添田武人:同更多國內IP合作;並對有多樣可能性的VR不言棄

為期兩天的“2018 Unreal OpenDay虛幻引擎技術開放日”,雖然已於上月24日謝幕,但來自全球知名硬件、軟件、遊戲開發、影視製作,以及設計公司的行業精英,為大家帶來的精彩紛呈的經驗與技術分享,仍讓人回味有餘。

添田武人:同更多國內IP合作;並對有多樣可能性的VR不言棄

添田武人在現場進行主題演講

索尼互動娛樂(上海)有限公司總裁添田武人先生,也於大會第2日上午,為大家帶來了主題演講《reachingfor the worldwide gaming audience》(好風憑藉力,PlayStation助力國產遊戲出海)。在Keynote及會後的媒體群訪環節中,添田武人與大家分享了許多可圈可點的重要內容。

添田武人:同更多國內IP合作;並對有多樣可能性的VR不言棄

索尼互動娛樂(上海)有限公司總裁添田武人

VRPinea將相關內容整理如下:

PlayStation是橋樑:國產遊戲出海,國行全球同步發售

從“0”到“1”:用數據說PlayStation國行事業的努力

本次大會,添田武人在Keynote中,與大家分享了一組數據:截止2018年3月,在全球範圍內,PS4的銷售量達到7900萬臺;遊戲銷量為6億4500萬張,其中2017年銷售量為2.4億萬張。此外,PSN月活躍用戶超過8000萬,PlayStation Plus會員已超過3420萬。而PS VR的全球銷量,在2017年年底已超過200萬。

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數據截止2017年12月31日

作為一個專注於遊戲的平臺來說,這是一個相當可觀的數字。雖然就國內而言,情況不完全一樣,不過也無可厚非。畢竟,在添田武人看來,“主機遊戲在中國的發展還處於初起步階段,僅3年時間——這實際上是從‘0’到‘1’的過程,是紮實基礎、慢慢建立市場機制的過程。”

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而過去三年內,索尼互動娛樂(上海)有限公司就這方面所做的努力,有目共睹。索尼互動娛樂(上海)有限公司把PlayStation平臺上的主要硬件產品都帶到了中國,其中,PS4、PS Vita等產品均已在做國行業務。值得一提的是,還做到了國行全球同步發售。當然,這也得益於添田武人一直在身體力行地推行,各項利好國內玩家的業務。包括聯手日本Square Enix和東方明珠,共同促成史詩級3A大作《最終幻想15》國行版的引進和發售。

“中國之星計劃”:慢工出細活,助力國產遊戲出海

談到索尼互動娛樂(上海)有限公司在國行事業的努力,“中國之星計劃”自然得提。“中國之星計劃”致力於培育中國遊戲產業,對國內開發者提供支持,將國內好的遊戲帶到全球。

如今距離2016年索尼公佈該計劃已將近兩年。而相關遊戲進展如何,以及“中國之星計劃”第二批計劃是什麼情況,都是大家比較關心的問題。對此,添田武人表示:“目前正在開發的第一批‘中國之星計劃’遊戲,共8個項目。除首個已經上線的《人類拯救計劃》(AnimalForce)外,今年還會陸陸續再上線幾款。”

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《中國之星計劃》

而對“中國之星計劃”第二批計劃的設想,添田武人則透露:“希望覆蓋面更廣地去挑選,把精華的可能性找出來。”VRPinea相信,有了第一批項目的經驗積累,“中國之星計劃”第二批項目到時也會為大家帶來更為驚喜的內容和體驗。

珍惜和熱愛的同時,遊戲還要講究質量

談及做遊戲項目,添田武人還表明:“索尼互動娛樂(上海)有限公司,一直在以特別開放的心態在做遊戲。”例如,遊戲做好後還需要發行,需要與好的平臺合作。“而作為嚴肅的遊戲開發商,索尼互動娛樂(上海)有限公司對基於PlayStation平臺做的遊戲,非常鼓勵其面向更大的用戶群,並積極幫助其利用這個平臺做好國內外的銜接。”

添田武人:同更多國內IP合作;並對有多樣可能性的VR不言棄

同時,添田武人也指出:“把一款遊戲在全球做好,最重要的還是遊戲的質量,而且和PC及手遊端相比,門檻相對要高。”因而,對於做遊戲、做項目,索尼互動娛樂(上海)有限公司非常認同這樣的姿態:對遊戲抱有熱情,像對待自己的孩子一樣,去珍惜、熱愛自己的遊戲產品。

一直想做的事:與國內優秀IP合作,《大聖歸來》是第一步

對國行事業的未來,索尼互動娛樂(上海)有限公司還非常看好本土IP不可替代的地位,而添田武人也在Keynote中,著重介紹了《大聖歸來》。

基於國內IP,開發獨特而精彩的遊戲

大家可以看到,在全球各主要市場,PlayStation發揮得比較好的地方,肯定都會有本土作品出現。

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《西遊記之大聖歸來PS4版》

而在過去,國內可能對主機遊戲尚不是特別瞭解。或者說,一些比較好的遊戲開發者,是以項目外包的形式,間接參與過主機遊戲的開發,而沒有一個系統性的開發程序。但另一方面,中國遊戲開發團隊的絕對數量和遊戲玩家數量,又是居全球首位的。因而,“積極與國內開發團隊合作,共同打造一個系統性的開發程序,正是索尼互動娛樂(上海)有限公司開始國行PlayStation業務,從第一天起就決定努力的方向。”

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《大聖歸來》動畫

據悉,索尼互動娛樂(上海)有限公司目前已跟國內將近250家團隊,簽署了開發合作意向書,後期陸陸續續會有各樣的產品出現。而這正是索尼互動娛樂(上海)有限公司一直想做的事情:“不僅僅是用新IP,也要與國內本土IP合作。”例如添田武人一再強調的《大聖歸來》,正是基於國內典型的現象級爆品動畫IP共同打造的。

面臨的最大困難:如何將IP二次創新,最大程度實現附加效益

而在媒體群訪訪環節中,添田武人也向我們表示:“《大聖歸來》只是與國內優秀IP合作的第一步。”當然,萬事開頭難,“如何在主機平臺上,把這款IP做二次創新,把附加價值最大程度地體現,讓大家看到新奇的東西,是索尼互動娛樂(上海)有限公司和開發團隊所面臨的最大困難。”

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與添田武人先生群訪合影

“但若這一困難得以克服的話,展現出的遊戲將是特別有意思的。”此外,添田武人還提到,索尼互動娛樂(上海)有限公司也想以這個項目為契機,在今後開發更多樣性的遊戲項目,把中國好的IP通過PlayStation這個平臺,介紹到全球。

與國內IP合作要有側重:遵循適用標準

而與國內IP的合作,索尼互動娛樂(上海)有限公司也是有標準有選擇性的:一是注重IP在遊戲方面的全球拓展性。如《大聖歸來》、“中國之星計劃”等項目,並非只看中某一市場,而是放眼全球。

二是講究藝術性和娛樂性。畢竟索尼互動娛樂(上海)有限公司注重的是文化娛樂行業,一些很嚴肅的IP,可能不一定適用於遊戲,而更適合文學、電影類的製作。

“波浪式前進和螺旋式上升”:VR有多樣可能性

談完遊戲,毫無意外地,我們也要提到索尼的VR業務。而PS VR作為其中的重要角色,自然也是首當其衝要講的。

PS4銷量符合預期,PS VR或已進入平衡期

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相較於符合添田武人預期的PS4銷量,對於PS VR的情況,添田武人道明:“VR剛開始起點特別高,之後進入平衡期,可能現在就是這樣的時間點。而平衡點過後,能否再往上走,關鍵還是在於內容。並且,好的內容與硬件產品的銷量也有直接聯繫。”

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“如果說去年談VR,是180度這樣的‘溫度’,今年則可能連100度都不到。”對此,添田武人是這樣解讀的:任何新技術都是曲線發展的,而非直線上升。真正重要的是,VR能產生多少,原來在主機上體驗不到的新價值。而“索尼互動娛樂(上海)有限公司並不會因為VR暫時性的遇冷,就突然放棄它。”

遊戲之外,探索VR視頻應用等更多可能性

另外,值得一提的是,除了VR遊戲,索尼互動娛樂(上海)有限公司也上線了愛奇藝VR、Jaunt VR等VR視頻應用。從官方後臺數據來看,剛開始買PS VR的玩家,以玩遊戲為主,但是一段時間後,也會用PS VR看一些視頻。畢竟,PS VR上的遊戲數量,相對於PS4依舊是少的。

“這種現象本身,就是件挺讓人振奮的事情。這意味著VR設備,給我們帶來的可能性是多樣的”,添田武人對此表示道。而現在,“VR還處於探索、創造的階段,我們想盡量把各種可能性挖掘出來。”

添田武人:同更多國內IP合作;並對有多樣可能性的VR不言棄

最後,針對添田武人所講的內容,VRPinea想就PS4與PS VR再略說一二。大家想必已得到索尼透露的消息:PS5再過幾年才能發售。

雖然,這對於粉絲來說,無疑是一個漫長的過程。不過,索尼的這一做法是能被理解的。至少就目前而言,PS4的銷售勢頭還很強勁。正如添田武人在這次採訪中提到的,《戰神4》很棒,首月全球銷量已達500萬份,這也有益於硬件的銷售。另外,Take-Two即將推出的《荒野大鏢客:救贖2》和新的《蜘蛛俠》遊戲,也勢必將推動PS4的銷量。

添田武人:同更多國內IP合作;並對有多樣可能性的VR不言棄

而PS VR方面,索尼互動娛樂(上海)有限公司的下一步舉措,對消費者和VR行業也將有重要影響。一方面,VRPinea瞭解到,部分已經入手PS VR的線下體驗店,正在期待著索尼推出新的迭代產品。尤其是定位捕捉方面,希望能有較大提升。

另一方面,VRPinea在與其他遊戲廠商的交流中,也看到他們對PlayStation和PS VR的硬件發展非常期待。有開發者還表示,相應的內容將根據這些硬件發展水平,來調整進度。

正如添田武人在Keynote最後強調的“下一個主角不是PlayStation,下一個主角就是你!”VRPinea相信,未來,索尼互動娛樂(上海)有限公司會結合消費者和開發者的需求,以更大的誠意為大家帶來更多的精彩!


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