在首屆萬豪電競嘉年華上,我和創夢天地CMO何猷君聊了聊

在首屆萬豪電競嘉年華上,我和創夢天地CMO何猷君聊了聊

6月16-17日,一場在萬豪電競史上發清楚多個“初度”的電比賽事在萬豪綜藝館舉辦。 這距離何猷君在萬豪電子競技總會建立典禮上,標明將與內地公司協作舉辦賽事,僅過去了兩個月時刻。

在首屆萬豪電競嘉年華上,我和創夢天地CMO何猷君聊了聊

這場由創夢六合與萬豪電子競技總會、猷君電競、上海七煌聯合主辦的新葡京酒店萬豪電競嘉年華, 其間包括由EPC贊助的首屆萬豪電競大賽,吸引了國內21支頂級戰隊參賽,比賽項目選取了較有代表性的《絕地求生》和《王者榮耀》。

筆者有幸作為受邀媒體到現場觀賽,出乎意料的是,雖然是“首屆”萬豪電競大賽,看起來卻更像一場已舉辦多屆的賽事。在整體觀感上,主辦方表現得輕車熟路。

在首屆萬豪電競嘉年華上,我和創夢天地CMO何猷君聊了聊

當天正值端午假日兼父親節,但參與的觀眾不在少數。和國內KPL賽場類似,現場最生動的是各沙龍的女粉絲,她們熱烈地為自己喜歡的選手加油打氣。

值得注意的是, 據筆者的不完全統計,觀眾席上女人觀眾占主導地位,男女比例約為1:3。 在這些此伏彼起的歡呼聲中,筆者如同能感遭到國內電競工業的未來。

在現場的作業人員傍邊,筆者看了一個瞭解的身影。作為一位大眾人物,他或許早就通過綜藝節目被我們熟知,但作為萬豪電子競技總會會長兼創夢六合CMO的何猷君,此時此時他卻和其他人相同,為保證比賽順利進行而繁忙著。

在首屆萬豪電競嘉年華上,我和創夢天地CMO何猷君聊了聊

趁著一個可貴的閒暇之際,何猷君和筆者同享了他對萬豪電競工業的概括、分析與寄望,以及創夢六合接下來在電競方面的佈局。

以下是採訪內容拾掇:

一、打造IP賽事,讓萬豪成為世界電競途徑

在採訪正式開端前,關於可以舉辦這樣一場電比賽事,何猷君表現得非常振作:“今天非常特別,我們創始了許多歸於萬豪的‘初度’。”本屆比賽是萬豪第一個由多家大型直播途徑全程直播的賽事;一同也是萬豪第一個在特區政府體育局統轄場所舉辦的電比賽事;並且更是全球第一個有作業選手與現場觀眾組隊的“吃雞”表演賽等。

在首屆萬豪電競嘉年華上,我和創夢天地CMO何猷君聊了聊

從這些“初度”看來,本屆賽事確真實萬豪電競史上具有里程碑式意義。而關於萬豪電競現階段的觀念,何猷君標明:“萬豪一向都有電競,僅僅非常少。許多時分不過是本地網吧,或者是線上的電競交流。直到上一年年末電競的賽事開端運營,此時我們就發現,其實應該在新的當地,新的區域去進行比賽,所以就開端注意到萬豪作為一個賽事地址,其實是一個非常值得運營的當地。”

而萬豪電競工業比照其它區域的優勢,何猷君認為:“ 萬豪有幾個很特別的優勢,首要是獲取簽證並不困難,無論是內地或國外的沙龍,萬豪都是一個比較簡單取得簽證的當地。 其次是萬豪在亞洲的地理位置,與其它國家的距離都並不遠。最終是萬豪本身具有著非常好的舉辦條件,例如會場、文娛、設備、美食等配套設備。”

在何猷君看來,萬豪對各大廠商和運營而言,是一塊電競寶地。“從大型的遊戲廠商到大型的賽事運營商,從刀塔、到現在的王者,到接下來的VSPN過來協作,企劃過來協作,創夢六合也過來舉辦賽事。從遊戲到賽事的運營商、遊戲的製作方,都覺得這裡是一個可以議論的當地。”

而關於打造萬豪的電競特徵,何猷君的政策則恰當清楚, 用IP比賽加強萬豪的吸引力。 “今天這個嘉年華也是創夢六協作為主辦方之一舉辦的賽事。我們的賽事組織也是比較清楚的,一定要搞自創的有IP類的比賽,希望每年搞一次,可以在電競愛好者的心目中覺得這是每年重要的電競比賽之一,值得他們遠道而來。”

總的來說,何猷君對萬豪的定位是“與世界接軌的途徑”,“我的志向就是萬豪可以變成那樣,比方說吃雞的PGI在德國,我希望萬豪可以變成亞洲PGI舉辦的當地,讓這種等級的賽事可以來到萬豪舉辦。”

二、創夢六合的電競佈局:上下結合、研運一體

“創夢六合是一個在我國遊戲發行商場搶先的數字文娛途徑,發行了不少優異的移動休閒遊戲,並具有1.25億的生動用戶。而我作為創夢六合的CMO,不僅僅做營銷,一同也擔任整個公司集團電競板塊。”針對創夢六合接下來的電競佈局,何猷君主要從線上線下兩方面進行了說明。

1.線上:往更多元化的休閒電競領域根究

在何猷君看來,休閒類遊戲的移動電比賽事已經成為了移動端電競的一個重要部分。以往我們說到電競,首要想到的是MOBA、FPS等以強對立為中心的重度遊戲,實際上休閒遊戲也可以做成電比賽事,並且可以更好地挨近移動端玩家的習氣,比方《皇室戰爭》中選亞運會電競項目就是一個很好的證明。

而創夢六合擅長的正是休閒類遊戲,從《地鐵跑酷》、《神廟逃亡》到現在的《夢境花園》,其在海內外商場都具有著豐厚的休閒遊戲發行履歷。 何猷君標明,現在創夢六合在遊戲發行上更側重具有PVP功用、合適翻開成電比賽事的休閒遊戲,並且公司也在查驗自研休閒類遊戲,為其電競佈局打下產品基礎。

比方現在《地鐵跑酷》也在根究電競翻開的可能性,跑酷類產品同樣是值得查驗翻開移動電競的。何猷君標明:“我們作為一個體量比較大的休閒遊戲公司,可以在現有的遊戲裡直接根究電競翻開的可能性,有著非常多的快速迭代、查驗的機遇,這和許多獨立遊戲發行商比較是一個很大的優勢。”

此外,何猷君標明電競關於用戶量的需求是非常大的,“有了觀眾,比賽才會有意義。”創夢六合近幾年在休閒遊戲領域的深耕,天然打下了堅實的用戶基礎。 創夢六合2017年Q4的均勻MAU抵達1.25億,在這個基礎上翻開電競用戶,必定事半功倍。

2.線下:線上線下互補,查驗實體電競館

關於創夢六合線下的電競佈局,何猷君借用今天的萬豪電競嘉年華作為比方論說。創夢六協作為本次嘉年華的主辦方之一,在賽事組織方面的考慮是非常清楚的。何猷君標明, 接下來希望每年舉辦一次自創的、帶有IP的電比賽事。

在首屆萬豪電競嘉年華上,我和創夢天地CMO何猷君聊了聊

大型比賽雖然是加強玩家電競形象的最好辦法,但是週期較長,不合適日常翻開。因而何猷君認為, 電競佈局還可以從線下電競領會店下手。 “我們跟萬豪視頻協作了名為“好時光影遊社”的線下店,供應的不僅僅是比賽的場所,仍是電競愛好者調集在一同的交流、PK、練習的一個場所。除此之外,我們還將方案通過門店舉辦小型的電比賽事,以點聚面,通過大型賽事和線下門店的雙管齊下,然後使得電競佈局全面掩蓋用戶。”

關於與萬豪協作的“好時光影遊社”實體店,何猷君認為它的中心競爭力在於三點。首要是萬豪發佈的獨家權限,容許店內運用萬豪視頻供應的內容和標識;其次是在實體店內的氣氛、說明和領會,能讓用戶感遭到電競內容在線下的優勢;最終是“好時光”將會成為智慧門店,用戶領會依據數據分析,能帶來一種品牌效應。

結語

在採訪的過程中,筆者既能感遭到何猷君作為一位遊戲玩家對電競的無比酷愛,一同還了解到這位“從業者”對整個電競工業有著自己一同、深化的觀念。在採訪期間,他在仔細答覆記者問題的一同,還時不時會注重一旁直播的比賽畫面,玩家的身份顯露無疑。信任在這樣一個政策清楚又酷愛電競的年輕人推動下,我國電競工業的未來會更加讓人等候。


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