人類希望or全民公敵:遊戲裡你想成爲怎樣的主角?

當遊戲預設與玩家意願產生衝突時,我們還能認同自己扮演的主角嗎?

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人類希望or全民公敵:遊戲裡你想成為怎樣的主角?

“最終,我們都變成了那種自己討厭的人。”

當這句話成了響徹互聯網的名句,獲得許多人認同時,我們可以看到,有太多人迫於生活的種種無奈選擇了妥協,被迫成為自己不想變成的那種人。我們不一定是生活中的主角,卻可以成為遊戲的絕對主宰。這正是遊戲作為第九藝術獨特的魅力所在——成為我們夢想中的英雄,造就我們渴望的成功。我們是凱爾莫罕的獵魔人,是艾澤拉斯的冒險者,甚至可以是洛聖都的悍匪。玩家通過遊戲,成為了自己希望成為的主角。

但是,當遊戲預設與玩家意願產生衝突時,我們還能認同自己扮演的主角嗎?

人類希望or全民公敵:遊戲裡你想成為怎樣的主角?

我是偉大的救世主?不,你是反烏托邦的締造者!

11bit的新作《冰汽時代》引爆了玩家群體的輿論,和以往的驚豔黑馬或是備受期待的著名IP續作不同的是,這一次玩家們爭論的焦點不在於遊戲內容或者遊戲質量的好壞,而是遊戲結束時出現的一句來自制作方的反問:“但這一切值得麼?”

人類希望or全民公敵:遊戲裡你想成為怎樣的主角?

當玩家作為冰雪世界中臨危受命的市長,一步步構築城市,團結人民,化解倫敦幫的分裂並最終保護整個城市抵禦末日降臨般的暴風雪後,預想中英雄凱旋的歡呼並未響起,取而代之的是因為頒佈了一兩個“似乎沒什麼問題”的政令,而引發了結局中玩家行為越界的道德審判。正是這樣的一句反問,一下子將玩家所扮演的主角形象從“在絕望的極寒末日中帶領人民走向光明與溫暖的救世主”變成了“利用獨裁或邪教控制人民的反烏托邦的締造者”。

遊戲結局裡玩家形象的突然轉換,令正欣慰於遊戲通關的玩家猝不及防,進而很快引發了玩家們對於遊戲預設立場的廣泛不滿。當《冰汽時代》的製作者判斷玩家的手段已經越界時,部分玩家顯然並不認同這一點。不認同結局的玩家又分為兩種,一種玩家習慣於達成遊戲目的作為唯一原則,不在乎過程,因此認為這樣的遊戲結局是“強行喂屎”——“我達成了你(製作方)設置的遊戲目的,你卻反過來批評我的手段?”;另一種玩家則認為既然遊戲立足於一個極端的環境中,自然應該採取極端的手段來積極謀求生存。無論是以上哪一種玩家,他們顯然都不認同自己在遊戲中扮演的角色受到結局中的質疑。

人類希望or全民公敵:遊戲裡你想成為怎樣的主角?

“吾心吾行澄如明鏡,所作所為皆為正義”

《JOJO第七部》中,架空世界美國總統瓦倫泰的這句名言,似乎正與《冰汽時代》中玩家的想法形成了呼應。但在遊戲中,玩家並非刻意將自己的角色定位於“反烏托邦的締造者”這樣旗幟鮮明的壞人,而是以自身的道德判斷為基準在努力成為一個合格的救世主。所以,當玩家發現自己一步步塑造的英雄被遊戲判定成了“反英雄”時,對於《冰汽時代》製作方11bit立場“白左”聲討也就不可避免了。

到這裡,我們可以看出,《冰汽時代》所引發的玩家不滿很大程度上是“玩家想成為的人”和“遊戲預設的主角”之間認同差異導致的。

人類希望or全民公敵:遊戲裡你想成為怎樣的主角?

你是新倫敦的救星?不,下一秒你可能就是全民公敵!

玩家or製作者,誰說了算?

從一路踩著烏龜拯救公主的馬里奧,到面對傳火救世艱難抉擇的無火餘灰,遊戲的進步不僅體現在技術上,也體現在遊戲內涵與角色塑造當中。一個個設定簡單,目的單純的遊戲角色正逐漸被愈發複雜愈發真實立體的角色形象所取代。但誰又能保證遊戲豐富多樣的角色形象一定能與所有玩家的意願達成一致?

遊戲製作者雖然預先設計了遊戲內容,但玩家是通過自己的意願在推動劇情的走向,這種互動方式意味著製作者不能掌控玩家的行為,劇情的反饋則是有限的。遊戲行動的自由化令製作者不能保證玩家在做好事,但又不能強行讓玩家做壞事——《使命召喚》中讓玩家屠殺機場無辜群眾的情節招致了玩家的反感;而《魔獸世界》中玩家扮演死亡騎士屠殺農民的做法直接不能過審,改為了殺死偽裝成農民的敵人。

人類希望or全民公敵:遊戲裡你想成為怎樣的主角?

Remember, no Russian 此句銘刻在每一個玩家心中

讓我們來看看各類遊戲製作者對於玩家行為的態度。

玩家以上帝視角不斷進行善惡抉擇的遊戲早在本世紀初就已經誕生。Lionhead工作室的《黑與白》系列讓玩家扮演上帝來管理屬於你的子民。在遊戲中,有一個小天使和一個小惡魔的形象徘徊在玩家眼前,他們一個勸導玩家做善事,一個誘惑玩家做壞事。但既然你是上帝,那你就可以隨心所欲地做任何壞事而不受到懲罰,你可以操作神之手將無辜的平民扔到海里,也可以抓他們餵你的神獸,做的善事越多,你的善良值越高,反之則邪惡值越高。遊戲整體在輕鬆幽默的氛圍中進行,正義或者邪惡,這種在大多數遊戲中涇渭分明的抉擇,在《黑與白》中卻成為了遊戲樂趣的重要組成部分。善良沒有獎勵,殘忍不會懲罰,製作者採取了規避引導玩家行為的設定來為玩家提供一個當至高神的機會,可謂是真正的“萬事皆允”——畢竟你是上帝,你說了算。

人類希望or全民公敵:遊戲裡你想成為怎樣的主角?

你是上帝,你說了算

而在《暗黑地牢》中,玩家需要招募英雄探索地下城來推動遊戲的時間。當玩家手中的高級英雄狀態不佳時,派遣他們進入地牢可能會讓他們死在地牢中。玩家不希望損失自己辛苦培育的高級英雄,但這樣就無法推進遊戲來使高級英雄恢復狀態,於是有的玩家找到了一種辦法,招募免費的初級新英雄來強行闖入地牢,以犧牲免費的初級英雄來保存主力,甚至用這種手段刷錢。這樣的手段招致了部分玩家的吐槽,認為這是在草菅人命,同樣有人反對這種說法,認為《暗黑地牢》中的英雄心懷不軌,本身就是渴望得到財富的貪婪的冒險者,送命的結局也算罪有應得。遊戲製作方迴避了評價這種手段是否合適,目前遊戲的更新中並未出現限制這種遊戲手段的設定。在《暗黑地牢》中,玩家乃至英雄都可以是灰色人物,玩家不過是一個想要繼承祖產的貴族,英雄可以是車匪路霸,可以是盜墓賊,也可以是十字軍聖戰士。

人類希望or全民公敵:遊戲裡你想成為怎樣的主角?

你和你的英雄是遊離在灰色地帶對抗邪神的存在

玩家與遊戲設定間微妙的平衡點——認可度與代入感

玩家需要的角色,還是遊戲塑造的角色,這看似是一個天然的矛盾,似乎我們一定要面對一種由某一方進行讓步妥協的局面。但許多遊戲製作人也能從中找到一個微妙的平衡點來平衡兩者間看似不可調和的矛盾。

如魅力十足的“女術士騎士”傑洛特就是一個典範。《巫師》系列中,玩家扮演的傑洛特雖然需要遵從玩家選擇的意願,但同時自身也具有非常鮮明的英雄色彩。玩家可以控制傑洛特的行事方法,但卻不能限制他的行事原則。良好的人物塑造令玩家產生了對主角的好感與認同感,誰能不喜歡這個正義、英勇卻又略帶痞氣與幽默的獵魔人大師呢?他在任何玩家手中都不會成為一個猥瑣卑鄙的怯懦者,玩家只會選擇讓傑洛特怎樣行使自己心中的正義。如此一來,製作方塑造的既定英雄形象就不會違背玩家的遊戲過程。遊戲的自由度降低了嗎?不,這並不重要,只要英雄形象不違背玩家的意願,不受到玩家的廣泛詬病就可以。如此成功的角色塑造下,沒人會質疑傑洛特品行上的偽善或是聖母。一個同時受到遊戲製作者與絕大多數玩家青睞的形象,不僅會是一個經典的遊戲符號,更是化解角色需求矛盾,達成雙贏的一劑良藥。

人類希望or全民公敵:遊戲裡你想成為怎樣的主角?

人人都愛雷蒙德……呃,我是說傑洛特

同樣讓玩家得到足夠認可度與代入感的還有《警察故事(this is the police)》(又譯這是警察)中的老警長Jack Boyd。但與人人都愛的傑洛特這樣典型的英雄形象相左,玩家所扮演的即將退休的中年“肥膩”警長Jack Boyd,沒有白狼不凡的身手,也沒有好萊塢式的美人伴侶(事實上,Boyd極為糟糕的婚姻狀況伴隨整個遊戲的發展),更是連標準主人公模板中的嫉惡如仇與公平公正都幾乎喪失了。這樣的形象如何能獲得玩家的認同呢?正是因為老警長Boyd的人設明顯有別於傳統遊戲中的英雄形象,這令玩家不會第一時間帶入高度的英雄期望中,巧妙的敘事手法將這個中年警長所面對的人生、事業、家庭的中年危機都清晰地展現在玩家面前。在玩家目睹了老警長所面臨的種種困頓後,在玩家感受到了這個即將退休的警長對於少年時代正義追求的最後掙扎後,我想,恐怕不會有人反感警長Boyd的種種手段了。

人類希望or全民公敵:遊戲裡你想成為怎樣的主角?

這是警察,更是現實

但是,對於角色動機的把控同樣需要遵循適度原則,否則往往會遭致反效果。

在《監視者(beholder)》中,同樣是身陷囹圄的絕望處境,一味的賣慘與對集權社會極端諷刺的設定一定程度上破壞了玩家的遊戲體驗,部分玩家雖然能認同主人公的行為動機,卻難以繼續進行遊戲,在絕境中並非能迸發希望,而是選擇棄坑……

人類希望or全民公敵:遊戲裡你想成為怎樣的主角?

你是手握實權監視者,也是《1984》牢籠中的囚犯

符合邏輯的“軟限制”

在《冰汽時代》製作方11bit的前作《這是我的戰爭》中,主人公同樣置身於艱難的極端環境中,但卻並未受到《冰汽時代》那樣的詬病,很大程度上在於一個遊戲內容的設置。

《這是我的戰爭》中有這樣一個情節:玩家在探尋求生物資中找到了一個僻靜的公寓,這裡只剩下了沒有能力逃離戰爭的可憐的老兩口,玩家可以選擇無視他們的哀求掠奪他們僅剩的一點物資,畢竟他們毫無抵抗能力,也可以選擇轉身離開,但當玩家掠奪了他們在戰爭中賴以為生的物資後,角色的心情值會倍為低落,難以恢復。玩家這樣的做法從遊戲性上說是得不償失的,因此所有玩家都會盡力避免這種操作,一些其他不好的行為如殺死平民同樣會遭致嚴重的心情懲罰,這就和《刺客信條》殺死平民會造成失去同步一樣,以一個合情合理的設定來限制了玩家的行為,但同時又能讓玩家的意願與遊戲主人公的預設方向達成一致。

而在恐怖遊戲《直到黎明》中,玩家如果選擇傷害動物,很快就會遭到劇情上的懲罰,例如槍殺松鼠就會出現噁心的松鼠屍體作為jump scare,遊戲以此引導玩家迴避不好的操作,否則玩家將馬上迎來難以預料的負反饋。以上游戲從設定上找到了突破口,暗暗地引導玩家作出符合主角設定的行為,同樣將玩家意願與主角結合到了一起。

人類希望or全民公敵:遊戲裡你想成為怎樣的主角?

當孱弱的老人只是請求不要殺死他們時,或許我們的心都在顫抖

主角是玩家在遊戲中的化身,更是玩家的第一個朋友

主角永遠是遊戲中最亮眼的符號,是每一個在遊戲史上留下濃墨重彩的一筆的遊戲的靈魂,他/她是馬里奧,是林克,是奎託斯,也可以是勞拉。作為遊戲中的主角,他們是與玩家患難一共的好友,因此,如何處置遊戲中的主角,其實是一個需要深思熟慮的問題。

在《虐殺原形》中,頗具魅力的反英雄式主人公“Alex”陪伴玩家在紐約城中度過了一個又一個難關,被玩家親切地稱為“A哥”。但在二代中,為了迎接新主角而強行讓Alex黑化的方式引起了前作玩家們的廣泛不滿,畢竟,Alex承載了玩家們太多的回憶,遊戲在一代中花費大量的筆墨來刻畫的主角,已經博得了玩家好感與認同。當二代的突然黑化發生時,被最值得信任的好友突然背叛的感覺引起了玩家的廣泛不滿。而手刃Alex時,玩家的滋味也一定不好受。這種背叛感與不滿令部分玩家移情到了二代主角James身上,不少玩家都評價二代的主角不如“A哥”。玩家很難再從二代的主角塑造中找到認同與代入感。

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或許每個玩家都不希望看到這一幕

《巫師》和《質量效應》用整個系列來烘托一個主角的鮮明形象與獨特魅力,相比之下,《虐殺原形》等遊戲中讓新主角上位,舊主角黯然離場的設置很難不讓玩家對新主角的認同感產生滑坡。

我們該成為怎樣的主角呢?恐怕永遠找不到一個精準具體的定論。我們可以是英雄,是反英雄,是偉大的救世主,是無名的刺客,是西部荒野的牛仔,是太空歌劇的騎士。主角是遊戲永恆的符號,當玩家進入遊戲世界的那一刻,他/她更承載著每一位玩家的靈魂。

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