都知道掩體對於槍戰的重要性,爲何FPS遊戲中極少出現掩體系統?

大凡是電影中的槍戰,除非主角是終結者之類的機械戰士,或者該片屬於典型的橫店出品,主角們爆大槍兒的正確姿勢,通常都是這樣的:

都知道掩體對於槍戰的重要性,為何FPS遊戲中極少出現掩體系統?

一旦沒有主角光環的角色站在槍林彈雨裡面“突突突”,誰就要被送盒飯了。

在動作射擊類遊戲中,這個道理同樣也是相同的。然而,一提到“掩體”,我們首先想到的都是以《戰爭機器》為代表的第三人稱射擊遊戲(TPS),至於玩的就是一把槍的FPS,正兒八經呈現出掩體正確作用,甚至將其做成一個完整的子系統的遊戲,就找不到幾個了。

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原因之一:做不出來

我們在各種FPS遊戲中扮演過貼著“特種兵”、“宇宙戰士”、“特工”、“警察”、“殺手”等標籤的主角,我們通過印在遊戲封面上那個手持威猛系槍械的壯漢瞭解主角的形象,製作者也會通過時不時插入的過場動畫來增加所謂的“代入感”。然而究其本質來說,玩家從頭到尾真正扮演的,只是一支漂浮在空氣中的槍而已。

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(沒有過場動畫,你都不知道士官長長得是啥樣)

正是因為“身體”的概念在FPS不存在,用來為軀幹部位擋子彈的掩體的價值也無從談起。在FPS的表現方式之下,“瞄準”和“觀察”是一個概念,所謂的視野其實是槍的射界,在槍打不到的情況下,你也絕不可能看到目標。因此在傳統FPS中尋找掩體,其實是一個“面壁”的過程。

當我們自認為已經處於掩護狀態的時候,其實只是安裝在槍上的“攝像機”被障礙物擋住了。

這大概就是遊戲對“掩耳盜鈴”一詞的解釋了。

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原因之二:第三人稱的掩體類遊戲已經足夠多了

無論是蹲在掩體後方還是依託牆腳掩護自己,想在槍林彈雨的環境下了解前方狀況其實都不算是一件難事。絕不會在掩護自己的同時,也失去了觀察敵情的機會。

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在《黑鷹墜落》中,我們看到“遊騎兵”士兵在快速通過一個敵情未明的街道的時候,會移動到牆角邊緣然後貼牆站立。此時只要將頭移動到和牆邊緣平行的位置,就可以利用眼球的轉動,結合餘光來觀察街道中大部分的狀況。但在槍械、身體和視角一體化的主視角下,你的視角會牽扯著手臂、軀幹做“全身運動”,但想觀察就必須正面露頭,想看得越多就必須露得越多,也就意味著所冒的風險也越大,正所謂是動一發而牽全身。

從中不難看出,角色在掩護狀態下既不影響舉槍射擊,同時由不影響射擊的的遊戲視角,自然是“第三人稱”。在《戰爭機器》之後,此類遊戲已經氾濫成災,並且這股熱潮早就過去了,FPS完全沒有必要用自己的短處去跟別人的長處相競爭。

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原因之三:做出來也沒人用

無法正確呈現主角體積感所導致的“觀——瞄——射”一體化問題所導致的另一個頑疾,就是掩體在主角開火還擊時的進攻支點作用也無從談起。真人可以用腰部、頸部和手腕的動作,在開火時儘可能地減少自己的暴露面積,而在傳統的FPS操控模式之下,無論保護你的是兩個堆在一起的沙袋還是一面齊胸高的水泥板,從掩體上方射擊都要冒著露出至少半個身子的代價,至於兩側射擊更是要整個人都冒出掩體——唯一的優勢就是回到“面壁”狀態的速度快一點罷了。

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除了二戰時代CoD的PC版通過Q、E的兩側探頭動作以外,05年後推出的軍事題材FPS在“體積感”在掩體後探身射擊方面進行了不小的嘗試,《殺戮地帶2》(Killzone 2)無疑是一個標杆性的作品。掩體後方使用L2鍵(下蹲動作)就能控制角色進入貼牆狀態,用L3搖桿可以直接控制角色向左右方向探身。進入掩護狀態下用搖桿控制探身動作,也成為了此類解決方案的範本。然而KZ2原本用於簡化探身射擊操作的系統,卻因為鍵位安排的不完善而將簡單的事情變得複雜化:即便是在被公認為最接近CoD玩家習慣的Alternative 2操控設置下,要探頭既要按住L2鍵不放,同時按下L1鍵“開鏡”(默認是更加變扭的按下R3的操作),還要推動LS控制探頭方向,一隻手要負責三個操作。再加上游戲為了營造所謂“槍械重量感”而增加的操作延遲和瞄準的不穩定,玩家被折騰得手指抽筋並不奇怪。

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二戰題材《榮譽勳章》於07年推出的最後一作《空降兵》,其探身射擊的操作顯得舒服許多:進入瞄準狀態後按方向鍵就能控制角色原地實施左右探身和蹲下與站起的動作,無需特殊按鍵就能讓主角做出傾斜身體向掩體兩側射擊的動作。如果玩家需要調整觀瞄位置,只要按住shift就可以控制角色在掩體後方實施小幅度移動。

在《紅色管絃樂隊2:斯大林格勒》主視角掩護系統中出現了一種“架槍”動作:掩體後方按右鍵打開機械瞄具後,系統會自動判定你的槍是否有支撐點,在實施探身射擊之後,玩家就會以沙袋上、窗臺上、牆上、車輛殘骸為指點進行精確的瞄準,此時角色身體露出掩體的部分完全是根據射擊支撐點的高度來決定的,從敵人的角度去觀察,你此時的形象只是黑洞洞槍口後方的一頂鋼盔和握住護木的一隻手。

然而這種需要由玩家來主動激活的“火力點”,往往會因為“掩護——脫離”兩種狀態的之間判定規則的不明確,而出現該靠的時候靠不住,該脫離的時候被吸住跑不掉的情況——即便是正宗的“掩體控”遊戲也無法徹底解決這一現象。“紅管2”自然無法倖免,當你好不容易找到了一個掩體卻探不了頭,對著步步緊逼的敵人毫無辦法,或者是被卡在掩體中動不了,結果敵人準確的丟過來一枚手榴彈的時候⋯⋯恐怕你會覺得還是當一隻漂浮在空氣中的槍比較舒服。

在《榮譽勳章2010》繼承並且優化了《空降兵》的掩護模式:按住LB鍵結合LS搖桿就能在任何狀態下控制角色的軀幹動作,在掩體後方,你可以自由控制探身的方向、幅度甚至是速度。以“起立射擊”這一動作為例,不必先控制主角站立打幾槍,再按下手柄上的B鍵下蹲退回掩體——整個過程只需要輕推LS搖桿就能完成。在常規移動狀態下,LB+LS就能脫離傳統的蹲姿、臥倒操作,快速而流暢地控制角色的身體姿態。

都知道掩體對於槍戰的重要性,為何FPS遊戲中極少出現掩體系統?

但整體而言,掩體系統會嚴重影響FPS的流暢性和爽快度,尤其是在《現代戰爭》這種多人對戰中,依託掩體步步為營,無異於將蒙起自己的眼睛,剩下只有被繞到側翼的真人玩家“包餃子”這一種下場。而那些喜歡快速跳躍、奔跑的玩家,反而更能給予進攻方以強大的壓力。正是因為“觀”與“瞄”這個連體嬰兒的存在,本來目的是為了找尋防護屏障和進攻指點的掩護,反而變成了畫地為牢式的舉動。

所以,大家就不用糾結為什麼絕大多數FPS設計師都不做什麼掩體系統,將生猛爆爽進行到底吧!


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