守望先锋首席设计师:关于组队和匹配系统

导读:《守望先锋》首席设计师Scott Mercer对于1.25版本中的寻求组队工具向玩家作出了一些解释说明。让我们一起去看看吧!

守望先锋首席设计师:关于组队和匹配系统

《守望先锋》首席设计师Scott Mercer

1.25版本中的寻求组队工具是一项令人激动的新功能,它可以让玩家更能掌控自己的游戏体验。玩家借此可以找到想法类似或水平类似的伙伴,这些小组就能完成更棒的团队合作,少一点消极,多一点快乐。因为守望先锋的核心就是一款团队游戏,所以也真的没有更好的玩法了。

我们发现有些社区成员不愿意去组队,尤其是在竞技比赛中。有关匹配系统处理一队人的方式以及组队对竞技评分的影响的错误理解很多。我想详细解释一下我们的匹配系统处理组队的流程,同时还会考察组队对胜率的影响,以此来澄清一些问题。我会引用较多的数据以便于解释。

我想纠正的第一个也可能是最普遍的误区便是,在组队情况下,竞技系统会减少加分量,同时增加减分量。答案很简单,游戏中并没有基于小队状况的分数惩罚机制。无论你是单排,还是和另一个人组队,或者是在六人队伍中,都不会有任何的影响。如果你是2800分选手,和其他五个2800分选手组队,那么胜利或战败后的分数变化就和你单排遇到另外五个2800分选手时一样。我们也不会在匹配期间人为抬高组队玩家的分数。事实就是,游戏中没有任何形式的竞技分数计算或匹配惩罚机制。

还有很多原因会导致游戏结束后的加减分量差异巨大,不过它们都和是否组队没有关系。

敌方队伍水平如何?你的预估胜利几率是多少?如果你的估计胜率在50%以下,一场胜利会带来更多的加分。如果你的预估胜率在50%以上,胜利的加分就会少一些。

你是否经常进行游戏?新帐户和不活跃帐户的加减分幅度都会出现更显著的变化。随着你的游戏次数增加,这个数值会恢复正常。

如果你的分数在3000分以上,你是否经常因为不活跃而面临分数衰减?如果你遇到了,在你回到“衰减未开始时”的分数前,你的每一场胜利都会获得更多的加分。

你是否是白金或以下段位的玩家?如果你的表现较正常水平更好或更糟,分数会有一点小小的修饰来反映你的表现。

你目前的分数是否很高?随着你的分数接近5000的系统上限,你的胜利加分会比扣分量少一些。

守望先锋首席设计师:关于组队和匹配系统

现在让我们来谈一谈组队和匹配系统。有趣的是,真正的组队数量要比你们认为的多一些。在下一组数据中,我们将关注从今年2月1日到5月28日的所有比赛。

在所有比赛中,只有16%是完全由单排玩家组成的。

最常见的队伍组成是2,1,1,1,1(注:双排+4单排)对2,1,1,1,1,这代表了28%的比赛

如果你的队伍中全是单排玩家,73%的比赛将是与另一队单排玩家的对抗,另外的24%则是对抗2,1,1,1,1的队伍。只有3%的比赛中,敌方队伍会出现三排或人数更多的小队。

如果你是在一个双人小队中,74%的比赛会是和另一个2,1,1,1,1队伍的对抗,14%的比赛会去对抗1,1,1,1,1,1(注:6单排)的队伍,8%的比赛会去对抗3,1,1,1(注:三排+3单排)。只有4%的比赛中,敌方队伍会出现四排或人数更多的小队。

如果你是在六人小队中,92%的比赛会是和多种组合队伍的对抗;像是5,1队伍; 4,2 队伍; 3,3队伍和2,2,2队伍。

匹配系统被设计为尽可能创建两边小队规模对等的比赛,尤其是对单排玩家来说,而这些数据显示它的效果很好。我们相信小队规模相等会带来最公平的体验,而公平的游戏就可能带来欢乐。当匹配系统需要妥协的时候,在没有足够玩家以及分数相差悬殊的情况下,匹配会持续接近一小时。

不过,关于妥协的程度,我们是有限制的。

几个月之前,我们实施了一项限制来阻止匹配系统创建过于偏向一边的比赛。当它创建比赛的时候,它会根据所有玩家的竞技分数来计算期望胜率。如果其中一支队伍的预测胜率没有达到40%的最低值,我们便不会建立游戏。就算你们在胜率接近40%的情况下进入了比赛,也不要忘了你们战败的扣分也会变少,而你们的胜率将带来更多的加分。为了清楚解释这一点,下面有一个预测胜率影响分数的简单例子。比如,我们说你进行了十场比赛,将此作为一个组合,而这十场游戏的预测胜率都只有40%。如果这十场比赛中你获得了四次胜利,你的竞技分数会和刚开始时相同。

现在,让我们来看一看两边均为单排的情况。他们73%的时间都会和另一个完全单排的队伍对抗,胜率在50%。同时,他们可能会在极少数情况下和另一个完整六人小队进行比赛(在1150场比赛中可能才有1场),他们的胜率将变为41%。这个百分比不太好,但这并不会经常发生,而且41%不意味着完全不能胜利。如果你们之后组合了所有零散的机会来对抗所有可能出现的敌方队伍配置以及胜率,单排的队伍胜率将会达到49.5%。

然而,当你决定单排之后,我们不会只将你放到完全单排的队伍中。有时,你可能会进入2,1,1,1,1的队伍,胜率为50.03%。其他时候,你可能会在2,2,1,1或3,2,1队伍中,胜率分别为49.46%和49.93%。综合所有可能的组合之后,单排玩家的总胜率为49.94%。这离50%的黄金值很近,意味着小队和单人玩家一同匹配对单人玩家的胜率几乎没有影响。

在所有可能的配置中,六排是胜率最高的。如果我们再考虑到六排和另外的组合匹配到的频率(接近84%的比赛都至少会遇到一个四、五、六排小队),他们的胜率就为52.88%。所以,六排游戏会有巨大的优势。其他所有队伍配置的胜率在50%左右。

还有很多数学推导和数据说明,单排或组队不会对你的胜率和分数造成整体影响!借此机会,我们来谈一谈组队是如何带来了一系列优势,使游戏体验更加欢乐。

组队的最大好处也是最简单的:你可以和朋友们一起玩!这是再好不过的事情了。你可以因为他人的玩笑或尴尬一刻放声大笑,当有人表现突出时共同庆贺,享受护送目标和守护目标点的时光。失败不会让你太过失落,而胜利又会让你感觉更好。

有了新的寻求组队工具,组队游戏、寻找新伙伴以及享受更好游戏体验的机会更多了。无论你是创建还是加入了一个小队,这个工具可以让你找到志同道合的玩家。我们在工具中也根据分数和网络状况将小队进行了分类,这样你就能更轻松找到最适合你的队伍了。和思想相投的玩家组队为更加积极的体验提供了良好开始。

组队玩家通常会更愿意相互积极交流。

组队玩家能够更有效解决围绕玩家角色和队伍配置的争端。

当作为团队的一份子时,你能够更好地对抗逆境。所有的队伍都会经历战败、体验挫败感。组队可以使玩家更能对抗一边倒的局面,重振士气,赢下未来的比赛。

如果你发现了让你的比赛更有乐趣的新人物,你可以将他们加入好友列表,之后接着跟他们一起玩。

尽管有了这些,有些玩家还是认为组队不是个好主意。他们害怕和一起玩的时间更长的队伍匹配到一起,因为他们的配合更好。和这个原因相关的情况很多。

大部分小队并没有以相同人员一起玩很长时间。事实上,相同六个玩家在一起玩很长时间的情况是很少见的。有了寻求组队功能后,组队变得更简单了,这一现象可能会更少见。

很多好处会在玩家组队后立刻显现。这些好处的效果会随着一起玩的时间增加而加强,但也有可能会减退。

如果两个小队的技术水平和个人决策能力相似,但其中一支队伍在长期共同游戏中建立了协作的优势,这个优势便会带来更高的分数。这意味着两支队伍不太可能会匹配到一起,因为他们的竞技分数有差异。

玩家不组队的另一个原因是组队可能会很困难。这也是新的寻求组队工具要着重解决的。如果你喜欢使用坦克英雄,你可以去寻找那些需要你去坚守前线的队伍。如果你想要细化队伍配置,你就可以创建有相关限制的队伍。寻求组队提供了极大的灵活性,让你可以创建自己的队伍,还可以加入别人的队伍。

好吧,话说的有点多了。对于看到这里的那些人,我希望这会有所帮助且有教育意义。作为总结,我用一点小建议结束全文。

不要太担心分数。享受快乐,以学习和进步为游戏目的,你的分数终会上升。

和别人一起游戏真的很好。寻求组队让这一切成为可能,所以去试一试吧。

善待他人。人生真的很短暂。

谢谢大家!

再次强调:小队规模并不作为计算期望胜率的要素,关键在于两边成员的分数。因为组队状态不影响期望胜率,它也不会影响你胜负之后的加减分量。


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