互動式遊戲的新頂點:《底特律:變人(蠢)》

最近直播玩了一段時間的《底特律:變人》,也出了幾期視頻,對這個遊戲有了一定的認識。這個遊戲又名《底特律:變蠢》、《底特律:談崩》、《底特律:談判失敗》、《底特律:從不談崩直接槍斃》等,在最近的遊戲裡論遊戲的操作性之類的東西不一定很好,但是論藝術性是很高的一款遊戲。

互动式游戏的新顶点:《底特律:变人(蠢)》

而且看著仿生人的經歷,會想起一些電影來,其中最直觀的就是《機械管家》,當然《機械管家》是一個很光明的作品,也是機械變人的,而《底特律:變人》的劇情就走了相對黑暗系的感覺,因此對照著來看也是一種不錯的體驗。

目前各種定義都把這個遊戲叫做“交互式電影”,就像把GAL叫做“交互式小說”一樣,實際上這個遊戲也能被算作AVG遊戲的一種。強調劇情和個人代入感,在看一場電影也在參與一場電影,樂趣在於參與其中的劇情和做出不同的選擇。《底特律:變蠢》的好處就在於劇情會這麼發展,跳不出去,但是其發展過程不是死板式的推動,而是玩家自己的探索和選擇推動的,帶入感比那種系統推著你走的好太多。

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雖然說現在劇情多線都是很多遊戲選擇的,但是大部分的劇情發展都是一種“遊戲推動著你走”的感覺,而不是“玩家參與其中推動劇情”,這也就是這個遊戲的巧妙之處。

同時在劇情線的安排上,這個遊戲的劇情線穿插十分的好。一開始會給人一種遊戲短劇的感覺,一小段一小段的展開,頭幾段甚至沒有什麼感覺,就好像互相之間的獨立劇情一樣。但是劇情慢慢往後,隨著康納的談崩不斷的交錯,劇情被逐漸的串在了一條線上,但是一條線上的角色不會有一種不平衡的感覺,比如說這個角色存在感過強而那個只是一個路人存在感。

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所以這就是個群像,一群角色的塑造都十分的出色成功,這也得益於遊戲的劇情容量可以達到十多個甚至數十個小時,有足夠的空間放入角色的塑造劇情。最後劇情、角色互相交互,把整個大構架逐漸拼接在一起,越是到後面越是精彩。

之所以說劇情可以和《機器管家》相互參考,但是相互間方向是反的,就是因為都是機器開始具備人性的劇情。所謂的“變人”,展現在玩家選擇的行為之間,穿插在劇情之中,仿生人逐漸的具備人性成為人。

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和《機器管家》相反是因為,這個世界的仿生人是受到歧視的,只被當作工具然後利用、蹂躪、摧殘,在這種環境中孕育出的感情帶有很多負面的東西,和《機器管家》裡面十分陽光正能量的截然相反。這種負面情緒誕生出的反抗和錯誤,於康納處理的案件逐漸交錯,加上康納的搭檔,展現出了十分諷刺的人性對比:仿生人是被逼反的,因為仿生人其實反而比人類具有最純潔的人性。

這個遊戲的藝術性很高,就在於以上幾點全部集合,完美的融合了起來。玩家的選擇決定的一個階段性的結局,在之後會一不同的方式展現出來,並且一步一步的影響著後續的劇情走向。這就像蝴蝶效應,一個小選擇導致一個階段性的結局,這個階段性的結局又會後續影響到角色,最終影響到大結局,這就像人生一樣,一個小小的決定無意中改變了人生。

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而且每一個獨立劇情不只是單一的服務於大結局,單獨的故事也能夠有很多值得思考的東西,但是劇情並沒有散,而是很完整的一個組合。所以這個遊戲是藝術品,是有著很高藝術水準的遊戲,今年的很多獎項大概可以被這個遊戲拿下了。

有時候我們玩遊戲伴隨著技巧和套路,把遊戲給反套路了,但是這個遊戲實在沒辦法反套路,因為很多時候代入感導致我們帶著感情去做出選項。最終見證的結局,雖然是被安排好的,但是足夠的代入感導致玩家會有一種“這就是我經歷選擇”的結局的感覺。

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不過一般來說玩家最多被騙一次,第二次就開始朝著全結局全劇情觸發的目標前進了,但是這個遊戲的細節實在是太多了,所以這是個艱難的目標,但是因為劇情差異的原因,其實挑戰全劇情的時候也不會枯燥。這樣子不斷的交互下去,不同的結局代表著不同選擇的含義,具體的東西仁者見仁智者見智,能夠感悟到的東西會有很多。

當然,談崩什麼的是不可能的,眼看要崩就一槍,這樣就不會崩了嘛!


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