我覺得吧,這才是世界上最好玩的遊戲

​​我上小學的時候,家裡電腦買得算比較早,當時各種單機遊戲、網絡遊戲都深深地吸引了我,讓我沉迷其中;

出於對各種電腦遊戲的痴迷,直接導致了我在課間休息時間根本不想玩什麼爬雲梯、打彈珠之類的傳統遊戲,滿腦子都想著打電腦遊戲裡的各種怪物;

也不知當時是怎麼想的,突然就萌生了和同學們在本子上畫一個遊戲的想法。

之後便是商量各種設計:地圖怎麼畫、怪物怎麼畫、裝備怎麼畫之類的,最後我們決定仿製當時最火的網絡遊戲【冒險島】;

緊接著,怪物、人物、地圖、道具什麼的都被我們畫了出來(雖然畫得很粗糙),但是關於戰鬥場景完全只能靠腦補。

可我跟同學們玩的不亦樂乎,幾乎一整個學期都沉迷於這小本子上,可謂樂不思蜀。

可惜,由於我們在繪畫上實在沒什麼天賦,畫出來的遊戲畫面抽象到大概只有這麼幾個貼心好友才能夠理解的地步,所以沒在全班乃至全校範圍內推廣出去,至今引以為憾!

後來我才知道,小時候做過類似事情的人還不少,有的大手子畫出來的遊戲畫風之精美、設定之細膩,著實讓我汗顏。

下面就給大家看看知乎上的大神分享的他自己畫的紙上游戲~


在紙上 “ 談兵 ” ,是我小學至初中階段最痴迷的遊戲,我覺得肯定還有很多人在童年有過這種遊戲體驗,可瀏覽了很多回答都沒有出現,那就讓我來作一個例子吧。

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這張 “ 地圖 ” 算是一個典型代表,不過這應該是第幾十個我畫的紙上游戲了,已經到達第三階段,而我想從我的第一個 “ 作品 ” 開始說起

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那天是小學二年級的一場數學考試。卷子已做完,結束的鈴聲卻未響起,於是我就在草稿本上畫畫玩兒;

可能是由於理科考試時的 “ 嚴謹性 ” 、 “ 邏輯性 ” ,我靈感迸發,畫的武器按順序畫在了格子裡,還標上了傷害值。(到了收卷的時候,老師差點以為我沒做完試卷)

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後來一想——怎麼可以只有武器,沒有其他裝備呢?於是就又添上了護具、徽章、法器等等;

再後來又畫上了人物,標上了 “ 價格 ” 。最後大功告成,疾走奔呼,廣而告之,讓朋友們一起來玩

結果我們一下便達到了武俠的最高境界—— “ 手中無劍,心中有劍 ” ,每個人代表一個我所畫的人物,至於裝備的強弱就由大家浮誇的演技表現出來。這便是我紙上 “ 談兵 ” 的第一階段:一半現實一半紙上的遊戲。

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後來,我又畫了幾個這類遊戲

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畫質雖然略有提升,但自從上了三年級以後,我們一致認為:在教師旁邊的空地玩這遊戲有損我們在隔壁二年級眼中的高大形象;

於是我把遊戲的戰場挪進了本子裡,進入了紙上游戲的第二階段;

之後我嘗試了口袋妖怪的風格。

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也嘗試了暗黑破壞神的風格

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而最最成功的、玩了近半個學期的還是一個我稱之為 “ 死亡島 ” 的遊戲。

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在這個遊戲中,我首次加入了地圖、加入了情節對話、引入了骰子——骰子擲到的點數代表你要移動幾步,會遇到什麼寶物或怪物,如此一來就增添了運氣的成分,再也不是誰在現實中拳頭大,在遊戲中便能力大了

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現在看來,這些都不算是 “ 死亡島 ” 的精華,真正的神來之筆是我竟然加入了充值體系:5角=10個遊戲幣,1元=21個遊戲幣。

從此便是誰在現實中錢包大,在遊戲中能力大了;

想想那些年用別人的零花錢買著零食,真是一種罪過。。。

再後來是對紅警系列的嘗試,我又改進了地圖,將其分為大地圖和小地圖,體系更為複雜


大地圖

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兵種

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而後是對魔獸的喜愛——這波熱潮持續了非常久

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除三國題材之外,魔獸題材算是嘗試最多的內容了。在創作過程中我發現,不論是什麼題材,可玩性和平衡性是最重要的,是維持“ 運營 ”的關鍵所在。

秉著這個原則,我又構思了幾個遊戲,甚至還想把它轉成彩色的。

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不過,“ 歲月催人老 ”,到了五年級,因為即將要讀初中的緣故,參與者寥寥,從當初十幾個男生像聚眾賭博般圍在一張桌前玩,到只剩3人偶爾登錄簽到一下——想來這應試升學可比抓賭的警察威力大多了。

開頭那張“地圖”便是第一次這樣的嘗試。由於我最喜歡三國,接下來我就專門構想三國的題材,而我主要向的是策略遊戲方向發展,殊不知這裡面“學問”頗深。

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比如說一些不是為人所津津樂道的人物,如何為他們設計不同的技能?地圖如何畫各位合理?以及官位、武器、策略等等,都至少要考察一下。就是從那時起,我買了一本【三國志】以及後來其他的三國資料。

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多年以後,我仍會想起這些“紙上談兵”的消遣。那時候只用筆和紙所做的遊戲,遠遠比不上電腦遊戲那般精良,但樂趣卻勝之。現在走在街上,小孩拿著 iPad 或手機習以為常,他們或許不會屑於我以前玩的這些,畢竟遊戲方式更新換代,再也回不去了​。


沒玩過這類 “ 紙上游戲 ” 的人可能很難體會到其中的樂趣;就好比吃不吃香菜的問題,喜歡的人視為饕餮,不喜歡的則認其為糞。結果一合計下來,光是請主要角色就差不多要掏空近30年中國大陸港澳臺演藝圈,還都得是演員們都在巔峰狀態那種,我們也只能在腦袋裡想想罷了。

“ 紙上游戲 ” ,其實也是一個道理,那個時候的電腦遊戲由於技術、引擎等各方面的限制,不可能在所有方面都達到盡善盡美,但是它們的設定、劇情等其他因素卻不會因為這個限制而貶值,因此我們在根據這些設定腦補畫面的時候,出現的才是我們心目中完美的遊戲。

畢竟每個人都有自己對於 “ 最好的遊戲 ” 的不同標準,而知道這個標準的,只有他自己。


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