騰訊網易紛紛發力二次元,搶奪「漫畫」才能爭得未來先機?

最近,可能不少人都發現,國內的動漫產業那是越發展越紅火了,越來越多的漫迷紛紛“入坑”,國內也湧現了不少優秀原創作品。

所謂“入坑”,是指一種人們心甘情願為愛好持續投入精力和金錢的行為。比起讓大眾沉迷而備受爭議的王者榮耀,有這樣一個“坑”,早在800年前就於日本出現,而今才在中國市場顯示出其商業價值,它就是——漫畫。

我們在判斷一個市場是否具有潛力時,數據就是最好的證明。

根據公開報告顯示,漫畫產業用戶規模持續增長,2016年超過7000萬,年增速40%以上,而隨著快看宣佈用戶破億,這一市場的增速比預想中更快。從總產值千億級別的動漫產業來看,漫畫產業佔比4%,高增速與低佔比都揭示了漫畫產業未來蘊含的巨大商機。

騰訊網易紛紛發力二次元,搶奪“漫畫”才能爭得未來先機?

為何漫畫會有如此可喜的發展,歸根結底是因為漫畫已經成為了眾多年輕人的娛樂方式。動漫可以說是伴隨了一批90後、00後的成長,而這些人正是未來的消費主力軍。

而漫畫作為二次元最初始的載體,其用戶人群,正在由那些被日漫培養起審美體系80、90 後的逐步變成生於互聯網時代裡的新泛娛樂人群。

根據調研數據顯示,眾多90後乃至00後均有較高的消費水平。優渥的經濟條件和消費習慣的樹立,使得這一代人在消費上與前代人有著截然不同的消費觀念。

去年,騰訊動漫官方公佈,回饋原創漫畫作者的總收益為1.4億元,其中付費閱讀的分成金額達8000萬元,實現166%增長。

網易漫畫也表示,截止到今年5月,其付費作品收入是去年同期的5倍左右。

不得不說,用戶對付費的接受度越來越高,而年輕用戶的付費能力也越來越強。因此,“二次元”這塊大蛋糕的未來,巨頭們誰都不會掉以輕心。除了行業內常見的文娛業務佈局之外,在線漫畫已經成為了巨頭們關注的焦點。

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就以騰訊來說,去年僅用半年時間就投資了10家動漫公司。這當中有老牌大廠玄機科技,也有新秀動畫公司駿豪宏風、藝畫開天、鑄夢文化,還有動漫堂、糖人家、漫悅文化、叢瀟動漫、樂匠文化、悟漫田等目前主打漫畫IP生產的公司。

去年9月,還宣佈與北美漫畫平臺Tapas合作,試圖將旗下的原創漫畫作品輸送到英語地區,用國際化探索的方式為其動漫平臺增加影響力。

而近日,遲到半年的網易漫畫跟上了騰訊的步伐,旗下原創漫畫同樣登陸Tapas平臺,兩大巨頭開啟了海外市場的正面爭奪。

當然,雙雄的較量還遠不止探索北美市場。目前,騰訊聯合DC將其旗下《神奇女俠》等超級IP作品引入其平臺,而網易則聯合漫威試圖推出中國版的超級英雄。在線漫畫在中國市場的迅速升溫,吸引著巨頭的關注。

作為國內最大的兩家遊戲巨頭,在線漫畫,或者說整個二次元市場,對於其業務核心具備極大的影響力。

騰訊網易紛紛發力二次元,搶奪“漫畫”才能爭得未來先機?

騰訊網易紛紛在漫畫上發力,說明內容領域的爭奪又一次開始細分戰場,從內容細分至二次元,從二次元細分至動漫,從動漫延展至在線漫畫,任何一環都不可缺失。

當然,騰訊和網易未來都還有很長的路要走。但可以看到的是,發展漫畫產業,推動遊戲發展,進而形成工業體系,誰能夠搶先完成這一佈局,誰就能在未來的文娛領域搶到一塊大蛋糕。


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