2K時代的沉浸感 榮耀V8 VR體驗報告

MX4 Pro可以說是魅族最為失敗的產品,甚至其後繼機型要改名為PRO 5,在一定程度上是為了和MX4 Pro劃清界限。魅族的副總裁李楠在PRO 5發佈之前,在微博上坦言,向用戶道歉,承認MX4 Pro用2K屏錯了。此時在手機上用2K屏似乎成了原罪。

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華為的餘承東在採用2K的問題上無疑更為明智,其曾表述手機用2K,僅僅是為了堆高規格,讓自己吃虧,偏離消費者體驗,僅僅是坑爹的高規格。餘承東在當時表示2K無用,主要可以歸納到以下緣由:

手機處理性能不能足以支撐2K分辨率;

2K屏分辨率增加功耗,影響續航;

2K屏幕會降低屏幕品質,1080P對於6英寸以下手機對於正常觀看已經足夠細膩,再高無用;

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在14-15年,以OPPO Find 7為代表的第一代2K屏手機,的確存在上面這些問題。在屏幕效果方面,早期的2K屏幕,面板由於像素密度過高,導致像素陣列的開口率低,屏幕的色彩表現和可視角度都要明顯差於1080P,再則,2K在正常目視距離,屏幕細膩度上相比1080P也無差別。再者,早期的2K屏幕在功耗上也更高,2K屏幕的Find 7相比1080P的Find 7,使用PCmark進行續航測試,續航時間從6小時,縮短到4.5小時,縮短了整整1/4。

升級2K分辨率後,也會對手機性能帶來明顯的負面影響,還是以Find 7為例,我們使用GFXbench的T-REX霸王龍項目進行測試,2K 3D性能相比1080P下降了1/3,從28.7FPS降到了20FPS不到,從基本流暢變得不流暢,這對於遊戲體驗有很大的負面影響。以當時手機的性能,流暢渲染2K分辨率的桌面都存在問題,甚至會影響到2D桌面環境的流暢度,因此強上2K也是得不償失。

因此,綜上所述,在14年-15年,手機採用2K屏,不僅會降低屏幕色彩表現,拖累性能和續航,而且在屏幕細膩度上的提升也並無意義。這樣綜合說來這就和餘承東說的一樣,在當時屏幕”升級” 2K是弊大於利,完全是後退。現在看來,在2K餘承東問題上對於魅族的李楠是知錯能改,而華為的餘承東則是無者嘉勉。

但在2K屏的問題上,榮耀似乎沒有能夠堅持,其在剛剛發佈的新機V8上採用了2K分辨率的屏幕。這是榮耀要放棄看重用戶體驗的原則,向單純追求Spec的市場妥協麼?

以發展的眼光看問題

這個問題我們需要以發展的眼光來看待,這就如微軟的創始人 Bill Gates在在1981年說道:

640K內存妥妥夠用了。——比爾蓋茨,1981

"640K ought to be enough for anybody." -- Bill Gates, 1981

在當時PC的系統構架下,OS只能有效管理這樣大的內存,但卻有很多人卻斷章取義認為Bill Gates這個言論是永遠有效的。對於2K無用論,餘承東的表述也只是適用於當時的技術條件,僅僅是適用於兩年前。而現在的技術條件和用戶的需求都發生了變化,現在已經不適用了,我們需要用發展的眼光看待問題。

首先還是來說性能,上面部分的測試已經說明,2014-2015年初的上世代手機在性能上不能滿足2K性能的需求,並不能提供正常的用戶體驗。但到了現在榮耀V8這樣的旗艦級別的智能手機性能已經大幅提升。其搭載的麒麟955是四核A72+4核A53的組合,而GPU更是採用了ARM最新架構的mali 880MP4配置,更為強大的圖像性能使得其可以應對2K分辨率的需求。

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我們使用GFXbench對於3D性能進行測試:麒麟955即使是在2K分辨率下的onscreen性能都已經高於2014-2015年旗艦驍龍801在1080p分辨率的性能,這充分其性能已經可以滿足2K分辨率的性能需求。

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其次麒麟955是採用的臺積電最為先進的16nm FinFET工藝,相比2014-2015年時代的處理器,其相同功耗下速度要快38%,相同速度,功耗要低48%,而相同規模的芯片面積僅為40%。得益於工藝的進步,現在的麒麟955可以相比2年前的處理器,以更低的功耗,實現更佳的性能。

屏幕也為2K Ready

當然2K分辨率的功耗提升,SoC僅僅是小頭,更大的耗電大戶是屏幕面板。前面我們的續航測試說明,對於第一代的2K屏幕手機,其屏幕功耗會大大提升,從而影響續航。

榮耀V8採用從多方面著手,在壓縮算法,背光驅動芯片,面板方面做了大方面的改進,來降低2K屏幕的功耗。首先是在數字輸出的壓縮算法上面,2K的2560x1440相比1080P的1920x1080,在像素點上要多70%,這樣使得MIPI接口處理負載更大,功耗更高,但榮耀V8創新的在MIPI接口的傳輸過程中採用了無損的壓縮算法,可以將數據壓縮三分之一,這個壓縮比會依據畫面的複雜程度有所差別,平時日常使用的App或者文本壓縮比率更高,而複雜圖像和快速變化的動態畫面壓縮比會稍低。這樣通過數據壓縮算法可以將2K傳輸的數據量維持在1080P水平,使得這個環節的功耗也可以得以控制。

而榮耀V8採用的新一代三串的背光驅動芯片,相比傳統的兩串式,其工作電壓更低,轉化效率更高,同時三串背光驅動芯片配合日韓系的背光板,能夠將背光控制更為精確,這樣對於屏幕表現的亮度均勻性也有一定的提升。

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榮耀V8所採用的新一代2K面板不僅是功耗的降低,同時顯示質量也有大幅提升,使得其在色彩,可視角度方面可以接近甚至超過頂尖1080P面板的水平。

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全白最高亮度,榮耀V8整體亮度明顯高於Galaxy S7 Edge,略低於iPhone 6s Plus。整體色溫較高,色調屬於大家都更為喜歡的偏冷色調。

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全黑最高亮度情況下,雖然榮耀V8比不過完全不發光的AMOLED Galaxy S7 Edge,但在黑位表現上還是要優於iPhone 6s Plus,暗部細節下潛更為深層。

具體的客觀測試部分,我們使用Spyder 5 Elite校色器進行。首先進行的屏幕亮度和色溫測試,我們將各個測試手機屏幕亮度調到最高,測試全白圖片的亮度和色溫,然後測試全黑的亮度。

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榮耀V8 2K版亮度為438cd/m2,並沒出現早期2K屏幕亮度下降的情況,色溫為9533K,這個色溫雖然較高,但其提供了色溫調節功能,使用者可以依據自己的喜好進行調節。榮耀V8的屏幕亮度均勻性也很不錯好,屏幕中間區域和邊角區域的最大亮度偏差僅為3%,這很大程度上得益於上面提及的三串背光驅動芯片更為精確的背光控制。

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色域方面榮耀V8可以達到97% Adobe RGB,這樣的色域對於AMOLED很簡單,但對於 LED背光LCD而言很困難,之前第一代2K屏幕手機大概就7x %水平,大多的1080P LCD旗艦手機也就8x %級別。榮耀V8這樣的色域完全就是專業顯示器的水平,使得其在觀感上十分靚麗鮮豔。

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在色彩精準度方面,榮耀V8的Delta E也僅為0.87,各項測得數值和目標數值差別很小,這說明其不僅僅是色彩亮麗鮮豔,而且還原準確,這對於手機設備而言是十分難得的。

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整體而言,我們進行的色域和色彩精準度測試,榮耀V8分別獲得了Spyder Elite 4分析測試 的5分滿分和4.5分的評價,這說明現在新世代的2K屏今時已經不同往日,在色彩表現,可視角度相比優秀的1080P面板基本達到相近水平,同時在像素細節方面表現更為精細。

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榮耀V8採用2K屏,不僅沒有在色彩表現,可視角度方面做出太多犧牲,而且得益於在SoC,面板,背光源/電路方面的改進,其功耗也維持於1080P手機相近的水平。整體來說榮耀V8的2K屏,除了更高的面板成本,就沒明顯弊端了,因此我們沒有什麼理由拒絕。

VR為什麼需要2K?

雖然榮耀V8的2K屏並無明顯弊端,但這也不代表推翻了之前的觀點,在一般日常使用過程,1080P屏幕已經足夠細膩,2K並無必要。但盡是不同往日,現在用戶有了新的需求,就是VR。類似google Cardboard這樣的設備,需要將手機屏幕通過光學鏡片貼近眼鏡觀看,這樣的距離和視角相比用放大鏡看手機屏幕更甚,因此VR應用對於手機屏幕的分辨率有更高的要求。Oculus的開發者版DK1雖然是第一個真正意義上的VR設備,但其分辨率僅為1280x800,就如它的名字一樣,僅僅是開發者手中的技術試驗先鋒,而其後續DK2雖然分辨率提升到了1080p,但依然不夠細膩依然備受詬病,(DK2裡面其實就一個三星note 3的面板),而最新的零售版CV1還有HTC VIVE都將分辨率升級到2K分辨率級別,才廣受好評。當然口說無憑,讓我們來具體看看V8的實際VR表現。

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V8的包裝盒是典型的cardboard設備,由紙板組成,用戶僅需安裝2個樹脂鏡片,放入手機就可以使用。雖然僅僅是紙殼,但其在VR成像方面的質量相當不錯,由於手機和目鏡的距離較遠,其成像視野較好,同時畸變也不明顯,上部的活動遮蓋液可以防止外部光線漏入影響觀看。

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不過V8的紙盒VR並沒有頭帶,需要手持使用。這樣長時間使用必然容易疲勞。因此對於V8而言,cardboard僅僅合適嚐鮮和體驗,長時間使用,用戶還是需要購買為V8定製的榮耀VR。

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此外對於榮耀V8這樣的Google cardboard類型設備,對於VR應用也並不是尺寸越大越好,反而需要一個適中的尺寸,過大的尺寸不僅會拖累PPI像素密度,還會使得固定開口的鏡頭接觸屏幕區域佔比減小,實用分辨率降低。這樣的問題對於大屏手機十分明顯。而V8的5.7英寸就是黃金尺寸,剛好合適覆蓋雙眼視野,也不至於實際目視區域過小。

在Cardboard裡,2K版的榮耀V8相比其他1080P手機有明顯優勢,在1080P分辨率在目鏡這樣的極近距離,我們可以看見像素點,畫面整體略感毛糙,而2K分辨率的榮耀V8則看不見像素點,整體的畫面更為細膩和平滑。因此,對於cardboard而言,2K分辨率是十分有必要的。整體而言,榮耀V8+包裝紙盒組成的簡易VR系統成像品質好於預期,甚至好於大多數百元級別的塑料VR眼鏡,這的確給我們帶來不小的驚喜。

榮耀VR的內容和生態

VR不僅是硬件,而更多是生態,這在很大程度上取決於VR設備的成敗,Oculus雖然最早,佔盡風頭,但HTC卻徬對Steam的大腿,在旗艦VR設備上卻後來居上。而Google cardboard雖然僅僅是手機曬紙盒,但有Android生態和Youtube的視頻資源,也吸引了不少輕量級的用戶。榮耀V8是比較類似cardboard的產品,所以其在生態上也採用了接近Google的策略。主要以體驗型的輕量級遊戲和視頻為主。

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華為的應用商店搜索VR可以下載一些視頻App,當然更多是遊戲,Dino VR Tour 恐龍VR之旅是十分典型的輕量級VR App。用戶可以在其中漫步恐龍公園,使用V8內置的運動傳感器追蹤頭部運動和視野方向,穿行在各種龐然大物之間。這樣的VR體驗自然和在PC上使用VIVE玩AAA大作存在差距,但也充滿樂趣,我的同事對於V8和VIVE其實也並沒有太大的差別。

當然,Cardboard的VR遊戲更多是體驗,讓用戶對於VR遊戲有個基本認知,由於機能限制,並不能像旗艦級PC那樣提供足夠逼真畫質,足夠流暢FPS的高臨場感VR體驗。因此榮耀將VR的重點放在了視頻應用上。

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當然真正的VR視頻,不是上面這樣簡單左右分屏的日本大姐姐,這樣僅僅是單純的3D分屏(雖然這樣的內容是廣大人民群眾喜聞樂見的,但我不是老司機,大家也不要問我神秘代碼)。VR和3D的區別不僅僅是左右視野分離形成的3D視覺,而更為關鍵的是沉浸感,是觀看者被視覺內容包圍,用戶可以通過手機內部的運動傳感器偵測頭部運動而改變觀看角度。這樣的視頻在Youtube上有專欄,也是這樣的VR視頻很大程度支撐了Cardboard的生態。但由於眾所周知的原因,國QIANG內LEI的大多用戶在之前是無法享用的。

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而榮耀V8而彌補了這一缺憾,其內置的視頻應用了VR視頻專區,其內部提供了大量的VR視頻。

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這些視頻有網紅女神帶你遊旅遊這樣的輕量級VR視頻,用戶可以夠通過轉動頭部改變視角,跟隨養眼美女暢遊三亞,相比傳統視頻有更多自由,同時由於屏幕更近的距離,而可以獲得媲美影院的超級大屏的視覺感受。

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但也有Butterfly love這樣充分利用CG技術,為VR優化的視頻MV,用戶穿梭於密林,旁邊飄落的樹葉和蝴蝶,物體快速縱深感的變化,可以帶給觀者十分棒的沉浸感。即使我自己手頭有VIVE這樣價值6999元的旗艦VR設備,但由於缺乏足夠的VR視頻資源,也是無法獲得這樣體驗的。

合適的VR 才是最好的VR

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我們需要對於榮耀V8的VR和用戶的需求有個明晰的認知:榮耀V8的VR,僅僅是基於Cardboard這樣移動設備的入門級VR,在性能和畫質上肯定遠遠不及HTC VIVE、Oculus CV1這樣的高階VR設備,這點是毫無疑問的。

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但我們也需要搞清楚用戶的需求,並不是所有人都喜歡如戰爭雷霆、星戰前夜大型的3A級遊戲,也並不是所有人都願意為VR花費數萬購買HTC VIVE和 搭載GTX1080的電腦主機。更多人的剛需反而是在VR視頻。而在VR視頻方面,基於榮耀V8的VR系統,相比基於PC的VR在畫質和功能方面並無太大差別,用戶僅需使用極低的花費就可以獲得很優秀的VR沉浸式視頻體驗。

再回到2K和1080P的問題上來,榮耀推出兩個版本的V8,是依據用戶需求市場細分的必然結果,1080P屏幕,使得普通用戶可以獲得更好續航,更低售價,和更佳圖形性能的普通手機,而對於有VR需求的特殊用戶而言,在花費增加不太多的情況下,也能獲得出色的移動VR體驗,並且在獲得VR體驗的同時,3D性能、續航方面的輕微損失也幾乎可以忽略不計(雖然不能說完全沒有),因此採用2K屏並不是榮耀對於市場的妥協,而是對於更為極致產品的嚮往和追求。對於消費者而言,可以依據自己的需求分別選擇1080P和2K分辨率的不同版本的榮耀V8,可以說是各取所需,沒有什麼不好。


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