,還手握“毀滅戰士”“德軍總部”“羞辱”“惡靈附身”“掠食”等等近年來口碑與銷量都頗佳的一線和準一線系列作品,還有一部尚能盈利的MMORPG《上古卷軸Online》。

Zenimax在技術層面也把握先機,早早佈局VR,在和Oculus的訴訟中獲得了超過5億美金的賠償。玩家們口中的“小破B社”正在朝著EA、育碧、動視的規模高歌猛進,早已不是當年的寒酸作坊。

規模擴大之後的貝塞斯達,自然而然會想在巨頭們的碗裡分一杯羹。遊戲行業裡的數字銷售革命,給遊戲發行帶來了翻天覆地的變化。最顯而易見的是Steam的崛起,Steam的興盛對於中小開發商來說當然是一大幸事,它極大削減了發行成本,同時間接促成了索尼和微軟在主機上對獨立遊戲的扶持,但是Steam的分成模式對大發行商來說無異於虎口奪食。

因此,EA和Valve合作了沒有幾年就分道揚鑣,自己建起了數字渠道Origin,不想這一下挖到了金礦:從2015年到2017年,EA在大作上接連吃癟,一線系列幾乎全數口碑陣亡,營收業績卻出人意料地沒有大的波動。仔細一看,幾乎全是數字渠道的功勞。以2017年為例,在產品收入下跌的情況下,“服務與其他”收入強勁增長,已經超過全部盈利的50%,彌補了所有的虧損。這個“服務收入”,主要就是依託數字渠道的微交易及其訂閱服務EA Access。在自己沒有渠道的情況下,根本不可能有這樣的操作。

《辐射76》:贝塞斯达的背叛、野望与迷思

EA 2017年第三季度財報,“服務與其他”收入在總盈利中佔比高達53%

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EA的數字收入盈利佔比將近70%,已經基本轉型成為“IT企業”

能發現這樣強勁的新增長點,還可以躲避Steam的雁過拔毛,也無怪乎各大發行商眼紅,拼死也要創建自己的數字渠道。無論是育碧的Uplay還是動視暴雪的Blizzard App,近年來無視各種技術的不成熟與糟糕的用戶體驗,都在拼命加大動作不斷擴充支持內容,時機一旦成熟很可能也會搞起付費訂閱制。作為新晉玩家的Zenimax,自然不會放過這樣一個機會。

《辐射76》:贝塞斯达的背叛、野望与迷思

知名發行商歡慶服務器大豐收

《輻射4》和《上古卷軸5:重製版》搭載的體驗差勁的創造俱樂部,也許只是更大棋局上的先行一步。無論用戶體驗有多差,貝塞斯達都依託它在網絡服務領域實現了從無到有的突破,擁有了一定的技術積累,以小規模的商城測試,統一了從主機到PC的微交易平臺和下載、安裝、更新服務,為未來發掘原有知名單機RPG系列的多人潛力提供了平臺。

《輻射76》可以看成是這一思路的自然發展成果。如果不出意外,很可能未來的“上古卷軸”和“輻射”系列,會越來越像“刺客信條”和“戰地風雲”。這樣的操作並不需要玩家的愛、真誠和參與,只需要沉迷與錢包,但遊戲業的大勢似乎就是如此,想要獨善其身也不太可能。

月之暗面

儘管《輻射76》是否真會禁止創造俱樂部框架外的Mod、又會以何種形式重新定義Mod社區還是個未知數,目前的一切也只是(尚有一定根據的)猜想,但可以確定的一點是,就算貝塞斯達有心在框架內好好運營付費Mod,也很有可能無法取得很好的進展。

有了更加穩定的經濟支持,Mod作者們面對貝塞斯達的霸王條款也許會更有底氣拒絕,甚至可能會拋棄貝塞斯達的平臺帶著自己的粉絲轉移到其他遊戲,或者乾脆自己眾籌製作自己的遊戲。

《辐射76》:贝塞斯达的背叛、野望与迷思

優秀的Mod作者在Patreon上靠粉絲訂閱月入上萬美金並不鮮見

貝塞斯達的野心要想實現,目前看來也可能困難重重。儘管整體勢頭正猛,但在優質內容的量上,整個Zenimax依然無法和EA、育碧這樣的巨頭相比,也沒有動視暴雪的聯機/電競基因。在最理想的狀況下,自建電子發行渠道也不過是少交一點“蒸汽稅”,增加一些課金收入,目前看起來還無法在根本上實現向巨頭轉型的跨越。

而在這個過程當中,貝塞斯達卻會慢慢斬斷與多年積累的粉絲文化之間的關係。因此,不排除今後會出現這樣的情況:貝塞斯達的作品和其他廠商的作品會被一視同仁地放在放大鏡下審視,無法得到像當年的《上古卷軸5》一樣——“貝塞斯達的作品就是這樣,不爽你看我給你打個Mod”的豁免權了。

《辐射76》:贝塞斯达的背叛、野望与迷思

如果不考慮依靠社區文化取得的超然地位,你會給貝塞斯達的RPG打幾分?

貝塞斯達對這種狀況肯定也心知肚明,也只敢在邊緣不斷試探。一方面他們在本屆E3發佈會上閉口不提與Mod相關的政策與內容,但另一方面,像《輻射76》這樣的多人作品很可能會使得對Mod的種種限制變得順理成章。

當然,一切皆有可能,也許《輻射76》會一炮而紅,創造新的銷售奇蹟;也許貝塞斯達真的能找到什麼成功的配方,讓後續的“上古卷軸”和“輻射”正作能夠成功轉型;也許多人歸多人,單機歸單機;又也許一切都只是妄議,就算《輻射76》真的限制起了Mod的創作,也只是特例,到了下部“上古卷軸”,一切都將如舊,貝塞斯達依然愛著玩家。

無論如何,遊戲業已經翻開了新的一頁,很快一切將都有答案。

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