《畫中世界》開發者:名爲遊戲,實爲藝術人生

很少有哪款遊戲像《畫中世界》(Gorogoa)一樣,獨特而又引人入勝。憑藉引人深思的玩法和醒目的手繪視覺設計,《畫中世界》贏得了玩家和評論人士的一致好評。近日,《畫中世界》的創作者賈森·羅伯茨(Jason Roberts)接受英國移動遊戲行業媒體Pocketgamer採訪,聊了聊他為何決定獨立開發者,在遊戲開發過程中遇到了哪些挑戰,以及對移動遊戲市場現狀的看法。

《畫中世界》開發者:名為遊戲,實為藝術人生

手遊矩陣對訪談的主要內容進行了整理編譯。

您曾經是一位軟件工程師,對嗎?為什麼決定開發遊戲?

賈森·羅伯茨:是的,我在十多年時間裡都是一個軟件工程師,但我始終體會不到這份工作帶來的成就感。很長時間以來,我渴望製作一些更能夠發揮創意的作品,最好是能夠涉及到視覺藝術,比如電子遊戲。

但設計遊戲似乎不是一個現實的職業選擇,直到本世紀前十年後期,《時空幻境》等遊戲才讓人們看到,1~2人也有可能製作成功的遊戲。這種氛圍讓人感到興奮,因此,我在2012年決定離職做遊戲。

在《畫中世界》的開發過程中,您遇到的最大挑戰有哪些?

賈森·羅伯茨:當然,做動畫很困難。我沒有像一名動畫師那樣接受過任何培訓,早期還採用了一種既麻煩又耗費時間的方法。正是由於我在角色動畫設計方面經驗不足,遊戲裡部分故事情節的呈現效果也沒有達到我的預期。

從一個更高的層面來看,我往往傾向於投入大量精力創作美術等遊戲內容,卻沒有充分考慮它們是否適合遊戲的敘事或主題。

這真的是個挑戰:我需要克服這種習慣,學會測量兩次後再動手裁剪。

就您的觀察,自從您著手開發《畫中世界》到現在,遊戲市場發生了哪些重大變化?

賈森·羅伯茨:隨著遊戲開發工具的性能提升,且幾乎所有商店的監管都不是太嚴格,對開發者來說,製作和發佈遊戲的門檻降低了。

《畫中世界》開發者:名為遊戲,實為藝術人生

與過去相比,如今更多人有能力創作遊戲,這是件好事。但另一方面,這也意味著市場競爭將會變得越來越激烈,因為每一款遊戲都需要爭奪玩家的時間和注意力。

在2012年,成功的獨立遊戲作品數量未必比現在更多,但它們的影響力更大。當時我還不怎麼關注移動遊戲市場,所以很難對近幾年移動遊戲市場的變化發表看法。

對您來說,《畫中世界》意味著什麼,您是怎樣想到這款遊戲的構思的?

賈森·羅伯茨:它是遊戲中的神秘生物的名字。由於這款遊戲沒有任何語言,我不想用一個單詞來作為遊戲的名稱。

過去這些年,我在多個項目中創作各種生物時使用過“Gorogoa”這個名字,它的聲音聽上去像雷聲或地下的隆隆聲,讓人覺得古老而又強大。

您創作《畫中世界》的靈感來源有哪些?

賈森·羅伯茨:我的主要靈感來源包括Christopher Manson的書《迷宮》(Maze)、遊戲《The Fool's Errand》、Chris Ware的漫畫,以及像《神秘島》(Myst)那樣的經典冒險遊戲。

《畫中世界》開發者:名為遊戲,實為藝術人生

《畫中世界》得到了許多獎項,您感覺如何?

賈森·羅伯茨:花了這麼多年製作遊戲,這讓我十分感動,也備受鼓舞。

接下來有哪些打算?

賈森·羅伯茨:我會繼續製作遊戲。目前我正在整理大腦裡的一連串想法,也許會根據它們來製作一款或者幾款遊戲。我希望能夠在今年晚些時候開始製作原型。

作為一名獨立開發者,您對移動遊戲市場有哪些看法?

賈森·羅伯茨:對獨立開發者來說,面向任何平臺開發遊戲都很困難。但作為一個偏愛優質敘事遊戲的玩家,我發現在移動平臺,我的選擇面很窄。相比之下,我認為其他平臺擁有更多有趣的遊戲。這讓我感覺在移動平臺,優質付費遊戲還有上升空間--儘管幾乎所有開發者都認為F2P模式是主流。

如果您有無限預算,最想製作怎樣一款遊戲?

賈森·羅伯茨:我還是會做現在製作的遊戲,就算有足夠多的資源,我也沒興趣製作量級極大或生產價值很高的3D遊戲……這不是我的風格,除非我突然改變主意!

您對其他獨立開發者有哪些建議?

賈森·羅伯茨:我不願意提任何建議,因為我選擇的這條路太難走了……我很幸運,沒有陷入財務危機。我不鼓勵任何人辭職,將所有積蓄都用來做一個需要耗費幾年時間的項目。

但我想重申一點,獨立開發者最好從製作量級較小的遊戲著手,邊做邊學,在積累足夠豐富的經驗後再嘗試製作量級更大的遊戲。


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