所以,《對馬島之鬼》裡沒有「鬼」,只有「人」

 以元日戰爭為背景的《對馬島之鬼》在 E3 2018 有很精彩的展示,其中的舞臺背景設計、武士戰鬥設計都讓人眼前一亮。在 E3 展會期間,《對馬島之鬼》製作組接受了 電擊Online 的採訪,其中有很多遊戲的細節內容,在此與大家分享。

所以,《對馬島之鬼》裡沒有「鬼」,只有「人」

  ——請問,本作為什麼選擇日本武士作為主題呢?

  答:我們看了宮本武藏等武士題材的故事,感覺在鄉下游走、幫助百姓的武士設定,非常適合做開放世界遊戲。

  ——Demo 開始時所展現的雲的流動,是使用了動態天氣嗎?

  答:沒錯,晝夜、天氣的更替都是靠動態氣候來實現的。

  ——標題中“ghost”有怎樣的含義呢?

  答:本作想表達的是「武士(人)的轉變」。主角使用以往的戰鬥方式是無法隻身一人對抗蒙古軍的,所以他要改變作戰的方式,即抹去自身的存在,成為令敵人恐懼的「鬼」來打開局面……我們想要描繪的便是這樣一個形象。

  比如,在寺廟時有一段潛行過程,那不是通常武士會做的事情,實施了這樣行動,就意味著你突破了名為“武士”的軀殼,漸漸發生變化。

  ——本作看起來有非常多的戰鬥內容,這些戰鬥是可以避開的嗎?

  答:本作是非常龐大的開放世界,既能在其中進行大量的戰鬥,戰鬥以外的要素也會非常豐富。我們希望能讓玩家充分地投入這一世界,感受其中的自然之美,甚至忘記自己實際身處何方。

所以,《對馬島之鬼》裡沒有「鬼」,只有「人」

  ——史實中記載,對馬島民慘遭屠殺,遊戲中還存在著幾座村莊,這方面的設計有怎樣的解釋呢?

  再者,歷史上蒙古軍蹂躪對馬之前,島上是存在著村莊的,本作描寫的是蒙古軍剛入侵時,這些村子在當時還存留著。

  ——現在公佈的敵人都是人類,但一般名字帶「ghost」的作品,總讓人感覺會出現妖怪那樣的生物。

  答:在這裡“ghost”都是指現實中的人類,指的是蒙古入侵後,倖存的武士化身為「鬼」,詛咒那些入侵者們。

  儘管我們之前做過《聲名狼藉》系列,大家或許會期待我們依然會做出角色能從體內射出激光那樣的遊戲(笑),但在本作中,妖魔鬼怪等要素是不會出現的。

  ——研究日本的武士文化用了多長時間?是不是很費勁?

  答:遊戲的最初的靈感,當然是來自於武士類題材的電影和小說。而真正意義上的學習,是從決定開始製作這款作品時開始的。

  從那時開始,我們非常認真地學習歷史,赴日與 Japan Studio 的同事一同遊歷了日本,參觀了許多博物館……當然,也去過對馬。

  其中,最讓我印象深刻的是鍛冶刀的現場。「刀是怎樣出來的」「刀鍔是什麼」等問題都是全部從頭學起,由此我們蒐集到了真實的資料。從這個角度來說,能成為索尼家族的一員,並得到 Japan studio 關於日本文化方面的支持,的確是很幸運的事。

  比如動作捕捉,我們從瞭解當時武士立回與戰術的專家那裡得到了「(武士)正確的姿勢」之類的各種建議。正是由於他們的幫助,我們彷彿使用了時間機器回到了那個時代,得以打造出這麼一個真實的世界。

  ——為了追求真實性,製作的過程是否遇到過困難?我個人是非常希望能看到 Masako 揮舞薙刀的形象。

  答:雖然有「一提那個時代的女性,那她的武器必然是薙刀」這樣的固定搭配,但這還牽扯到遊戲設計層面的一些東西……順帶一提,除了刀或弓箭,遊戲中還會出現許多別的武器,玩家可以從中自由選擇。

  ——Masako,她是怎樣一個角色?和主角 Jin 有著怎樣的關係?

  答:正如 Masako(雅子) 這個名字所表達的,她是「好人」「高尚的人」。但是,由於一些事情,她背離了她原來的道路,而Jin可能將她帶回正道。

  即便如此,Demo 中 Masko 能登場真是太好了,正是由於她的登場,遊戲的氛圍基調得以很好的傳達。

  ——比起宏大戰國時代,本作為什麼會選擇以規模較小的元日戰爭?

  答:理由大致能分為三點。

  第一,對馬是一座島嶼,以一座島來製作開放世界是非常理想的。

  第二,那場戰爭象徵著日本初次使用火藥進行作戰,從遊戲機制來看,爆彈的登場是非常具有魅力的。

  最後,在這樣的情況下砍殺敵人是合理的。對方是發動大規模侵略、襲擊自己故鄉的人,那殺了也沒關係——這樣問題思考起來就會簡單一些。

  當然,蒙古軍也不會是單純的惡人,他們也有著自己的榮耀和執守,這一點也必須表現出來。

  ——東方與西方對英雄的定義是有所不同的,你們是如何在其中取得平衡的呢?

  答:首先,忠誠與勇氣等品質,古今是沒有差別的,詳情的會在故事中展現。

  儘管如此,我們畢竟不是在東方出生的人,因此,那些我們沒能注意到的心理或感受都需要拜託 Japan studio 和對此有詳細瞭解的人,不斷根據他們的反饋進行改善、調整。製作一款非自身文化背景的遊戲真的是非常費勁,所以能夠成為索尼的一員得到那樣的幫助,真是太好了。

  ——戰鬥時出現了慢動作的場合,那是玩家主動發動的嗎?

  答:慢動作是戰鬥系統的其中一個要素,同時我們為玩家準備了角色成長的要素,提升劍術技能就能做到那樣的事。

  另外,E3的Demo中我們並沒把UI放進去,實際遊戲中會出現各種UI的,但是,為了讓玩家很好的沉浸在這個世界,我們會盡可能最低限度的使用UI。

  ——角色細膩的表情給我留下很深的印象,是使用了新的引擎嗎?

  答:核心還是一直以來用的那個,我們所製作過的遊戲,全都採用了這項內部技術。但根據不同的作品,我們會不斷對其進行升級改進。在製作《聲名狼藉 次子》的時候,我們一口氣對其進行了大量改進。

  現在,憑藉這套 Procedural 技術,我們可以做出真實的天空。再比如,地面大約三萬片的落葉被角色踩上後後飛舞的畫面、下起大雨後那溼漉漉的地面……一直以來我們都以製作出這樣的畫面為目標。

  ——這樣的話,Demo 中出現的山火,會對島上環境造成影響嗎?

  答:從丘陵上看到的山火,那只是提示著你「那個地點可以過去」,至於火是否會蔓延、燒燬整個島,這樣的情況玩家們並不需要擔心。

  ——遊戲的自然環境中存在著野生動物,其中有什麼趣的動物嗎?

  答:對馬島上存在著許多動物,但詳情我們還不能說。但說到為何在 Demo 中放入動物,那當然是因為自然和動物這二者的存在是不能分離的。

  在表現遊戲的世界觀之上,那裡還要有鹿、有飛翔的鳥,那裡是有生命的。它們的存在能夠增加遊戲的現實感。在遊戲內,當你趕往某個目的地時,沿路會不時發出「竟然有這樣的地方,生活著這些動物」的感嘆,我們希望這個世界的所有東西,都能留在你的記憶裡。

  假如你看過黑澤明的武士題材電影,你會發現在他的電影中,一切的事物彷彿無時無刻都在變動。在本作中,也不會有任何靜態畫面,一切事物都在發生著變化,隨風而擺的草原,空中飄動著的雲,隨風而起的葉子,自然的美在本作裡是相當重要的一部分。

  ——能否告訴我我們 Jin 的目的?是解救對馬島的村莊?還是殺光所有侵略者?

  答:他首要的目的是讓蒙古軍撤退,但對一個人來講,這是不可能完成的事。因此,他要成為能夠威脅蒙古軍的 「鬼」,然後讓島民產生“亡靈確實存在的”的想法,讓他們也能奮起反抗。

  ——作品中的風景和建築,是還原了現實中存在的事物嗎?

  答:那些場景並沒有照搬現實,但都受到了現實中建築、場景的啟發,所以現實中相似的場景是存在的。在研究對馬島的時候,光是看照片就能發現很多美麗的場所,我們做的則是在遊戲中把這些美麗的場所表達出來。

  在這一點上,本作是我們一次非常有野心的嘗試。遊戲中會有多少讓人感到窒息的美麗場景?同時,能否做出與之相配的故事?我們會在所有場景中不斷做出挑戰。


分享到:


相關文章: