知識付費產品設計要素:引導用戶行動

知識付費產品設計要素:引導用戶行動

過去,媒體、圖書、課程的重心都放在傳遞信息和知識上;現在,付費知識產品都在努力引導用戶的行動。在從內容到服務的這個連續光譜中,我們越來越偏向服務那一端了。

其實,購買知識產品時,用戶要的不是知識,用戶要的是自己的技能,要的是把事做成,要的是見識增長,要的是感覺良好。圖書的基本假設是,我們提供知識:付費知識產品的基本假設是,用戶要的不僅僅是知識。

哈佛商學院的著名營銷教授萊維特有句名言:“用戶要的不是鑽頭,用戶要的是木板上的孔。”我們或許暫時還不會走到幫用戶鑽孔的地步,但我們要從提供知識走向幫用戶提升能力和協助他們實踐。能幫助用戶跨越知識和他們所需要之間的鴻溝,是引導他們去行動。

其實,只要嘗試過傳授一些實用知識給人就會知道,我們把自己知道的知識講給別人聽是知識學習的一個部分,更關鍵的是學習者自己去行動——在行動中,知識變成他們的能力,知識指導他們實踐,把知識和實踐一起變成他們想要的結果。我們注意觀察也會發現,比起學習知識,學習者在行動中的自我感覺更好。

在引導用戶行動上,網絡遊戲的很多做法可供借鑑。網絡遊戲研究者簡.麥格尼格爾在《遊戲改變世界》對網絡遊戲的機制進行了分析,並把他們運用到線下現實遊戲設計中,從中我們可以借鑑這樣幾個關鍵詞:意義、反饋、習慣和榮譽。但要注意的是,對很多產品來說,我們首先要建立與用戶的直接連接。

方式一:建立與用戶的直接連接

建立與用戶的直接連接,現在似乎已經成為普遍的共識,但它並不容易做到。把它列在第一個,是因為不管是觀念上還是工具方法上,多數人都有所缺陷,需要特別強調。在數百年工業經濟的運行中,人們強調產品本身,做產品的人缺乏但又渴望真正的用戶關係。有了互聯網之後,我們終於有途徑與用戶建立直接的鏈接。

知識付費產品設計要素:引導用戶行動

方法二:賦予意義,讓用戶主動參與

麥格尼格爾在《遊戲改變世界》中寫道,(玩家)投身遊戲為了瞭解彼此,為了感受投身宏大事業而帶來的快感。現在,我們看到各種知識產品在強調意義,得到說“向終身學習者致敬”,知乎說“發現更大的世界”。

現在的知識產品往往訴諸實用和功效,但從長期看,意義才對人有著持久的影響力。

方式三:用產品塑造用戶習慣

有人曾製作了一款優秀的遊戲,但新用戶留存率不高,於是他做了一個微創新極大改變了這一點:新用戶進來後,可以用在一個專門為他們準備的操場上一圈一圈地跑圈。你不防想想,為什麼這樣的小變化會有這樣的效果呢?

方式四:建立反饋機制

從遊戲中學習知識產品設計,我們尤其應學的一點是,遊戲有著一套優秀的反饋系統,遊戲給玩家實時反饋。簡.麥格尼格爾在一次演講中說,如果在演講的時候,屏幕上能不斷有“+1”的消息彈出這消息會激勵他更好地做好演講。

行動時,我們最想要的是反饋,每一個反饋都會刺激進一步的行動。過去,圖書是沒有辦法建立反饋機制的。現在,在付費知識產品中,我們可以對用戶的每個行為做出適當的反饋:有機器給他獎勵積分,在他提問時及時給出回答,在他提交作業後儘快回覆等。

方式五:建立榮譽機制,獎勵優秀行動

如果你有足夠多的用戶,這些圍繞你的產品學習知識、提升能力,到最後你需要建立一些榮譽機制,獎勵那些做得最優秀的用戶。巧妙地設計榮譽機制,可以有效地促進用戶的行動。這其實是人類社會最普遍的機制,從大學的優秀畢業生到公司每年的優秀員工頒獎,都是相似的原理。

總之,幫助用戶跨越知識和他所需之間的鴻溝,就是引導他們去行動。當你成功地做到這一點後,你會發現用戶其實非常喜歡行動。

微學伴,好用的知識製作與售賣工具。

微學伴是專注於知識付費、教育培訓的工具型平臺,可一站式滿足課程製作、學員管理、付費轉化、營銷推廣、數據分析五大核心需求。

讓課程的生產發佈、推廣分發、管理交互、交易收入都變得更加簡單,形成品牌閉環,快速完成用戶沉澱,一站式解決方案,在線教育、付費轉化也可以很簡單。

目前已有70000多家機構選擇微學伴,店鋪月均銷售額達10萬!用微學伴,與71088家機構一起玩轉知識變現。

知識付費產品設計要素:引導用戶行動


分享到:


相關文章: