高DAU下卻「不談錢」的微信小遊戲,他所要的究竟是什麼?

龍虎豹今天想和您聊聊的,是微信小遊戲平臺究竟想要乾點啥的問題。

《跳一跳》DAU高達1.7億,《海盜來了》登頂微信小遊戲榜首。加之微信小遊戲在四月底公佈CP扶持政策。分成模式的明確以及爆款產品的呼之欲出都使得小遊戲這一領域受到了前所未有的關注。看上去微信小遊戲在當下好比2012年的“移動遊戲爆發前夜”,萬事俱倍只欠東風,而等待CP的則是一個4億的巨大市場。

那麼,我們是否就可以斷定“小遊戲的春天”來了?微信小遊戲平臺與快手小遊戲等等諸多小遊戲平臺又有何不同?CP又是否能夠在這一平臺得到機會?

下面,就讓我們開始今天的話題。

高DAU之下的“不談錢”,小遊戲平臺之現狀

流量巨頭紛紛擠身小遊戲領域,“變現”自然是其重要的目的之一。如頑石互動CEO吳剛就認為:“凡是有流量的大APP都會做(小遊戲平臺),不管有沒有社交支撐存在,這部分流量在自己的圈裡變現總歸是安心的好事。”而事實上,當前的行業現狀也確實呈現出了這種狀態,非但快手、YY等流量平臺展開了對小遊戲的佈局。同時一些非遊戲領域的互聯網企業也展開了對於這一領域的佈局。如著名的汽車之家網站,據龍虎豹瞭解的情況在“對飆快手小遊戲”的主體思想指導之下,該公司僅用了25天時間就完成了旗下小遊戲平臺的研發與上線工作。作法雖略顯誇張,但當下各流量APP對於小遊戲的迫切心情卻由此可見一般。

高DAU下卻“不談錢”的微信小遊戲,他所要的究竟是什麼?

但恰恰是在這一行業現狀之下,一個現象卻頗為有趣。那即是在2018年初小遊戲平臺風雲起湧,行業數據報告紛紛只報其勇的情況下:各大流量APP卻對小遊戲平臺的營收緘口不提。這一現象在小遊戲平臺DAU日新月異,各創新高的大背景下,形成了獨特的背書。

僅拿當前的現象級小遊戲平臺“快手小遊戲”和“微信小遊戲平臺”來說。後者的兩大主要盈利方式計費點與廣告,時至今日計費點僅在Andriod開放,iOS仍處於提供解決方案的階段。而廣告是在測試了半年之後,最近僅僅在一些內部項目上進行試用。而快手小遊戲則更為極端,在2017年初快手CEO宿華宣佈未來快手欲依託遊戲等領域擴大營收的大背景下,快手小遊戲在2018年初卻只提DAU,對於營收數據卻隻字不提。這其中或有監管、版號等多方面的問題。但在變現背後,流量巨頭們似乎也有別的考慮。

用戶轉化,小遊戲所能承受之重

龍虎豹在與一位當前與騰訊小遊戲平臺有合作的CP溝通時對方曾透露過這樣一個觀點:那即是眼下巨頭們的小遊戲平臺,仍然處於“壘DAU”的初級階段。而在這一階段過後的第二階段,才是各家小遊戲平臺真正發力的階段。在這一階段各家將會嘗試重點打造養成線和付費點相對重度的小遊戲。而據龍虎豹所知的是,目前騰訊小遊戲平臺針對於此進行了佈局,其做法是向國內一些優秀的CP發出了研發邀請。而在理論上,這些獲得“研發邀請”的團隊所最終做出的遊戲享有的將是與“騰訊精品獨代”相等的待遇。

但一個問題緊隨而來,那即是作為當前國內一線平臺的騰訊,在已經擁有微信這個優秀的平臺。並且已經在過去幾年證明其有充分的能量可以將流量變現的情況下,在這一階段花大力氣重壘DAU,卻只為了上線幾款在付費能力與玩法上都不可與現有微信遊戲相比的“小遊戲”。這個做法,如果簡單的歸於變現那麼其理解方式未免也過於簡單粗暴。如果單純考慮變現的話,那麼2017年初即大紅大紫的《傳奇世界H5》也早已證明了不遜於傳統移動遊戲盈利能力。但在2018年小遊戲火爆的大背景下,以《傳奇世界H5》為代表的重度遊戲,似乎顯示的又與此毫無關連。

不僅如此,在4月26日微信朋友圈小遊戲專場活動的現場。微信小遊戲團隊針對於“小遊戲最新數據表現如何”的回答也能夠看到一些端倪:小遊戲團隊在當時除充分肯定了總用戶規模過億等數據外,對於營收僅僅用一句“多款小遊戲Andriod流水收入超千萬”帶過。相比之下,其似乎更願意強調“第三方開發者通過小遊戲社交能力實現爆發,社交分享新進佔比保持在60%至90%”以及“小遊戲的技術與功能框架比純H5體驗更好,留存率已經達到了同類H5遊戲的兩倍”上面。

通過這樣的回答,我們不難清晰的看出,相對於營收。當前的微信小遊戲團隊所看中的更多是通過社交帶來的用戶轉化以及產品的留存。換言之,其所關注的實質上是這一基於小遊戲之上的模式的穩健。

那麼,微信小遊戲為什麼要如此關注這些呢?這或許與行業當前的背景現狀有關。

早在2016年末的時候,龍虎豹就曾經提出過一個觀點:那即是當前整個行業出現了巨大的流量轉化問題。在當時我們曾源引財報數據顯示,僅在2016年第三季度,騰訊微信活躍用戶就高達8.46億,而在那一年中國的移動遊戲用戶總計5.3億。這也即意味著市場上至少還有3個多億的流量待轉化。而這一數據發展至2017年末,在微信和WeChat合併用戶突破10億的情況下,遊戲工委的數據顯示中國移動遊戲用戶僅增長至5.86億。短短的一年時間裡微信的流量池擴充了一個多億。但作為頭部廠商,在“用戶轉化”這一環節上似乎騰訊也並沒有拿出特別好的解決辦法。

高DAU下卻“不談錢”的微信小遊戲,他所要的究竟是什麼?

在這種情況下,小遊戲天生的低門檻所能夠帶來的用戶轉化能力對於騰訊來講彌足珍貴。這從日前所公佈的數據可見一般,在微信小程序規模排行前十的產品中。包括《跳一跳》、《成語猜猜看》等四款遊戲DAU都突破了1億,而《跳一跳》更是DAU接近恐怖的4億,這種天生的低門檻所能夠帶來的對於用戶滲透的進一步下沉,無疑是騰訊在小遊戲領域當前所看中的。

4億市場之下,微信仍是最好的小遊戲平臺

如果上述猜測屬實的話,那麼基本可以斷定微信小遊戲現階段甚至更長的一段時間在騰訊內部平臺所承擔的即是“流量進一步轉化”職責。在理論上來講,當一個用戶依託於微信小遊戲進入平臺後,其就已經成為了微信平臺的遊戲用戶並得已轉化,而後則不排除微信會用各種的聯動方式使之進一步被其它產品所承接。

高DAU下卻“不談錢”的微信小遊戲,他所要的究竟是什麼?

社交之上做遊戲,微信小遊戲平臺還是最好的小遊戲平臺

在這一思路之下,幾乎可以斷定微信小遊戲所能夠帶給CP的並不是一個想像中的全新的藍海。而是一個更類似於昔日頁遊的市場。但即便如此,這一市場保守估計也擁有近4億的用戶規模,而憑藉這樣的用戶體量也足以撐起十到二十家月營收規模達到3000萬左右的企業。

但頗為令人意外的是,在當前CP與發行對於小遊戲領域卻報著一種猶豫的態度。誠然,今天的小遊戲仍處於野蠻生長期堪比2013年初的移動遊戲時代,6至10萬的投入就有可能研發出一個產品。但當前的CP對於這一領域卻仍有諸多的疑慮。

出現這種情況的原因似乎更多仍與當前微信小遊戲平臺能夠給予CP的安全感有限有關。眾所周知,當前微信小遊戲平臺對待CP與接入產品的態度有兩種,一種是如前文所述,被騰訊發送小遊戲邀請的CP,其性質相當於騰訊精品獨代,位置流量一樣不少。但這種類型的CP更多會佈局小遊戲的下一階段而非當下。

另一種則是被統一視為“個人開發者”的CP。儘管這一類型的CP在2018年初湧現出了《跳一跳》這種現象級的作品,但並不是每個開發者都有如此的幸運。誠然,微信小遊戲在日前曾經公佈過對於開發者的諸多分成優惠政策如“前50萬不分成,Andriod內購收入與微信四六分成”等等。但對於CP來說,最為關鍵的位置與流量問題均未涉及。站在渠道角度這本無可厚非,但站在CP的角度,原本的優惠政策乾脆被淹沒在無休止的買量之上。

但這並不意味著微信小遊戲平臺對於開發者沒有吸引力。事實上在未來的幾年內他仍是行業內可以看到的最好的小遊戲平臺。這種“好”並非是單純的從流量意義來理解,而是相羅於其它平臺來說,其從社交支撐的外部導流以及平臺之上的商業邏輯都較為清晰,這不但是支撐其前進的根本,更為重要的對於CP來說也是安全感的保障——這單從日前的一些產品也可以看出,如國內某CP的休閒遊戲在小遊戲平臺測試幾輪之後DAU可以達到1000萬,而騰訊日前新上線的桌球僅在上線三日DAU就突破50萬,這種強大的推廣能力對於CP來說仍然吸引力頗大。

寫在最後:爆款與誰有緣?

那麼,結合以上來說:對於CP而言,究竟往哪個方向使勁才能有機會成為微信小遊戲平臺的爆款呢?

在龍虎豹看來,答案無非有二:

一是CP直接跳過現階段,去搏第二階段。不管此前有過成功或者不成功的具有養成線的掛機或卡牌遊戲。那麼只要動作足夠迅速,將遊戲的成長線與養成線進一步精簡,包體進一步縮小的情況下。毫無疑問這種在付費點和成長上均較現階段的小遊戲更出色的產品在微信小遊戲平臺上更易於受到青睞。龍虎豹瞭解的情況是,早在2015年時,國內著名的H5廠商LAYABOX就曾經把2013年的移動遊戲爆款《魔卡幻想》改成了一個H5遊戲。這種適度的改編與迅捷的速度,無疑是有助於你的產品成為爆款的。當然,如果你有騰訊的“CP邀請”那麼無疑是一個加分項。

二則是靜靜的等待小遊戲廣告平臺的開放,事實上儘管騰訊現階段對於廣告平臺的態度是慎之又慎。但在日前已經悄然在一些小遊戲中有所嘗試,在這一基礎上似乎昔日移動遊戲早期類似於《捕魚達人》的故事又將重演。而同時可以預見的是,或許有一批獨立遊戲開發者將對此受益。

當然,作為CP自身來講,如果試圖佈局下一階段。那麼可以預見的伴隨著爆款產品的出現也會使得一些擅長於買量的發行商開始嘗試有所動作(事實上這在當下已經有所顯現),而至少在2018年下半年開始至2019年末這一年半的時間段內。這種模式或將給一些CP和發行以新的機會。當然,就此來說圍繞微信小遊戲的變法和玩法可以預見的還有很多,龍虎豹也就不在此班門弄斧了。


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