「後二次元」時代的市場接納法則:沉澱方出精品

二次元,這個被無數大佬、廠商看好的領域,從2015年開始逐漸成為國內手遊市場的主流。經過2016、2017兩年的爆發與沉澱,想要在這個市場中再分一杯羹,已經不是那麼容易的事。

沉澱方出精品,“後二次元”時代的市場接納法則

2018年已經過半,這半年裡二次元遊戲依然層出,但已不復當年的亂象,經過反覆打磨、精雕細琢的產品更容易吸引住玩家、在行業中立足腳跟。這意味著,“後二次元”時代裡,玩家不斷成長的高質量需求直接推動了整個行業的成長,更是催生了大浪淘沙式的市場接納法則。流水線式的遊戲迅速被市場拋棄,留下的都是真正有內涵、值得深度剖析的好作品。也再一次驗證了,唯有握住時代脈搏者,方能在此機遇中獲勝!

二次元潛力未盡,掌握時代脈搏者勝

雖然將2018年定義為“後二次元”時代,但並不意味著二次元市場的潛力已經被開發殆盡。

自2016年二次元元年之後,二次元市場的能量被迅速挖掘放大,並且在2017年達到1000億人民幣的市場規模。整個行業都看好這個市場,並且認為到2022年能達到1000億美金的市場規模。兩相對比,二次元領域的潛力遠沒有到盡頭!

“后二次元”时代的市场接纳法则:沉淀方出精品

然而,二次元遊戲發展到今天,已經過了僅依靠快速開發、精美立繪便能迅速吸引大量用戶的“蠻荒期”。隨著00後用戶群體的成長,二次元受眾從重度用戶轉向輕用戶,從核心用戶走向大眾用戶,從小眾亞文化走向主流潮文化的發展歷程,也決定了“二次元”領域的產品需要有更多拓展與革新。

求新求變,二次元遊戲的細分之路

二次元遊戲經歷了從前幾年娘化、卡牌、大建的套路,到如今百花齊放(《崩壞3》這樣的TPS、《陰陽師》之類的回合制、《幻想計劃》這樣的ARPG等)的遊戲形式,更加細分的形式讓玩家們擁有了更多選擇。同時,現階段的二次元遊戲,其中的玩法也更加豐富。除了必備的收集要素外,養成線、劇情線、休閒小遊戲等都漸漸成為“標配”。

“后二次元”时代的市场接纳法则:沉淀方出精品
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精雕細琢,成功的不二法門

在不斷細分的二次元遊戲市場中,能夠在行業中佔有一席之地的無疑不是經過反覆打磨、精雕細琢的精品。比起前幾年搶時間推產品,現階段的二次元遊戲市場,對產品品質的要求更高。因此,我們不難看到一測、二測、三測、四測的遊戲出現。並且每一次測試後,遊戲都會進行大幅調整與優化。廠商們的集體行為,證實了他們對玩家意見的重視,也表達出他們對調優遊戲的決心——即使被玩家一路催促,也堅持沉下心,把產品打磨得更好。

但過長的等待期會消磨玩家對遊戲的期待和熱情,所以,更多時候,廠商們會選擇在某個平臺開啟“先導測試”,其目的也是為產品的精雕細琢服務——收集數據、調整優化,集中研發力量解決問題後,再推全平臺。

比如早在4月就開啟iOS測試的《幻想計劃》,3個月後才正式推出全平臺,便是對產品的打磨與雕琢的明證。筆者也相信,經過了這樣艱辛的打磨過程,二次元的遊戲也將會越來越好。

“后二次元”时代的市场接纳法则:沉淀方出精品

緊抓用戶,行業立足的根本

究其根本,想要在二次元遊戲產業中立足,用戶的獲取是重中之重。如今二次元用戶不斷在向輕度用戶轉變,植根於“二次元”,但不拘泥於“二次元”,獲得更多“泛二次元用戶”的接受與喜愛才是立足的根本。

“泛二次元用戶”用戶的興趣點歸根結底跳不開A、C、G。ACG領域的產品更是橫跨多種不同娛樂形式:遊戲、漫畫、動畫、輕小說、Cosplay、同人、周邊……天然的生態鏈保證了“泛二次元用戶”獲取的可行性。

同時,二次元領域也流行著“破壁”的思路——動漫IP真人化,打破次元壁降臨三次元,也是一條發展之道。看準這一點的公司不在少數。網易、騰訊領頭當仁不讓,米哈遊、莉莉絲、晨之科等新生代二次元公司也穩健地走在這條路上。

“后二次元”时代的市场接纳法则:沉淀方出精品

最終誰能成為市場的寵兒,就看這些專注二次元的公司,誰能做精做細、笑到最後。


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