傳媒藍皮書:粉絲經濟、數據跨境貿易將成傳媒業新增長點

美國、中國和日本依舊是全球前三大娛樂傳媒市場;網絡視頻、手機遊戲、數字音樂與數字閱讀是傳媒業增長潛力最大的細分市場。

傳媒藍皮書:粉絲經濟、數據跨境貿易將成傳媒業新增長點

6月21日,清華大學和社會科學文獻出版社共同發佈了《傳媒藍皮書:中國傳媒產業發展報告(2018)》(以下簡稱“報告”)。該報告聚焦傳媒核心產業與傳媒關聯產業,形成若干行業報告,完整全面地解讀傳媒發展,同時也分析傳媒經濟走向。報告稱,傳媒業未來五年預計還將保持兩位數增長,預計2020年有望突破3萬億。

報告顯示,從市場絕對值來看,美國、中國和日本依舊是全球前三大娛樂傳媒市場。從市場狀況來看,最成熟的傳媒市場在美國和瑞士,這兩國人均傳媒產品年消費都已超過2000美元。

報告稱,未來幾年,傳媒的整體格局將趨於穩定,內部結構調整帶來的產業競爭將愈來愈激烈。從發展趨勢看,未來傳媒將向“媒介智能化、傳播大眾化、內容精品化、服務個性化、廣告程序化、產業泛娛化、行業跨界化、市場集中化、運營國際化、監管自律化”的方向發展。產業增長的重點在於三個方面:一是內容付費模式;二是內容和服務的競爭;三是規模效應帶動利潤增長。

報告分析指出,從傳媒產業內部結構來看,2017年移動互聯網的市場份額接近一半,傳統媒體市場仍持續整體衰落,總體規模僅佔五分之一,其中報刊、圖書等平面媒體的市場份額不到6%。中國網絡廣告市場規模超過3800億元,網絡遊戲收入首次突破了2000億元,網絡視頻市場規模也將近1000億元,並以30%的速度快速增長。互聯網廣告和網絡遊戲已成為傳媒產業中的支柱行業,網絡視頻、手機遊戲、數字音樂與數字閱讀是增長潛力最大的細分市場。內容付費、粉絲經濟、數據跨境貿易或將成為傳媒業新的經濟增長點。

報告指出,人工智能技術正在重構新聞生產流程,推動以廣告為主的盈利模式向內容付費模式轉變;大數據和雲計算將大幅提高新聞報道的深度和廣度,甚至預測社會發展趨勢;虛擬現實技術將拓展媒體內容的呈現形式,為觀眾提供浸入式體驗,在影視、社交、遊戲等領域開拓出新的盈利模式。物聯網的發展推動物理世界、數字世界和人類社會之間的界限逐漸消失,計算技術進入“人、機、物三元融合”發展期,虛擬現實成為人機物三元融合的重要支撐。區塊鏈通過加密技術能形成一個去中心化的可靠、透明、安全、可追溯的分佈式數據庫,推動互聯網數據記錄、傳播及存儲管理方式變革,實現互聯網從信息傳播向價值轉移的轉變。

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