遊戲地圖:互動藝術的承載者

游戏地图:互动艺术的承载者

本文原載於遊戲時光,作者雲天翎

遊戲地圖的起源發展

遊戲地圖,是在電子遊戲圈內比較少討論的一個概念,即使是近年來因為地圖設計而為人稱道的幾款遊戲(《曠野之息》《黑暗之魂》),關於地圖的討論也往往有所侷限,或是淺嘗輒止,又或是和“遊戲內容”,“遊戲設計”相糅合,變成評測類文章。而至於目前廣大的“開放世界”遊戲,對於地圖的討論可能就只剩下一個“大”了。

然則,遊戲地圖的歷史可能遠遠比我們想象的久,從廣義上來說,從產生互動的遊戲開始,就存在了遊戲地圖,這麼一說可能很多人會想到桌遊,比如DND,再原始一點,可能就是跳房子的時候用白色石子劃得的洞和界標了。

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跳房子,可能是很多人初次接觸遊戲地圖。

將範圍擴大以後不難發現,遊戲地圖的實質就是承載互動元素的基盤和組成互動規則的骨架。在遊戲的大部分時候,沒有人會單純的和地圖互動,而是和地圖上可以互動的點,以及這些點交織而成的規則產生互動。即使是地圖佔主要內容的賽車遊戲,表面上你是在地圖裡活動,地圖設計很大程度上影響了你的遊戲進程,但實質上你所要去參與互動的是車輛本身和地圖劃定給你的行進規則。

另一個具有代表意義的是桌遊和棋牌,儘管它的描繪方式非常原始(有時候只需要一張紙和一支筆),但它是遊戲地圖最有代表性的呈現方式之一。一個平面,上面設定互動的點(DND 的角色,大富翁的土地,飛行棋中不同顏色的格子),再設立體系化的規則,將點與點的互動進行關聯和約束,最後設定一個獲勝目標。

這聽起來是不是很熟悉?其實這也是大多數電子遊戲,特別是開放世界遊戲所遵循的設計思路,只是電子遊戲涉及到多種類型,在這三個元素(互動點、規則、目標)上有不同的傾向,在地圖設計上有不同的考量。

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《太空侵略者》早期街機遊戲的代表作,地圖不會變化,僅有不斷刷新的雜兵和會破碎的掩體。

但與桌遊不同,電子遊戲的發展必須要依託於圖形化技術和運算能力的發展。桌遊的互動呈現可以通過扁平化的符號和圖像,其餘可以依託於玩家腦中的想象,電子遊戲則不行,玩家的操作要在屏幕上實時呈現,這對地圖的設計帶來了很多挑戰。

實時變化的地圖對早期遊戲設備的機能是一個不小的挑戰,更不用提還要在內部加入互動要素了,那麼,早期的遊戲如何解決這個問題的呢?答案是不解決,完全拋棄地圖設計,只留下一個平臺和互動元素。

伴隨著圖形技術的發展,卷軸式2D地圖開始風行,這種地圖形式的優點在於機能要求低,同時又可以讓用戶體會到地圖的連續性變化。至此,電子遊戲中的“地圖設計”開始有了明確的意義。

前段時間大紅大紫的《頭號玩家》,就展現了第一個被大眾發現的遊戲彩蛋,雅達利2600上的《奇幻冒險》,其彩蛋就是直接隱藏在地圖中,成為遊戲史上一段軼事。在這之後 FC 的出現,更是將地圖設計推向了新的高度。

FC上最流行的平臺跳躍遊戲《超級馬力歐兄弟》就是2D時代地圖設計藝術的最佳範本。2D時代,玩家的活動維度有限,合理的分配互動元素,安排隱藏道路,設立場景機關完成場景切換,針對不同的場景設定不同的互動方式,同時還要兼顧早期遊戲機稀缺的運算資源。這無疑是一項極富有挑戰性的工作,但任天堂做到了,優秀的地圖設計工地成為任天堂獨步天下的武林秘籍,也是任天堂遊戲所謂“遊戲性”的來源之一。

游戏地图:互动艺术的承载者

《超級馬力歐 奧德賽》也是在2D時代地圖設計基礎上的有傳承與顛覆。

即使到了最新作《超級馬力歐 奧德賽》中,我們也能窺見任天堂2D時代留下的優秀設計,對環境的利用,機關和能力的巧妙組合,都是2D時代的地圖設計師們留下的瑰寶。這種地圖設計思維和3D時代成長起來的設計師是不同的,有著其獨有的魅力,這一點我們到後面再說。

3D時代的地圖設計變革

20世紀末,伴隨著《德軍總部3D》的大紅大紫,3D遊戲開始進入玩家的視野,人們開始發現原來遊戲還可以多一個維度,雖然早期的3D遊戲很多是利用透視2D貼圖的方式實現“偽3D”效果,地圖設計似乎也迴歸到了電子遊戲初期的水平 —— 堆砌互動元素。但這樣的情況並沒有維持太久。

20世紀末21世紀初,正是消費電子行業突飛猛進的時期,隨著N64,初代Playstation等一系列主機的發售,3D圖形技術開始成為了電子遊戲的新寵兒。玩家們發現,遊戲中的人物可以像現實中一樣地活動,這給玩家帶來了強烈的代入感,也讓很多遊戲類型有了更好的表現力。

我曾經閱讀過一篇國外的遊戲評論文章,作者對這種變化給的批註是:[1]“人們開始可以用現實中的直覺來操作遊戲”。聽起來很玄妙,實際上非常簡單,當你在野外口渴了,你會想去找水,而你的直覺告訴你,山腳下可能有水,你就會不由自主的往下走。

在2D時代,資源和互動點大多以高亮的形式表現,而在3D時代,完全可以按照現實中的原則來設計,水會向下流,山頂上可能會有礦物,子彈有彈道,躲在掩體後面可以潛行,優秀的遊戲引擎不僅可以帶來真實的畫面,光線,重力,流體等物理現象也如實表達。如今這些要素已經被廣泛的運用在各類遊戲中。

與此同時,隨著3D技術的發展,技術水平在遊戲開發中所佔的比重越來越大,開發成本也越來越高,在這樣的環境下,日系廠商和歐美系廠商開始有了不同的發展方向。歐美系廠商在後3D時代依靠高效的公司運作機制和雄厚的財力迅速崛起,但沒有經歷過2D遊戲時代輝煌的歐美系廠商,在地圖設計上則顯得有些“直白”。

早期的歐美遊戲,大多是從模擬現實著手,大紅大紫的“《橫行霸道》系列”,以還原某個現代城市作為設計基準;“《刺客信條》系列”,以還原歷史上的某個城市為設計基準;在一張還原真實的大地圖上設計巧妙的機關,隱藏地點,不同特性的村落和環境等等。

即使是非開放世界的線性遊戲,比如《神秘海域》和《戰神》等,也只是限定了活動範圍,並沒有跳脫出現實環境的邏輯,解謎和機關也只是穿插在其中,作為推進場景的調劑,大部分的元素是按現實的邏輯來安放的。

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《GTA5》的遊戲全景圖,即使作為現實中的地圖也毫無違和感。

當然,這裡並不是說上述遊戲地圖的設計思路有何不妥,實際上做出一個還原現實但又不枯燥的環境是非常考驗設計功底的,而且這樣的思路非常適合開放世界遊戲,因為這種設計能參與的互動元素相當之多。

正如上文所說,只有當所有遊戲世界中的體驗都可以用現實生活的直覺去面對的時候,遊戲世界才能讓人有足夠的代入感。腦補一下所有互動元素都要一長段教程的開放世界遊戲吧!那一定會是一段難以言喻的痛苦旅程。(等等,我真的沒有在說《EVE》)

與歐美系廠商相比,日系廠商一方面由於技術力的缺失,要求製作面面俱到還要還原現實的地圖有一定的壓力(光影變化,物理引擎和繁多的互動元素都非常考驗公司體量和研發週期)。另一方面,從2D時代成長過來的日系廠商,對地圖設計的理解相比歐美系廠商更加“寫意”。

縱觀近年來優秀的日系遊戲,無論是線性遊戲還是開放世界,都從未把還原現實放在地圖設計的第一位。即使非常生活化的“《如龍》系列”,在地圖設計上,也是僅僅以突出歌舞伎町的繁華和日本黑幫的生活現狀作為唯一訴求。

色彩和鏡頭的運用都非常的誇張,表達的感情也非常強烈,即使玩家可以自由行動,也很難擺脫整個遊戲帶給你的氛圍感。舉個例子,你可以在《GTA》裡天天開出租,活得像個良民。但在如龍里,你可能很難活的不像個日本黑道(雖然上班族也可以天天打柏青哥和去夜店的233)。

聽起來這似乎是一種很無趣的設定,但實際上這也是日系遊戲獨有的魅力。這樣的設計方向,更加能表達遊戲中突出的情感,也能給獨樹一幟的地圖設計者以更充分的發揮空間。

以2017年話題作《尼爾 自動人形》為例,如果以一個歐美系遊戲開放世界地圖的標準去評判,本作的地圖設計毫無疑問是不及格的,不僅空曠,貼圖質量一般,互動元素也少得可憐。

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《尼爾 自動人形》裡的遊樂園,每次再來都會有不一樣的複雜情緒。

然而,這絲毫不影響玩家在遊戲中後期一次次地被地圖和場景所傳達的氛圍所感染:荒廢的遊樂園,城市的廢墟,最初會覺得地圖很大很枯燥,但隨著劇情推進,遊樂園,廢墟開始被賦予新的意義,並不斷附加新的元素(空洞,高塔,劇情支線等)。

你很難見到美式開放世界遊戲大刀闊斧地利用開放場景的破壞和變化來表達劇情衝突和情緒,他們往往要顧及到這種變化會在現實世界造成怎樣的連鎖反應,而日系廠商則通常以表達遊戲主題為第一要義,這或許是無奈之舉,但也是日系遊戲地圖設計的獨有魅力。

關於日系遊戲地圖設計還有一個例子,就是大名鼎鼎的“《黑暗之魂》系列”。

或許有人看到文章標題,就在等待這款遊戲的出現,雖然出現得比較晚,不過任何討論遊戲設計的文章,都不可能繞過它,畢竟已經有無數的評測文章盛讚過《黑暗之魂》的地圖設計。其實概括起來也很簡單,立體式的地圖設計,渲染了整體遊戲厚重的氛圍;高難度和存檔機制的結合,讓玩家在打開捷徑後可以獲得巨大的成就感;機關和場景切換的有機組合,使得視野內的大部分場景都可以親自到達。

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《黑暗之魂》羅得蘭的一張結構示意圖。

所有上述這些都是非常優秀的設計元素,有人說《黑暗之魂》是2D《惡魔城》3D化的最佳體現,這可能並不是一句玩笑話。

在2D時代,由於資源有限,要擴展玩家的活動範圍,又不能採用現在常用的遠景+傳送的解決方案,唯一的合理做法就是將所有不同元素的場景通過機關、門扉、樓梯組合在一起。其實這樣的地圖設計,以現實世界的眼光來看難免會有 BUG,但如果你對遊戲所表達的氛圍足夠沉浸,很容易會被這種“柳暗花明又一村“的地圖設計所驚豔。

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《惡魔城 月下夜想曲》中的正城地圖。

當然,隨著遊戲產業的全球化發展,日系遊戲和歐美系遊戲在許多方面的界限也開始漸漸模糊,這裡並不是要討論孰優孰劣,只是將兩種思路優秀的代表提煉出來方便區分。

隨著歐美系遊戲在遊戲圈的話語權越來越大,許多日系廠商開始嘗試在作品中融入歐美系遊戲的地圖設計元素,包括開放世界,諸多現實互動元素,無縫銜接的大地圖等。這其中不乏成功案例,自然也有不太成功的。僅僅將地圖開放,塞入互動元素,卻沒有建立和世界觀相容的合理規則,與主線劇情的融合也十分生硬,於是就出現了“蜀國名將關羽無心打仗,沉迷幫小兵打雜”,“英俊王子無心救國,沉迷釣魚搞基“這種啼笑皆非的情況。

其實主線劇情弱化是所有開放世界遊戲都難以避免的情況,但是正如前文所說,日系遊戲的基因是細膩的情感表達。“《真·三國無雙》系列”有厚重的歷史包袱,“《最終幻想》系列”也一直是典型日式王道漫畫式劇情展開,在這樣的基調上製作大型開放式地圖,且互動元素設計並沒有進行適應化改造,依然是照搬生活化的元素和任務,自然會產生違和感。

在這個方面,《賽爾達傳說 曠野之息》做得相對更出色一些。在遊戲開始,林克醒來時處於失憶狀態,可以完全以普通“路人”的視角開始冒險,玩家不會覺得翻山越嶺,釣魚打獵或是在地圖上瞎逛會有割裂感,而且隨著主人公一步一步的成長,玩家反而對主線劇情和重點人物產生了更深刻的印象。

當然,優秀的互動元素設計也功不可沒,如果展開來說又是一篇長文,在此就不再贅述了。

尾巴

講了這麼多,其實不難發現,即使我很想緊扣地圖設計這一主題,最後聊著聊著,還是無可避免的牽扯到了遊戲設計的其他內容。隨著技術的發展和遊戲內容的日漸龐大,最初的遊戲地圖,可能只用考慮一個平面,設計師抽個時間畫個草圖就可以完成大概。

現在的遊戲地圖,除了地圖本身的設計,還要考慮諸如傳送點的密度,穿越地圖用的時間,支線任務的密度,物理效果的實現等等大量影響玩家體驗的因素。對於某些大型遊戲(如《魔獸世界》這樣的 MMORPG),甚至需要地理學和製圖學的專家參與遊戲地圖設計。

作為承載整個遊戲的骨架,地圖上每一個製作細節的偏差都會導致遊玩質量的變化,這也就是為什麼任天堂專門拍了個簡單的視頻專門講解《曠野之息》的地圖設計,全世界遊戲從業人員都如獲至寶的天天研究。

以前我一直很喜歡看遊戲通關以後的STAFF,當我在高中時期第一次通關《刺客信條Ⅱ》的時候,看著製作人名單足足滾了8分鐘。從那個時候開始我意識到,我用了幾十個小時,享受的是這麼多人為我設計的遊戲,這裡面有音樂,有程序員,當然也有地圖設計者。

當我開始下筆時,我只想簡單聊聊我所理解的地圖設計,可真的開始寫,才發現這簡簡單單的四個字背後承載了幾代人的摸索和整個遊戲行業的成長。才疏學淺,全然不能觸及大牛在行業的貢獻,但謹以此文,對所有參與遊戲設計的前輩致以敬意。

謝謝你們,給全世界玩家帶來的快樂。

游戏地图:互动艺术的承载者

[1]Maps in video games – range of applications .Dominika Chądzyńska. Polish Cartographical Review .2015-3

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