風裡雨里,3Dmax在等你

別墅外觀場景夜景表現技巧

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上角的樹在畫面中起了很大的襯托作用,對整個氣氛的烘托起關鍵作用,但屬於場景的遠景,不是表現的重點,本場景又是夜景,不需要表現樹的太多細節,所以在該材質的設定上比較簡單,設置如圖

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第一步:在Diffuse(漫反射)通道中指定一張樹葉材質的紋理貼圖,將Blur(模糊)修改為0.1即可,其他參數可以不作修改。

第二步:選擇樹木,單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中選擇

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在彈出的菜單中修改材質的GI值,設置Generate GI(產生全局照明)和Receive GI(接收全局照明)都為0.2,降低G倍增值,從而可以使樹木的色調偏暗到一定層次,少去了在Photoshop中去編輯材質的麻煩,設置如圖

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在場景中的樹葉材質渲染效果如圖

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提示

VRay obiect properties選項組中,可以很方便的調整物體模型的產生和接收GI的值多少,從而很方便的單獨控制物體模型的明與暗效果,如圖30是同一場景不同參數的對比。這和第三章中講到的在Output卷展欄中調整曲線得到的效果類似。

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3.地板材質的製作思路

如今,隨著防腐技術領域的提升,不只是室內設計中運用木地板,現在越來越多室外空間也開始運用木地板,其基本特性同室內木地板,如圖


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根據圖所示先分析木地板的主要特性。

1>表面有凹凸。

2>高光不是很明顯。

3>反射比較柔和,一定角度反射明顯。

根據分析我們來設置地板材質的參數,具體設置如圖3

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第一步:在Diffuse通為木地板指定一張木地板紋理貼圖的材質,如圖所示。

第二步:在Reflect通道中給一個Falloff(衰減)命令,將衰減的方式改為Fresnel類型。

第三步:設置Reflect的高光光澤度為0.93,光澤度為0.97,這裡反射設置的比較清晰,旨意在此場景中模仿一個雨後地板比較清晰乾淨、反射強的感覺。再將細分設置的高一點,這裡設置為12,提高渲染圖像的品質。

第四步:在Maps卷展欄中,將Bump的值設置為20,然後在其通道中瀏覽在Diffuse中用到的木地板貼圖的黑白貼圖材質。

第五步:為材質指定一個合適的UVW Mapping貼圖座標。

提示

在Bump(凹凸)通道中,用的貼圖不管是黑白的還是彩色的,其最終渲染出來的效果是一樣的。如果用彩色的,在渲染過程中3Ds Max會將彩色貼圖轉換為黑白,再進行渲染計算。只是這個過程中會佔用計算機一定的內存空間,而黑白的就不需要再進行轉換,從而減少內存的使用量,減少渲染時間。當然,在一般的、比較小的場景中,這點影響還是比較微小的,所以一般直接用彩色貼圖就可以了。

最終得到的“地板”材質球效果如下圖

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在場景中的地板材質渲染效果如圖

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水材質的製作思路

水是一種無色、無臭、透明的液體,基本效果都是靠反射和折射周邊環境所得,如圖


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我們根據圖所示先分析水的主要特性:

1>透明。

2>有折射反射現象。

根據分析我們來設置水材質的參數,具體設置如圖

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第一步:首先考慮到環境和光線的影響,設置水的顏色為[R:14,G:39,B:0]。

第二步:在Reflect(反射)通道中給一個Falloff(衰減)命令,設置衰減的方式為Perpendicular/Parallel類型。然後將光澤度設置為0.97,細分設置為10,增加材質的細節表現。

第三步:在Refract(折射)通道中,設置折射的灰度為240。將折射的細分設置為10,並勾選

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(影響陰影)選項。然後將Fog color(煙霧顏色)的顏色設置為[R:196,G:204,B:186],再將Fog multiplier(煙霧倍增)的值設置為0.001。

提示

Fog color(煙霧顏色)當光線穿透材質的時候,它會變稀薄,Fog multiplier(煙霧倍增)定義材質內部霧效的強度。如圖7-37所示,是Fog multiplier(煙霧倍增)在不同數值下的材質效果

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在Maps卷展欄中,將Bump的值設置為12,然後在通道中打開Material/Map Browser(材質/貼圖瀏覽器)中指定一個Noise(噪波)材質。然後在彈出的菜單中將Size(尺寸)設置為130,然後在它第一通道中繼續指定一個Noise(噪波)材質,將Size設置為3,其它參數不變,這樣設置就可以讓水材質有大小波紋富有變化。

最終得到的“水”材質球效果如下圖

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在場景中的地板材質渲染效果如圖

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由於篇幅原因,這裡就不在對其它材質進行詳細講解了。

三. 燈光的設定

接下來我們開始對場景進行燈光佈置,要表現的是一個傍晚時分的別墅外景效果。在佈置燈光之前我們先來講解一下布光思路:雖然是接近夜晚時分但環境光還是存在的,即使是烏雲密佈的午夜也還是有光線經過月亮反射或散射到地球表面上來,所以我們先要創建一個環境光,塑造場景的一個基調。還有,別墅夜景表現需要室內燈光來襯托,所以還需要在別墅室內空間中佈置一些輔助光,來更好的體現別墅的結構及細節表現,塑造一個整體的別墅外觀氣氛。

1.環境光的設定

1>為了更準確的模仿傍晚時分的效果,首先我們在場景模型中創建一個VRay太陽光,具體位置如圖所示。用鼠標在視圖中創建一個VRaySun,系統會提示你是否增加VRaySky環境貼圖,選擇“是”。

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下面我們需要把VRaySun太陽光與VRaySky天空環境光進行鏈接,使兩個光形成一個完整的陽光系統。打開Enviroment and Effects(環境與效果)面板[數字鍵8]。發現此時環境中已經添加了一個環境貼圖,按“M”鍵打開材質編輯器,然後用鼠標將環境貼圖拖曳到一個空白材質球上,在談出的面板中選擇

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(實例)進行關聯複製,如圖

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RaySky Parameters(VRay天空光參數)面板中,勾選 (手動陽光節點)命令,使用手動設置太陽光的節點,激活下面的各參數控制,如圖

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sun node(陽光節點)後面的None按鈕,然後鼠標在場景中點選太陽光光源作為太陽節點,得到如圖

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來調整參數如圖

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在VRaySun修改面板中經過測試修改參數為如圖

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提示

VRaySun(VRay陽光)是VRay渲染器中一個比較智能化的光源,它用於創建場景中的陽光系統,可以控制太陽光的光照效果,也可以根據光源入射角度來自動改變光源的強度與顏色。

在創建陽光時,系統會提示是否添加VraySky貼圖到環境貼圖通道中,使背景的效果可以隨著陽光的強度和角度的變化而發生變化,可以在對陽光進行調整的同時對環境也進行相關聯的控制。VRaySun和VRaySky基本參數也有些類似,如圖

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當太陽光添加了VraySky貼圖到環境貼圖通道中,當調整太陽光的入射角度時天空環境光也會隨著改變,可以在材質球中觀察到相應變化,如圖

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接下來我們渲染測試看下效果,按F10打開渲染面板,取消全局材質勾選命令,如圖48所示。其它參數可以保持原先白模測試時的設置參數

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進行測試渲染,渲染出來的圖像如圖

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觀察場景,發現場景有些偏灰暗,打開渲染面板的Color mapping(色彩映射)卷展欄,修改Gamma(伽瑪值)為1.8,如圖

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再次對場景進行渲染,效果如圖

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觀察此時的渲染效果,環境光的亮度和顏色已經體現出了傍晚時分的效果,場景的一個整體基調和基本效果也就出來了,接下來要做的工作就是輔助光的佈置

[未完待續]

怎麼樣,是不是很簡單,快快動手試試吧!如果大家對於我的教程有什麼疑問或者更好的建議

但願你未來的項目中有所借鑑。

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