正在「主流化」的電競運動

6月12日,亞洲電子體育聯合會(以下簡稱:AESF)在香港召開新聞發佈會,介紹了2018雅加達-巨港亞運會電子體育表演項目預選賽的情況。經過亞洲區域預選賽,各個項目最終會有8支隊伍進入亞運會決賽階段。發佈會中,包括中國澳門、中國香港、中國臺北、韓國、日本以及中國等國家及地區代表隊選手一起合影留念。

正在“主流化”的电竞运动

這是中國“電競國家隊”首次正式亮相。此前圍繞參賽選手和中國或將退出亞運會電子體育表演賽項目等一系列的討論立馬煙消雲散,整個電競圈歡欣鼓舞。觀眾終於能夠看到眾多明星選手身披中國國家隊服為國征戰的樣子。已經有粉絲開始設想如果CCTV5轉播亞運會表演賽,電競運動出現在主流體育觀眾視線中的場景。

英雄聯盟此次共派出六位選手,分別是2018季中冠軍賽冠軍隊伍中的四位選手以及兩位優秀的LPL明星選手。同樣,在整個亞洲地區有著龐大用戶基礎的皇室戰爭項目將由中國頂尖選手參加亞運會預選賽。

值得一提的是,《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)以新老結合的形式由KPL現役選手組成了最終參加亞運會預選賽的名單。《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)作為唯一由中國自主研發項目,進入高規格國際性體育賽事,給中國移動電競未來發展提供了一個可供參考的體驗舞臺。

正在“主流化”的电竞运动

雖然電競入亞早在5月中旬就已成定局,但此次名單發佈,仍是一波三折。

原本,5月31日是各大賽區代表隊選拔最後的確定日,韓國等國家正是於這個時間點遞交了“電競國家隊”的名單。但官方層面上的消息卻始終未能確認中國是否參賽以及具體項目的成員名單。受眾不免紛紛猜測,中國或將放棄出戰亞運會電子體育表演賽項目。

不過,最終申報日期有所調整,“申報截止日期由5月31日改為6月5日下午17時(北京時間18時)”。隨後,有遊戲媒體爆料:這或許是因為中國暫未提交參賽名單而導致的延期。

然而延期到6月5日後,中國依然未提交參賽名單。眼看地區預選賽之期將近,日韓等隊伍都已啟程前往香港,中國電競國家隊名單依然懸而未決。民間各種猜測和爆料迅速發酵,#LPL亞運會名單#相關話題甚至登上了新浪微博熱搜榜。

好在AESF最終公佈了正式名單,這也意味著政府和主流社會認可了電競選手的運動員身份被確認。

對於中國電競而言,2018上半年顯得極為深刻——短短几個月,迎來了三個歷史性節點。

5月14日,亞奧理事會正式對外宣佈雅加達亞運會的六個電子體育表演賽項目,這是傳統體育對電競做為運動項目的客觀認可;一週之後,RNG在MSI上奪冠,全民狂歡,這是大眾對電競運動的情感認可;而今天亞運會“電競國家隊”名單的公佈,則是政府對電競運動正面價值上的認可。

對於一個長期備受爭議的運動項目而言,社會的寬容與接納,或許是其正在走向主流化的最好證明。接下來不出意外的話,在大部分電競觀眾還未老去前,將有機會親眼目睹電競入奧的那一天。

電競運動的“奧林匹克”內核

毋庸置疑,傳統巨頭們早就把電競當成體育的一部分了。電競的體育化本質正在顯露——隨著電競運動在賽事和職業化方面走向規範,它從項目外在的競技性和內在“超越極限”的內核,與奧林匹克提倡的“更高、更快、更強”精神趨於相似。

所以,當籃球迷們津津樂道於科比那句“你知道洛杉磯凌晨四點鐘是什麼樣子嗎”,我們也無法忽視電競選手在“超越極限”上所做出的努力——《英雄聯盟》頂尖選手 Faker(李相赫)“會在熄燈的練習室內默默練習到凌晨四點鐘”,《魔獸爭霸》世界冠軍李曉峰則 “常常堅持到對手都要睡覺,二線、三線的選手都不願意跟我再打了,才結束一天的訓練”, 而RNG奪冠後Uzi接受外媒採訪的一段話,更是讓無數觀眾動容:“我從最開始就清楚自己的不足和缺陷,所以六年以來,我一直在努力去變的更強,直到成為更強的自己” 。

正在“主流化”的电竞运动

在另一方面我們也看到,政府層面對電競做為運動項目的認可。去年底,韓國文化、電競、旅遊部門以及韓國內容創意機構聯合舉辦電競名人堂慶典,旨在在表彰在電競領域表現卓越的選手;美國體育系統非常電競人才教育,高校每年為電競選手提供獎學金並組織大學的職業戰隊,中國“電競國家隊”出征亞運——這一系列事件表明,中美韓等電競大國認可電競運動員的國際地位。

而電競運動賦予給受眾的競技體驗和情感衝擊,也與傳統體育別無二致。

對於很多電競粉絲來說, Wings在西雅圖奪冠帶來的震撼不亞於劉翔在雅典奧運會上為中國人爭光的時刻——一支曾經非常弱小的“網吧隊”,他人口中的“二線隊”,在頂級賽事上出乎所有人意料,奪得冠軍,它帶給電競愛好者的情感衝擊,正如知乎一位網友說的那樣:“小人物的逆襲追夢故事怎能不讓人感動?我反正看哭了。”而RNG在MSI上奪冠後,大學生宿舍內真情流露的狂歡場景,震撼了很多非電競圈人。當然,不可避免的,電競場上也存在無數的悲情場景:SKY痛失WCG三冠王,久不能語,淚灑現場;韓國傳奇電競女選手Tossgirl退役,告別賽場;夢淚與AG超玩會保級戰失利,昔日KPL亞軍被迫降級。這一切的一切只能用無奈來形容。

熱血、殘酷、榮耀、悲情……那些以往我們在傳統體育項目裡看到的和感知到的,正以越來越高的頻率出現在電競領域。

電競產業的商業“黃金時代”

橫向上,電競融合了線上線下,具有很強的產業延展性,給許多行業帶來了新的發展機會。看到了電競運動背後的商業化價值,傳統體育“巨頭”正紛至沓來。在今年剛剛完成聯盟化的《英雄聯盟》北美職業聯賽NA LCS俱樂部名單中,金州勇士、克里夫蘭騎士和休斯頓火箭這三支NBA球隊位列其中, OWL(《守望先鋒》聯賽)裡,也出現了NFL、MLB等球隊組建的戰隊。而在國內,創始人為姚明的曜為資本,則投資了國內知名電競俱樂部EDG。

縱向上,電競擁有極強的用戶粘性,粉絲情感的投入度和參與度愈發加深。傳統大品牌它們希望通過“電競”切入年輕人的生活場景,從而獲得更多的消費互動頻率:2017年,梅塞德斯-奔馳成為英雄聯盟S7全球總決賽中國區首席合作伙伴;2018年,麥當勞、vivo、浦發銀行信用卡贊助2018年KPL春季賽常規賽;寶馬、歐萊雅、vivo、哈爾濱啤酒等品牌也紛紛湧入電競賽事。打開一罐冰可樂,躺在沙發上看一場電競比賽,成為年輕人的週末小狂歡。做為一種新興的生活方式,電競運動實實在在地影響著不同圈層的廣泛人群。

“始於遊戲,不止於遊戲” 、“始於體育,而不止於體育”。接受了這樣的設定,就不難理解為什麼“電競”能夠如此刺激傳統體育的商業生態。

而對於“電競”這樣的超級巨頭運動而言,其極強的產業延展性和用戶粘性,也讓電競主流化成為水到渠成之事。

正如博爾赫斯在《私人藏書》說:“玫瑰是沒有理由的,藝術是自己發生的。”


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