這就是國內外遊戲廠家的區別

國內有很多段子調侃國內的影視劇,什麼連射的三八步槍什麼帶著56衝鋒槍的八路軍,完全只會無腦突的衝鋒和完全沒有的步兵進攻戰術。就算是很不錯的那些電視劇也和什麼《兄弟連》或者《太平洋戰爭》之類的在很多細節上有著不小的差距。

这就是国内外游戏厂家的区别

這些細節上的差距,考證上這些硬指標的差距不僅僅在影視劇裡,也表現在了遊戲製作裡。總體來說,涉及到這些有硬核技術的東西,國內的製作組的考證都差了很多,當然那個《紅海行動》倒是足夠專業,有軍方人員支持做出來的就是這麼出色。但是這也側面證明了這些方面國內的其他製作組功力不足,也就變成了拉開遊戲方面差距的原因之一。

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國內做過很多遊戲,FPS也好載具駕駛也好,以及萬年吃香的武俠和修仙題材,當然沒有出過什麼3A大作,有些原因大家也都知道,但是這只是畫面方面的原因,3A大作不只是因為有畫面,子系統、細節考究都是3A大作誕生的重要原因。

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要是隻有畫面好看,玩起來還是八路軍抬著AK去打連發的三八大蓋,那這遊戲還是個渣渣,不如玩美少女遊戲去。很多時候不用看畫面,只要看這些細節,就徹底拉開了國產遊戲和國際知名遊戲的區別。就算用愛國情懷來號召,玩家希望看見的是出色的國產遊戲,而不是用情懷騙人的玩意。但是很多時候國內的遊戲都在拿情懷騙人,根本沒辦法交出一份滿意的答卷。

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畫面且不說,拿武俠類的遊戲來說。中國的武術博大精深,金庸寫的很多都是真的,就算失傳了不少留到現在的還是很多。這一套系統做到遊戲裡面,展現出來的應該是很精彩的硬核的武打系統,結果遊戲裡越做越玄幻,做出來的到底是武術還是魔術也分不清了。

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這時候我們找一個參考,育碧《榮耀戰魂》,裡面收錄的技能招式來自日本劍術、歐洲劍術,維京人的沒看出來,然後組建出來的格鬥系統,見招拆招的系統加上各種判定,展現出來的就是遊戲內可以有很多種套路的精彩搏鬥。如果用這套系統,去做一個武俠的遊戲,這豈不是可以很硬核?收集招式,錄製動作,然後搭建這一套系統,至少能達到《刺客信條》的水準都是很了不起的。

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前幾日微博傳的一篇文章,提到過在《彩虹六號》裡的左右側頭的動作,在隊友視角里是一個標準的左右手切槍的動作,這套動作還是實際存在的動作。在國外的FPS大作裡,這些方面的動作都是經過嚴格考證的,尤其是很多比較硬核的大作對於這些方面很注重。

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什麼?吃雞?那啥,《絕地求生》是一群非軍方人員互打,所以不嚴謹也沒問題,這個解釋太好了!有時候包括NPC的行為和動作都是按照標準的戰術動作來製作的,還有很多更小的細節比如說換彈夾的動作,這些都是很嚴謹的細節考證。但是國內的FPS遊戲往往根本沒有什麼考證或者細節可言,這種情況就和各種戰爭片一樣,哪國的戰爭片會步兵永遠無腦突的?

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當然有人會說這種細節很矯情,幹嘛認真探究這麼多小細節,但是這些細節確確實實的能夠反映出對於遊戲的製作是否用心。之所以有些遊戲讓人感到粗糙,就是這些細節處理的並不出色,比如說《絕地求生》和那些大作比起來就有這樣的感覺。

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然後看遊戲大小也能看出來,《坦克世界》1.0達到了48G,育碧現在市面上的幾個遊戲都是40G級別的,《使命召喚》也是幾十個G級別的了,基本上看得下去的遊戲都是這種規模起步了。越是細緻的打磨遊戲,越是會達到這種規模的大小,然後國內拿出了一個“大作”,看了一下介紹的架構和大小,瞬間就失望。拿這麼大的架構來做遊戲,卻做了個10G以內的遊戲,《絕地求生》都14G,拿這麼小的東西騙人是不行的。

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但是深究細節,對於遊戲和影視劇都一樣的有個問題,需要技術支持,要投入成本和精力去深究,就有了時間、成本上的投入這方面的顧慮,但是這些東西是不願意投入就無法得到回報的。

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既要做和那些大作一個級別框架的遊戲,又想要小投入,還想著賺大錢,不如去做個B類遊戲虐一虐玩家去。明明是隻能做《堡壘之夜》的水平,非要去趕著做《戰地》一樣的遊戲,還不願意有足夠的投入,這怎麼可能出好遊戲呢?都想著賺錢,國內想的是怎麼樣壓縮成本賺錢,別人卻想著怎麼樣通過更多的投入讓錢翻倍,這個差距決定了遊戲質量的差距。

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當然以上所說的是普遍現象,而不是絕對的。只是別人的嚴謹仔細和投入真的是我們該學的,不能拿著個遊戲就說什麼國產大作,真正的國產大作聽見會流淚的。


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