水彩風格《11-11: Memories Retold》,開發者又一次叩響戰爭思考

譯/潯陽

《11-11: Memories Retold》是《勇敢的心:世界大戰》製作人Yoan Fanise的最新作品,他在2014年脫離育碧後和他的妻子Anne-Laure Fanise共同創建了Digixart工作室,他們以製作“有意義”的遊戲為使命。

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上週在洛杉磯舉辦的E3遊戲展上,Fanise公佈了遊戲的第二個預告片。在第一個預告中,Fanise向玩家展示了遊戲絢爛的印象派繪畫風格,泣血的罌粟與戰士的詩篇暗示著戰後的淒涼。而在第二個預告片中,它描繪了士兵及其家屬的生活境況,鴿子與貓越過戰爭防線,英國士兵與德國士兵隔河駐足,構成了兩個筆直的“1”形剪影。

雖然《11-11: Memories Retold》並沒有採用寫實風格,但獨樹一幟的畫風與故事設定讓遊戲透露著一股凜冽之勢。遊戲將在11月9日登陸PS4、Xbox及PC平臺。

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以下是開發者訪談內容。

Q:還有什麼新的遊戲內容可以在這裡展示的嗎?

Fanise:並沒有。但我們會展示兩個遊戲影像,一個是上個月,另一個是上星期剛公佈的,它包含了更多遊戲實際畫面,同時還有一些實質性的遊戲內容,比如兩個登場的角色Harry和 Kurt,還有兩隻動物鴿子和貓。他們兩人都有各自的夥伴。

我總是喜歡做一些有價值的事情,而這一次關乎戰爭與和平。即便是在戰爭時期,也會存在一些細微的人與人之間的平和時刻。我試圖在這個遊戲追問戰爭的意義,有很多時候我們是可以避免依靠打架來解決問題的。這是我們關注的重點,還有角色與家庭之間的關係。《11-11》的故事不僅僅發生在前線,同時也會涉及到戰火未殃及的地區,當戰士們回到家鄉後他們會想到些什麼?他們是否受到創傷?他們又應該如何向孩子解釋這發生的一切事情?

也許我們想得還很天真、不夠深入,但我依舊希望人們能夠審慎思考“敵人”這個詞。這並不是一個可以輕易下結論的詞--不是這個、就是那個。倘使我們做得夠好的話,玩家可能會產生疑問:‘這條故事線的意義在哪?’這就是我們想要傳遞給玩家的。聽起來其實挺天真的,但它確實是一個哲學式的思考。這也是我們在遊戲中設計了鴿子與貓這兩種動物的原因,它們是局外‘人’,它們沒有國籍。當你將視野轉向動物的時候,你可以自由地前往任何一個地方,甚至是飛行。你會意識到這一切都太愚蠢了。

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Q:遊戲故事的起源是什麼?

Fanise:Harry是一個加拿大籍美國人,他的父母都是美國人,但他搬到了多倫多。作為一名攝影師,他恰好符合軍隊的招人需求,因此被派往前線。Harry是一個純真、活潑的年輕小夥,他的配音是Elijah Wood,昨天我們在一起聊了挺長一段時間,他非常喜歡這個遊戲。

Q:他是什麼時候跟團隊簽約的?

Fanise:花了挺長一段時間。該項目啟動一年後,萬代南夢宮向我詢問配音演員的願望清單,他們還表示‘任何人’都可以。於是我就想到了Elijah Wood,他身上同樣流露著一股年輕、純真的氣質。大約一年後,他們對我說‘是的,我們談攏了’。這消息讓我興奮不已,畢竟我們做的只是一款獨立遊戲,而不是什麼3A大作。萬代南夢宮對項目的支持實在是太棒了。這並不是單純的商業追求,而是為了創造。

Q:遊戲始於戰爭,並在戰爭結束後畫上句號嗎?

Fanise:並不會。這方面我不能透露太多,可以明確的是,它會在11月11日11點結束。“Memories Retold”並不僅僅是一個標題,它更像是一個品牌名稱。除了戰爭,我們還想以“Memories Retold”的名義談談其他深刻的主題。

我認為《11-11: Memories Retold》涉及到了很多東西,比如從一個視角跳到另一個視角的機制。在日常生活中,我們可以擁有多種觀點,對於遊戲而言道理是相通的。在遊戲中,你不僅能夠看到人們所說的言論,同時也能聽到他們內心的真實想法。這種雙重敘事手段是一個重要工具,你經歷得越多,你所認識到的也就越多。不僅如此,你還能通過切換視角來了解戰爭雙方所發生的事情,這是一個很有意義的機制。

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Q:儘管遊戲中有不少動畫圖形,但它採用了一種別緻藝術風格,這讓它看起來更具現實感。

Fanise:確實如此。儘管它在形狀與尺寸上都儘可能地向真實事物靠攏,但更重要的是圖像所蘊含的情感。我們採用了3D繪畫的形式,將繪畫與現實主義融合在一起,讓情緒在畫像中擴張開來。印象派繪畫是能夠激發觀眾情緒的藝術品,即便它僅僅只是牆上的一副畫像。

Q:在這場戰爭(一戰)中,和平是一件頗具爭議的事。俄國退出戰爭後爆發了十月革命,法國則被視為叛變者。

Fanise:圍繞一戰,我們有不少故事可以添加到遊戲中的,但我們決定將焦點放在西部前線。我們更關注細節而不是大局,我們講述家庭的故事而不是全球範圍的戰況。比如說,我們不會談到俄國。我想保留這些更能體現人性化的內容。當然,我們也會提供一些有關戰爭歷史的收藏品,你有很多種方法可以瞭解到這些歷史、我們的製作團隊中還有一個歷史小組,裡面有研究德國與英國曆史的史學家。遊戲中的任何事物都會從不同的視野去製作。

Q:這是否與你在《勇敢的心》中所做的不一樣?

Fanise:截然不同。在《11-11》中你有多種選擇。《勇敢的心》是線性的,這次我們想讓玩家自己選擇他們想做的事情。遊戲提供多重結局,玩家的不同情感將驅使他們走向不同的結局。當你處於戰爭狀態,你會做些什麼?比如說Harry,作為一名攝影師,他的本職工作是拍照、記錄,但當你看到那些受傷的人時,你會做些什麼?你又應該做些什麼?我希望每個玩家在遊玩的時候都能多一些反思--質疑這個世界、質疑我們習以為常的日常。

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Q:《戰地1》中有不少一戰的信息,這對於你們是否有什麼幫助?

Fanise:《戰地1》能夠吸引那些具有好奇心的玩家玩這個遊戲,但他們在遊戲中所接觸到的“一戰”會跟他們在《戰地1》中很不一樣。《戰地1》在視覺上極大程度地還原了一戰的風貌,但在氛圍的營造上可能還不夠出色,畢竟遊戲主打的是射擊。按照我的觀點,它忽略了一戰的重要意義。

我希望人們能夠仔細體會當他們身處戰壕時所產生的感受,而不是他們衝鋒陷陣時的感受。我認為在一場戰爭中,實際戰鬥時間並不會超過5%,其餘時間都在等待與備戰中度過。在遊戲中我們還會提供卡牌遊戲,畢竟比起戰鬥,我們更關注人與人之間的關係。遊戲的戰鬥內容僅佔很小一部分。

Q:與萬代南夢宮合作的感受如何?

Fanise:我很慶幸有他們的加入。一開始我與阿德曼公司討論過這個遊戲想法,最終發現資金是一個大問題。後來我在瑞典的北歐遊戲會議上接觸到了萬代的工作人員,他們對於我的想法很感興趣。

他們對遊戲的研發工作出了不少力。相較於遊戲的體量,其他製作都要大得多。音樂是由倫敦的一支交響樂隊負責的,一開始角色配音我打算用亂碼的方式,因為這要便宜得多。但他們卻表示:“不,我們需要記錄真實的聲音。”最後我們決定將忠於史實的設定貫徹到底,不同的角色有不同的語言,德國人說的德語,英國人說英語。

Q:首個預告片中出現的詩歌《在佛蘭德斯戰場》 是否蘊含著你所想表達的某種思想情感?

Fanise:這是在英國十分出名的一首詩,實際上它出自加拿大人之手。詩歌所描述的內容就是我所想表達的內容,它所蘊含的情感也是十分強烈的,我希望這個遊戲也能像它一樣,成為一首一戰的視覺詩。

我們花了很長的時間在視覺表現上。一開始上色的時候整個畫面混成一塊,十分雜亂,花了數個月的時間我們才讓它看起來像一副真正的畫,現在我們依舊在調整。

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Q:你會將這遊戲歸屬於某個特定的類型嗎?它看起來很少見。

Fanise:我想將其歸為敘事遊戲比較妥當。其實我不太關心遊戲玩法,我更想講一個故事,像《艾迪芬奇的記憶》那樣,又或是《看火人》,這些遊戲都質問過玩家:“如果並非必要,為何你要在這裡設置一個謎題或其他事物?”

這是一個很大的改變。在《勇敢的心》中我們設置了很不沒必要的謎題,現在重新接觸這個類型時,我質問自己:“我們真的需要謎題嗎?它的意義何在?”有時候我們也會困惑,畢竟一些謎題的存在讓故事看起來更有趣,但如果過於複雜,我們就會把它剔除掉。有一天設計師對我們說:“這個遊戲應該像翻書一樣簡單。”如果你在閱讀的時候無法翻頁,那是一件很痛苦的事。

Q:團隊現在有多大?

Fanise:DigiXart有十五人,在阿德曼也有十五人左右。每個人都參與到了這個故事中,包括音樂製作人。我們集思廣益,我僅是一名協調者,沒有誰擁有絕對的主宰權。

Q:遊戲多久能夠面世?

Fanise:我們希望能夠在11月11日發售,但那天恰逢星期日,我們不能在星期日發售遊戲。最後選在了11月9日,平臺包括PS4,Xbox和PC,達到所有平臺的技術要求是一個巨大的挑戰,但我們會盡力做到這一點。

【原譯文:11-11 Memories Retold’s animal companions will bridge conflict in WW I(https://venturebeat.com/2018/06/20/11-11-memories-retolds-animal-companions-will-bridge-conflict-in-ww-i/)】


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