九千萬准入,央五不播,但騰訊和創業者都「pick」的賽事

6月17號晚間的地鐵一號線上,隨處可見電子競技戰隊RNG的宣傳海報。順著地鐵線向西在五棵松站下到華熙live,便可看到俱樂部主場遷到北京後的首秀。

在以往,這是北京市民去看北京首鋼籃球比賽或是其他體育項目的路線。

時近傍晚,華熙Live·五棵松人來人往,RNG主場之外,離開場還有一個小時,拿著應援物料的粉絲們早已排起長隊,等候處的屏幕上,正放著隊伍的介紹和MSI(英雄聯盟季中冠軍賽,重要國際比賽)奪冠集錦。

因為這次奪冠,RNG戰隊得到眾多主流媒體在社交平臺上的報道與稱讚,業內頗為重視這些聲音,“我們已經有了大量的受眾人群,受到資本青睞,現在缺乏的是主流媒體與主流大眾的認同,”RNG戰隊的的CMO李傑明在RNG落戶北京的新聞發佈會上說。

臺下是坐的滿滿當當的各路媒體,其中不乏新華社和中國日報這樣的主流平臺。

九千萬准入,央五不播,但騰訊和創業者都“pick”的賽事

RNG戰隊在地鐵上的宣傳海報

去年4月30日,英雄聯盟賽事官方宣佈了對LPL(英雄聯盟的職業比賽簡稱,中國大陸最高級別的英雄聯盟職業比賽)的改革方案,其中主要措施有:

取消升降級;LPL戰隊通過評估審核獲得聯盟席位;實行主客場體制,LPL戰隊將擁有主場並迎戰其他隊伍。

主客場制是LPL改革的核心,RNG俱樂部則是主客場制實施後第二批遷出上海的電競戰隊,其目的地北京,是國內體育產業最完善的城市之一。

RNG入京,無疑是lpl聯盟化改革一年來頗具標誌性的事件。

關於LPL的主客場制,以往不乏討論。在這一年多的探索中,大眾見證了RNG奪冠引發的社交狂歡,電競項目入亞等事件。電競項目正在一步步向主流靠攏,主客場制看上去天時地利人和。

跳出事件本身來觀察,我們可以發現LPL聯盟化的發展是一個多方合力作用的結果,電競線下化的推廣並不在真空中進行,這個過程交織著俱樂部的利益,地方的投資訴求,和騰訊的電競佈局。

這個過程中,賽事本身需要著外界的資本支持,也被各方所需要。

入局者們

主客場制對俱樂部有著諸多利好。

通過和不錯的球市綁定,各支球隊擁有了更多的收入可能。在美國職業籃球聯賽NBA中,俱樂部的收入途徑有區域轉播費,線下的門票收入球館內廣告,球館冠名費,以及球衣廣告等來源。比如NBA豪門洛杉磯湖人隊與華納簽下了一份20年30億美元的轉播費,每年可以從中收取1.5億美元。當然,這建立在NBA成熟的商業聯盟運作上。

目前來看,LPL已確定主場的各支俱樂部,球票賣的還不錯。

主場定為重慶的Snake戰隊,是第一批遷出上海的LPL戰隊。其運營總監陸贏球向媒體透露,Snake對戰WE戰隊和EDG戰隊的門票幾乎一秒內就被搶光,網上黃牛價已經炒到800元至1000元,其他非明星戰隊的門票也是不到5分鐘售罄。

對於俱樂部而言,

主客場更大的意義在於向傳統體育產業和主流社會的靠攏。

星會聯盟電競館創始人王德毅就曾發表評論:“從大家在家宅著玩,在網吧玩這種簡單的操作到文化的質變,至此電競才可以稱之上是一個體育。我們要做的就是讓中國的電競賽事更加像傳統體育、更加具備儀式感、更加像一個高端的文化產品。

在RNG的開幕式上,俱樂部特意請來了傳統體育明星傅園慧來站臺,以及前女籃國家隊心理教練參加發佈會。這位現RNG心理輔導師對媒體說:“電子競技和傳統體育有很多相似之處,MSI上我也拍了視頻發給國家女籃教練組,他們都感嘆於電競的氣氛,覺得這個真有意思,真好玩。”

CMO李傑明也對媒體表示,進入北京後,會和這座城市的其他體育資源開展更多合作。

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RNG的主場觀眾

電競小鎮的生意經

和聯盟制迎面撞上的,是特色小鎮的政策東風。

2016年住建部等三部委發佈《關於開展特色小鎮培育工作的通知》,決定在全國範圍開展特色小鎮培育工作,計劃到2020年,培育1000個左右各具特色、富有活力的特色小鎮。

通俗來說,特色小鎮就是具有地方產業特色的經濟區域。在國家政策支持下各種名目的特色小鎮湧現出來,其中就有不少以電競產業為賣點的電競特色小鎮。比如太倉市政府,就決定在未來5年內投資25億元,並在科教新城劃分出3.55平方公里區域,打造“電競小鎮”。

但部分業內人士懷疑這個概念本身是否成立,“其實電競小鎮的概念都很難成立。”廈門建發集團副總經理王文懷在之前接受體育產業生態圈採訪時表示,除了像滑雪小鎮等極其依靠地理條件的項目外,大部分小鎮最終的歸宿或都將成為商業地產變現的思路。

對於時空間要求更為寬鬆的電競而言,想要讓消費者和商業公司不遠千里去往小鎮的動力並不大。

對於地方規劃者而言,電競小鎮是搭上政策快車吸引更多投資的一個機會。比如,重慶忠縣在電競小鎮的建設規劃中,就宣佈投資14億元,藉此撬動超過36億元社會資本進入。

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忠縣電競館效果圖

一位特色小鎮的長期從業者對創業邦表示,特色小鎮的風潮有著泡沫成分,最後真正能夠做起來活下去的只會有少數幾家。最近《中國經營報》的一篇調查報道驗證了他的說法,不少電競小鎮都面臨著場館空置,大企業依賴和投資難以收回的隱患和風險。

對於地方政府來說,如果要使電競小鎮概念成立,併成為這個風潮的贏家,重要的辦法是:引入頂級的電競賽事資源。

比如重慶忠縣,與國家體育總局體育信息中心聯合大唐電信科技股份有限公司,引進了國內首個由官方主辦的移動電競賽事CMEG(全國移動電子競技大賽),一舉拿下了未來5屆CMEG決賽舉辦權。但根據媒體的報道,與snake戰隊的火爆相比,忠縣其他電競賽事的大眾認知度十分有限,兩相比較,更凸顯出頂級電競資源的可貴與可招攬之處。

獲得優質資源必然需要千金買骨,WE戰隊落戶的西安,其曲江新區已經聯合英雄互娛共建總規模20億元曲江英雄互聯網產業基金、聯合索尼“中國之星計劃”成立總規模3億元曲江電競產業發展基金,為電競產業發展提供金融支持。外界猜測,

不出意外這大部分基金都是WE的囊中之物。

另一支LGD戰隊宣佈遷出上海不久,杭州電競數娛小鎮就拋出了橄欖枝。在小鎮上圍繞主場建立的LGD電競影視文化中心綜合體,宣稱擁有17000平方米的超大空間,除了LGD俱樂部主場駐訓基地和LPL賽事場館之外,還涵蓋了餐廳、品牌館、遊戲體驗館等多個區塊。“電競+地產”的雄心不可謂不昭顯。

香港經濟學家張五常提出過所謂“地方政府公司主義”的概念,地方政府某種程度上可以視為互相競爭的公司形態,這是中國經濟快速發展的一個重要原因。以這個思路來考察LPL聯盟制的推進,我們可以發現這並不只是拳頭公司(英雄聯盟開發者,已被騰訊收購)發力的過程,地方政府對經濟發展的追求也十分重要。

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西安為迎接WE戰隊舉辦了盛大的入城儀式,據稱達到了國賓級別的待遇

騰訊的野心

中國電競的發展離不開資本的助力,創業邦之前的文章《三年再奪冠,狂奔的中國電競還落後韓國多少》就提出過這樣的觀點:正是因為資本的進入,在電視直播被禁止後,以網絡直播為核心商業模式才然電競產業真正建立起來。

這次電競的線下發展亦是如此,一位體育賽事的運營者告訴創業邦,與其說是電競行業自身的發展需求,不如說是騰訊公司尋求新的利潤增長點推動了聯盟制的落地。

“在線上達到一定規模後,轉向線下尋求盈利是遊戲公司的必然邏輯,在以往的動漫等領域他們也是這樣做的,就是不斷拓展資本新的利潤空間。”這位體育產業從業者表示。

特色小鎮的策劃者甚至向創業邦直言,只要資本願意向這塊做大量投入,電競賽事的線下推廣就大概率可以成功。

騰訊雄心勃勃,不僅是LPL,旗下大熱的手遊王者榮耀職業聯賽(簡稱KPL)也在2018年春季賽正式推行了雙城主客場制,“KPL聯盟”中的12支俱樂部將於2018年春季賽一分為二,其中6支俱樂部將“遷出”上海,落戶成都新主場。

騰訊無疑在下一盤很大的棋,首先是在去年的競標中,根據資金實力優勝劣汰。據LD俱樂部透露,LPL最後席位頭標價為9000多萬,而LD英雄聯盟分部因為無法支付高額入場費被迫解散,隊員全部掛牌出售。

在今年的上海電競峰會上,騰訊又宣佈效仿世界組聯和國際奧委會,也推出自己的商業合作伙伴層級體系:一級是“TOP合作伙伴”, 二級是“特約合作伙伴”,三級是“指定設備合作伙伴”。其中,成為 TOP 的標準是連續 2 年贊助騰訊電競旗下賽事,總贊助額度超過 5000 萬元;而特約合作伙伴的標準是每年贊助騰訊電競旗下賽事超過1000 萬元;指定設備合作伙伴的合作標準每年贊助額度超過 300 萬元。

提出這樣雄心勃勃的招商計劃,底氣正來自於旗下電競賽事大刀闊斧的聯盟制改革。

圍繞電競線下化,騰訊推出的另一個概念是泛娛樂電競綜合體。去年年底,騰訊宣佈和物理空間運營商超競互娛合作,圍繞電競概念打造相對固定的線下綜合體驗中心,並計劃在五年內在全國建立超過十個泛娛樂電競產業園,加快電競的產業化。

超競互娛CEO吳歷華對外界宣稱,這個項目的目的是為了拿地,但並不是圍繞這個概念做地產運營,而是打造一個沉浸式的電競體驗館。

為了不淪為掛羊頭賣狗肉的地產項目,騰訊電競已經對將賽事規劃進行按月排期,未來打算將《英雄聯盟》、《穿越火線》等至少7款遊戲的官方賽事引入綜合體。在騰訊打造線下電競帝國的野心中,自然離不開手中電競賽事資源的支持。

對於這兩家上下巨無霸企業的合作,其他從業者擔心的是壟斷和一家獨大,熊貓TV副總裁莊明浩就曾表示:“巨頭代表了可能是以戰略投資人的方式進來了,騰訊最簡單了,但是騰訊在這個行業太強勢了。在騰訊之外,不管是你做內容、體育、平臺、社交,都可能會產生更大的關注,現在慢慢已經在暗流湧動了,我已經感覺到了。”

九千萬准入,央五不播,但騰訊和創業者都“pick”的賽事

央視記錄片《電子競技在中國》近日發佈預告片,因騰訊系遊戲出鏡率頗高,被網友吐槽為騰訊遊戲在中國

“現在很多人把電競行業透支了”

聯盟制的發展看上去萬事俱備,多方助力下電競項目向傳統體育轉型會成功嗎?這是一個開放性的話題。

一項網絡遊戲的黃金期有限,比如2013年發行的網絡遊戲DOTA2,2016年之前平均在線人數一直穩步上升,2016年之後就開始逐漸減少,在2017年達到近三年最低點。

另一位接近電競產業的創業者則認為電競聯盟制可行:“根據我們的數據,現在電子競技的觀看者已經超過了遊戲玩家,這是電競展開的基礎。”他甚至認為:“一項俱樂部可以有多個遊戲戰隊,即使這項遊戲的風潮過去了,電競場館仍然可以繼續運營。”

正向的論述建立在電競發展的良好勢頭上,莊明浩也曾在產業峰會上表達過這方面的期待:

“地產和教育,這兩個事情在之前討論電競的時候是沒有的,但今天它有了,有了就代表它有新的機會。這兩個方向可以找尋更好的合作伙伴,不管是短期還是長期的。”

這代表了很多了創業者和從業者的想法,大潮之下,順流而行,VSPN聯合創始人鄭奪就非常樂觀:“將來電競會被冠以其他的趨勢,比如電競的

少兒趨勢,因為小朋友也開始玩電競了。可能將會冠以電競的老齡化趨勢,那就是在座的各位都老了。”這種趨勢會讓電競越來越大眾化

面對可能的趨勢,體育產業和電競產業的從業者要做的必然是“提前佈局”。

但已經有人擔心竭澤而漁,莊明浩認為:

“現在很多人把電競行業透支了,不管是政府還是公司。但是透支有個好事情,他給你更多的錢,給你很多觀眾。”

回到6月17號的主場揭幕戰上,雖然RNG輸掉第一場比賽,但主場的觀眾仍然十分熱情,座無虛席的場館裡隨比賽進程聲浪此起彼伏。

走出RNG場館,是近20000平米的下沉廣場與群落式建築相結合的商業區,大屏上正放著世界盃實時賽況,行人駐足屏幕前用手機記錄這四年一度的體育盛宴,離RNG場館不久,是足球明星梅西和某國際品牌搭建的宣傳世界盃的站臺,這項冠絕全球的頂級賽事裡,有著電競從業者嚮往的榮光。


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