從電影-遊戲的影像文本系統與表意結構關係觸發思考

从电影-游戏的影像文本系统与表意结构关系触发思考

(帶有一定敘述目的)電子遊戲與電影擁有不同的語言系統,雖然它們都以影像形式注入眼睛,具有明顯的相似性,但二者並不存在替代與消亡的關係。雖然都指涉某種感知關係與表意權力的爭奪,但遊戲影像與電影影像仍有天壤之別。

顯而易見的,遊戲以交互為手段影響玩家心理,並在這個過程中澆築其表意結構。在遊戲中,玩家不僅有感官行為,還會有肢體動作。感官為了辨認與感知,肢體則完成與影像的互動,進而將玩家意志以某種方式灌入作品。對遊戲來講,“看”、“聽”、“觸”、甚至“說”,幾乎具有同等的重要性。雖然我們是通過中介對結構進行重塑,但它顯然是直觀具體的,並形成流暢統一的感知過程,達到完整的浸入體驗。

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而電影只需要“看”,這個行為意味著一切,無論它是否能調動你的全身。與遊戲一樣,我們也是通過某些中介與電影連接,卻無法對其操控、改造。電影永遠與觀眾保持著某種距離,它以“似動現象”為心理基礎,因此建立在幻覺之上。對於電影來說,“看”的地位高高在上,“聽”是其補充,“說”與“觸”在可見的未來,無法構成必要部分。假設一段由近及遠的歌聲,我們閉眼傾聽會摸不準方向,只有與畫面結合起來,我們才能瞭解歌聲是因攝影機從下至上游移而造成的效果(《公民凱恩》歌劇院場景)。因此唯有注視影像,聲音才有意義。

粗淺概括的話,遊戲影像是開放的,電影影像是封閉的。在遊戲影像中,景框無意義,即使我們用屏幕玩遊戲,但視角是自由的,任玩家隨意組合、破壞。而在電影中,景框意味著影像將如何被呈現。銀幕上的一把椅子也許與現實中相似,但它受光線、角度,尤其是通過取景框架被觀察到,因而藉助影像,其被賦予了新的意義。景框限定的範圍,是對現實場景的重新結構和編排,因此構成了一種必不可少的形式。

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現今,類似“影像的客觀真實”等問題正在變成偽命題。無論是當代的電子遊戲還是電影,本質上是對現實的模擬與加工。但是影像所追求的“真實”,不一定是我們所生活的現實物質世界。“模擬”終歸是一種戲仿,“加工”才是其能稱之為“影像”的必要環節。一味地復刻/還原現實將妨礙最終的美學結果。對現實的再現,只是眾多再現模式的一種,是影像的基本功能之一,起不到決定作用。它只是一層香蕉皮,果肉才是我們真正需要的。

果肉是什麼?簡單來說,因為影像的存在,我們可以藉助所談事物談論事物,而不必求助抽象的和約定性的中介,如文字和符號等。於是,具體現實變為虛構現實的一個元素。事物作為內容,只是起始和目的,談論這一行為本身才是重點,並決定了影像的表現形式。由此可以說,是再現形式改變被再現物。

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因此,影像因攝影或圖形技術所達成的“真實”,充其量只是表面效果。它是虛假的,是我們營造出來的幻覺,與真正的真實相距甚遠。它不能也不該一味追求對物質世界的忠實復刻,因為再現只是通往語意的前提,且再現的並非必須是客觀現實。語意則是通過影像在敘境中蘊涵的邏輯,即影像間的聯想關係而形成。如果作者用其想象性創造力,按照特定規則結構,施加於語意之上,即可產生藝術效果。這便是影像的三層表意功能。

之所以絕大多數影像是對客觀物質世界的返照,主要因為如此才能最有效率地促成表達。但這並不代表只有再現現實,影像才具備價值。抽象、扭曲、甚至瓦解客觀性的影像,仍有獨屬於“真實”之外的感召力,當然,也會形成表意結構。到頭來,“再現”一詞似乎也顯得拘束,不如說是對現實的“再造”。“語意”與“藝術”這後兩層表意功能,或許亦可彙總歸一。

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至於“再造”的手段,可以用攝影機鏡頭去捕捉,也可以用CGI繪製,從直觀性來說,二者本質上無區別。我們應當記住,影像中的真實永遠具有欺騙性。直到目前,相比於真人電影,電子遊戲給人的感覺仍然很虛假(動畫),這僅僅是因為圖形技術尚未發達到一定地步。我並非否定攝影機的價值和意義,但在可想見的未來,攝影機對影像的主宰地位勢必會被計算機顛覆。實際上,如今已出現以假亂真的圖形渲染處理技術,只是因為成本等諸多因素,尚未普及。比如下面四張圖,相信在不知道更多信息的前提下,我們已無法分清哪張是真實攝影,哪張是由遊戲引擎製作的。

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在影像領域,技術往往走在理論的前面。假以時日,當逼真的CGI技術普及到大眾時,再討論“影像的真實性與客觀性”很可能就變成了一種諷刺。因為我們再也分不清影像是攝於真實世界,還是作者足不出戶在電腦上完成的。哪怕CG渲染出來的海水與石頭與現實事物相似,我們也難定義它的客觀性和真實性,因為很可能在現實中找不到對等物。因此,正如羅伯特·德魯的“直接電影”那樣,紀錄片界關於“真實”與“虛構”的爭議,早晚會延伸到攝影機與計算機上來。

對於這個問題,我接下來應該還會在哈倫·法羅基的文章中展開談論。

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另一方面,“遊戲是否會取代電影”也是一個偽命題。因為這不取決於影像客觀真實與否,更多是美學上的爭議。對於審美來說,不自由地被動接收並非壞事。在看電影時,我們無權改造其文本與影像,但是在玩遊戲的過程中,我們似乎掌握了挑戰作者的權利。在這裡,“被動”的反義詞不是“主動”,而是“互動”。交互可以讓接收者強烈地體驗到參與的快感,但也具有相當的副作用,即破壞遊戲影像和文本的完整性。

電影侷限住觀眾,我們只有權利去看、去聽,作者的霸權因此得以展現。電影結束後,我們流淚也好,歡笑也罷,無法與之構成一個溝通渠道。共鳴只是一個虛詞,當畫面與聲音肆無忌憚地拍擊觀眾時,我們沒辦法對它反饋分毫。這終歸是一個單向過程,影片將所有訊息輸送完畢,任你有何種反應,便與它無關了。

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但其好處是,我們無法將個人意志疊加於其結構、文本、語意之上。這對作品而言是一種保護,也能部分揭示藝術的神聖性。有時候,這種神聖是必要的,是作品通往表達必不可少的途徑。另一方面,被動觀看的結果,也往往讓人們有了多義性解讀的空間,進而豐富作品在大眾中的屬性。

遊戲則不同,它通過交互,鼓勵玩家主動參與,並給予玩家足夠的影像改造空間。對電影的解讀是事後行為,因為解讀無法作用於影像。遊戲的解讀則由於交互的存在,在體驗中實時發生,隨時對作品反饋。遊戲可通過玩家的行為改變面貌,雖然這常常也是被設計者框定好的,但畢竟對接收者來說,不是完全的被動。可惜的是,我們會因為這樣那樣的原因,對作品結構進行消極地扭曲和歪解。而這種行為是每個玩家都不可避免的,也不在意的,甚至製作者本身也不會在意。但這確實有損其本應豐富深邃的作品美學。

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諸如網絡對抗類遊戲,比如《守望先鋒》、《絕地求生》等,看似以遊戲性和玩法為主導,但仍然存在一定的表意系統,比如世界觀的設定以及背景敘事等。而像《最後生還者》、《神秘海域》之類的單機作品,卻是以敘事體驗和藝術表達為主。只是網絡遊戲的表意結構是殘缺不堪的,毫無完整性可言,幾乎可以忽略。而以敘事目的為主的單機遊戲,其影像的表述性也常常因玩家行為導致割裂。如果是開放世界遊戲,比如《刺客信條》和《GTA》,那麼這種割裂感和碎片化進程更是對作品美感的破壞。縱使其有高超的美術設計,比如文藝復興時期的弗洛倫薩和龐大又不失細節的洛聖都,最終還是沒有發揮出本應能達到的影像文本高度。所以,我們很難說現今的絕大部分遊戲影像,能媲美電影的美學深度。

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如果以電影影像的三層表意功能來判斷,這些遊戲也只是完美做到了再現。到了語意階段便顯得支離破碎,尤為遺憾。而藝術層面所需要的想象性創造力,在互動行為和影像美學反覆的衝突中,就被逐漸消解掉了。

之所以要反覆討論電影-遊戲影像的“真實”與“虛擬”,語言系統的“被動”與“互動”等關係,是因為兩種對位關係決定了影像作品最終會形成何種感知,如何影響我們的感覺系統。雖然電影已發展到極為成熟的地步,但其依然存在未被開發的疆界。而更年輕的遊戲影像,其留有的未知領域更為廣闊。如果有意刨除對娛樂性的追索,遊戲影像對景觀的過度渲染與對奇觀的盲目熱忱,已成為阻礙其接近更高一級美學目的的絆腳石。要知道,影像本身已是藝術,無論其以何種形式承載。同時,影像也等待著這些載體各異的步伐。

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應再次強調,電影影像與遊戲影像有著高度相似性,也存在根本性的矛盾。因創作方法與接收者的關係,讓電影與遊戲形成了兩套不同的語言系統。如果從結構而言,當我們觀看一部電影時,它處於完成態,當我們玩一款遊戲時,它則是未完成態。遊戲影像的敘述最終需要玩家在參與過程中生成。哪怕是《彩虹六號》的一局戰鬥,也是通過玩家的對抗過程,而製造出一段敘述。

話說回來,正因為二者的高度相似性,也讓許多遊戲設計師與電影創作者產生誤解。他們頻頻借用對方的美學特徵為己用,卻難以達到對方的藝術效果。比如電影中的遊戲式處理,或遊戲改編電影本身,以及遊戲中的電影式播片,或充滿選擇分支的影視化敘事。在我看來,這些都是某種程度上的以己之短,攻彼之長。不可否認,一些採取此法的作品也非常好看好玩,但它們更多是在形式模仿上下足功夫,將對方的美學特徵直接搬運,提供對位的快感,本質上無法彰顯本身語言的魅力。更多時候,當二者的特徵進行調換之後,結果常常是災難性的。

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遊戲在這種錯位中要比電影容易存活,因為其受我們長期以來的審美習慣支配,且自身美學架構未趨完整,語言也更加年輕靈活,並時常與玩家進行強聯繫,因此較為不顯得突兀。然而我很難說這是遊戲未來的發展方向。當我們放下操控器,觀看安插進遊戲進程中的一段播片時,玩家身份瞬間被觀眾身份取代。因此當這段播片做的再精良、敘事再引人入勝,它也更像是電影而非遊戲的勝利。

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無論是電影影像還是遊戲影像,都具備非常靈活的修辭手法。電影經過一百多年的發展,已孕育出完備的規則結構,並可供創作者彈性地擴展和顛覆。而遊戲的歷史相對較短,其表現形式仍在摸索之中。即便遊戲史上已出現一些驚人的美學成就,但在影像表意上的突破還是極為罕見的。這裡當然不僅指圖像多麼逼真、美術風格多麼靚麗,還涉及到從語意到藝術的推進。我們可以粗略地說,電影的影像美學已足夠深刻,卻相對狹窄,遊戲的影像美學更具廣度,卻缺乏深度。所以,人們現在總希望能在電影中看到“未來影像”,在遊戲中感知到“深層表意”。

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所以,我們不應頻繁放棄互動,因為這是遊戲語言的核心(絕大多數遊戲,如果只看直播和視頻通關的話,其快感建立在對遊戲語言的損害之上)。用電影影像的形式去完成遊戲中最重要的情節點和高潮時刻,在我看來總有一種取巧的成分。而這種模仿,哪怕做的再惟妙惟肖,也超不過電影影像本身。在去年大熱的獨立遊戲《伊迪絲·芬奇的記憶(What Remains of Edith Finch)》之前,給我留下印象最深的是陳星漢的《風之旅人》。而《伊迪絲·芬奇》的出現,比《風之旅人》走的更遠,給遊戲影像鋪墊了一個極具價值的探索方向。它是難得一見的珍寶。

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關於此作,對其精妙敘事和魔幻現實主義的獨到運用,以及高明的關卡設計等文已汗牛充棟。但是時隔這麼久,我仍想將它拿出來討論一番,是因為我從中看到了某種遊戲影像所從未展現出的藝術效果。我認為它提出了一種可能性,即不借助電影的修辭手法,卻能實現電影影像的再現-語意-藝術三層表意功能,進而喚醒我們的感覺系統。它的罕見之處在於,不僅如其他遊戲那般提供給玩家自由敘境,同時從始至終未破壞本身鮮明完整的文本結構。

在《伊迪絲·芬奇的記憶》中,玩家真正化身為敘述的一部分,又通過故事氛圍本身形成抽離感,作用於玩家的感知。甚至遊戲試圖利用感知的不確定性,去完成了自身的明確表意。這些都離不開玩家的參與。而本作的敘述詭計,甚至讓我覺得開發者不止希望你活動手指,更是從感知層面,即將你的心理活動納入敘事考量之中。如此一來,所謂的互動便擁有更多涵義。

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同時,在缺乏鏡頭設計的遊戲影像中,本作注重一切視覺內的運動要素,實現了遊戲所擅長的構圖方法。同時運用變體的神話敘事,讓玩家直觀感受死亡體驗。再加上詩意的美學風格,以及驚人的幻想段落和元遊戲設計,最終構造出多義的解讀空間。可以說,《伊迪絲·芬奇的記憶》短短兩小時的流程裡,蘊含了無數遊戲影像的創舉。

因此,我希望在下一篇文章中,從電影-遊戲影像的語言系統、作品所體現出的死亡哲學、文本嵌套、感知的再創、曖昧的魔幻現實主義和多層表意結構等方面展開討論這款遊戲。即使它已經譽滿而歸,但其作品深度和對遊戲未來的意義仍有待我們繼續挖掘。

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