爱玩游戏的你,是否时常会告诉自己“再来一局就睡觉”,结果一局接着一局玩到深夜;你是否发觉,自己玩游戏的时间越来越多,而且无法自拔?你可能是“有病”了!
游戏成瘾被世卫组织列入精神疾病
世界卫生组织(WHO)今年初宣布,该组织将在今年发布的第11版《国际疾病分类》(ICD-11)中,将“游戏成瘾”(Gaming Disorder)列为精神疾病(ICD编码为6C71)。
著名经济学家宋清辉认为,游戏成瘾被世卫组织列为精神疾病,在将其正式纳入医疗体系之后,意味着以后那些沉迷游戏的孩子家长有了索赔的依据。对于国内的游戏公司来说,要承担起社会、企业、医疗三重责任。目前,他们最应该做的是检查游戏产品是否存在设计缺陷等,并及时更改导致身心健康损害的问题游戏,同时配合社会监管部门重新优化设置“反成瘾”机制等。
那么,
痴迷到何种程度
才会被界定为是游戏成瘾?
在世界卫生组织的“游戏成瘾”定义中,其特征包括:对游戏的自控力低下,愈发将游戏优先于其他兴趣和日常活动之前,即便会有负面情况也依然会持续进行游戏或增加玩游戏的时间。
“游戏成瘾”首次被世界级权威机构划归为精神疾病,这引起了社会各界尤其是游戏玩家的关注。
@看风景的猫-:你说我好好的一个人,健健康康的,怎么就成精神病了呢?
@唐僧他二徒弟的大叔:同意,这是病,得治。
@吃撑不打嗝:都别惹我,我有精神病!
▲中国财经报道相关截图
热衷玩游戏就是有病吗?
这个答案自然是否定的。
▲世界卫生组织官网截图
世界卫生组织对诊断“游戏成瘾”的条件也非常严格,当事人的相关行为必须足够严重,而且已经造成个人、家庭、社会、教育、工作或其他重要方面的重大损害,至少需要12个月才能确诊。
一些国家已经将游戏成瘾确定为重大公共健康问题。
英国有许多私人戒瘾机构。
韩国政府已经颁布了一项法律,禁止16岁以下的青少年在午夜和06:00之间从网络游戏中获取信息。
在日本,如果玩家每个月玩游戏的时间超过一定时间,玩家将会收到警报。
美国精神病学学会列出了9种症状,满足其中5项,才能诊断为“互联网游戏障碍”:
1.完全专注游戏;
2.停止游戏时,出现难受、焦虑、易怒等症状;
3.玩游戏时间逐渐增多;
4.无法减少游戏时间,无法戒掉游戏;
5.放弃其他活动,对之前的其他爱好失去兴趣;
6.即使了解游戏对自己造成的影响,仍然专注游戏;
7.向家人或他人隐瞒自己玩游戏时间;
8.通过玩游戏缓解负面情绪,如罪恶感、绝望感等;
9.因为游戏而丧失或可能丧失工作和社交。
中国游戏成瘾现状如何?
将“游戏成瘾”四个字键入搜索引擎,会出来了一大串与之相关的新闻热点事件。
2017年,17岁的广东青年小刘窝在宿舍连续玩网游40多个小时罹患脑梗;
湖南慈利23岁女性被年仅15岁的初三学生残忍杀害,只因后者沉迷于暴力网游,想体验在现实中杀人的快感。
半月谈于近日连发《我们难道穷到靠牺牲心智和精神来赚钱?该打一场“电子鸦片战争”了》《“电子鸦片”终成社会毒瘤:虚拟的世界将会摧毁我们的新生代!》及《有贩毒利润而无贩毒风险:对“电子鸦片”应像缉毒打黑一样清剿》三篇文章,批评电子游戏和动漫等不良内容产品对新生代的损害。
半月谈在文章中列举了多个网络游戏对青少年身心健康造成负面影响的例子,称成瘾性的电子游戏对部分青少年身心健康产生严重负面影响,导致自杀、他杀、自残等行为发生,农村和县域留守儿童、城乡家庭缺失或教育缺位的未成年人成为遭受“电子鸦片”荼毒的重灾人群。
我国2008年已将游戏成瘾纳入精神疾病范畴。2008年11月8日,我国首部《网络成瘾诊断标准》通过论证,玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴,我国成为世界上第一个出台网络成瘾诊断标准的国家。
游戏产业在争议中不断迈入新阶段
尽管人们对于游戏的“刻板效应”始终坚定,“电子毒品”“洪水猛兽”之类的词语似乎就是游戏与生俱来的标签。但与此同时,伴随着数字传播带来的剧变,游戏产业规模和受众群体不断扩大,适当的游戏放松逐渐被大家所认可,游戏产业在争议中不断向前发展。
据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年,中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。中国游戏行业整体营业收入约为2189.6亿元,同比增长23.1%。
▲文博会期间游戏爱好者体验最新游戏设备 经济日报-中国经济网刘园香/摄
01
网络游戏行业增速相对稳定
网络游戏行业2005年开始进入快速增长期,《传奇》、《梦幻西游》、《大话西游2》、《魔兽世界》、《征途》及《问道》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。2013年中国网络游戏市场同比增长38%,之后行业增速连续下滑,2016年行业增速17.7%,标志着中国网络游戏行业从高速增长期进入成熟稳定的发展周期。
02
手游市场份额迅速上升
2013年开始,端游和页游市场份额不断下降,手游市场份额迅速上升。2016年,中国手游市场规模819亿,首次超过端游的583亿成为第一大细分市场。手游市场份额占比逐年提高,且增速最快,未来网络游戏市场主要看点仍在手游市场。
近日,腾讯云发布的《中国移动游戏行业趋势报告》显示,在全球互联网加速移动化的新时代,移动游戏为整个游戏行业的贡献越来越大,预计2021年全球移动游戏行业收入将达到1064亿美元,为整个游戏行业贡献59%的收入,未来全球移动游戏行业的发展不容小觑。
▲图片来自《中国移动游戏行业趋势报告》
亚太地区是全球移动游戏行业最具活力的市场,预计2018年亚太地区在全球移动游戏行业收入的占比等达到63.6%,这一比例将是第二大市场(北美洲)的3.4倍,亚太地区无疑在促进全球移动游戏行业成长方面发挥着核心引擎作用。
▲图片来自《中国移动游戏行业趋势报告》
得益于移动游戏行业生态的完善和产品力的提升,2017年中国移动游戏行业收入冲破1000亿(176亿美元)大关,一举成为整个国内游戏市场的顶梁柱,市场占比达到54.3%,预计2021年这一比例将提升15.3个百分点,达到69.6%。
▲图片来自《中国移动游戏行业趋势报告》
2017年中国游戏直播用户数同比增长53.1%,电竞、直播行业与移动游戏呈现出良性互动的关系。预计2021年中国电竞行业收入将超过1.82亿美元,其中,包括游戏直播在内的电竞流媒体广告收入8400万美元,占比46.2%。
▲图片来自《中国移动游戏行业趋势报告》
03
头部游戏企业营收不断增长
据统计,截至2018年5月,游戏行业有23家A股上市企业披露了2017年报。23家游戏企业营收共计428.30亿元,TOP20企业营收共计421.69亿元,占比98.5%。其中营收超10亿的游戏企业有11家,营收排行榜中,完美世界排在第一位,营业收入近79.30亿元人民币,较上年增幅达28.76%。三七互娱第二。
▲数据根据公开资料整理 刘园香制图
加强行业自律
推动游戏产业健康发展
游戏行业和游戏企业的快速发展离不开健康有序的市场环境。
为营造清朗网络空间,有效保护青少年身心健康,推动我国网络游戏健康有序发展,2017年年底,中共中央宣传部、中央网信办、工业和信息化部、教育部、公安部、文化部、国家工商总局、国家新闻出版广电总局等联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,部署针对网络游戏违法违规行为和不良内容的集中整治。
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此前,据中国文化娱乐行业协会秘书长孔明介绍,中国文化娱乐行业协会号召会员单位提升网络游戏内容品质,开展自查自纠,找准痛点补短板:
一是主动承担社会责任,加强行业自律,提升行业形象,推动功能游戏和电子竞技运动发展,挖掘网络游戏除娱乐以外更社会化、多元化的功能。
二是关注内容健康,形成行业研发运营“行规”,协会将制订网络游戏百不宜自律规范,从研发设计环节统一游戏研发人员对社会公序良俗的认知标准,划出底线和红线。
三是帮助企业建立并完善内容管理制度,加强内容研发、审核队伍建设,完善行业规范,出台行业公约,引导企业依法依规经营。
同时,让游戏玩家特别是青少年从沉迷网络游戏的泥淖中走出来,也需要用健康向上的文化节目,充实人们的业余生活。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0DWbyd_hliARtdBzC8xCCQ
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