失落的羅德蘭:《黑暗之魂》的地圖設計

本文將會劇透大部分《黑暗之魂》(以下簡稱為黑魂)的地圖信息和部分劇情,如果你沒玩過這個遊戲但有意嘗試幾個月後發佈的《黑魂1》重製版,推薦等玩完再看。《黑魂1》的初見體驗極其珍貴,不應被糟蹋。寫這篇文章的目的,並非是給“黑暗之魂”這個給近10年遊戲界留下諸多深遠影響的傳奇系列獻上更多讚美,而是回顧一個在《黑魂1》中就登峰造極,卻遺憾在續集中被拋棄的特性:相互連接的立體網狀地圖設計。

以今日之觀點來看,8年前的《黑魂1》在戰鬥手感、Boss設計與UI菜單設計等方面,都與續作有著明顯不同。單個區域的關卡設計,也不再是獨孤求敗。這種縱橫交錯、四通八達的整體地圖系統,反而成為了《黑魂1》相對於魂系列其他作品最出眾的成就,不免令人唏噓。從《黑魂2》開始,系列開始轉而使用更簡單、更線性的地圖連接方式,一方面這使得遊戲的劇情推進方向更簡明直接,但從另一方面看,整個世界的完整感和尺度感也在這樣的設計下分崩離折,進而嚴重影響了整個遊戲的體驗。《黑魂1》中的地圖與世界設計,直到現在依然被公認為系列的巔峰,再也沒有被超越。

失落的王國羅德蘭,不僅被諸神遺忘,也被自己的創造者摒棄了。

失落的羅德蘭:《黑暗之魂》的地圖設計

開場CG中的羅德蘭王國

在討論地圖設計之前,《黑魂1》的另一個重要的遊戲機制篝火系統不能不提。篝火是遊戲中的存檔點,玩家可以在篝火休息時恢復生命值、補充原素瓶、調整法術咒語、整理裝備,甚至修理和升級武器盔甲。在黑暗、衰敗、危機四伏的羅德蘭王國,每一個篝火都是一處小小的安全港灣,言語無法形容那簇螺旋劍下閃爍的火苗給每一個黑魂玩家帶來的溫暖與歸屬感。與系列中的其他作品不同的是,《黑魂1》中的篝火在遊戲開始時是不提供快速傳送功能的,要到遊戲中後期擊敗一個重要boss後才能獲得。這就意味著在遊戲中前期,當玩家一點一點地探索這個廣袤而未知的世界時,想要去任何一個地方,都得實打實的跑過去,沒有一點偷懶的機會。更要命的是,遊戲中鐵匠和商人遍佈地圖各處,每次需要升級武器和購買物品的,都只能反覆跑過自己早已探索過的區域。

該設定初見似乎很煩人,但它卻是奠定整個《黑魂1》地圖設計和體驗的基石。這樣的設計,首先就給遊戲的設計者提出了極高的要求:如何鼓勵玩家在一個無法快速傳送的世界裡持續探索,而不是畏懼未知?如何防止玩家在不斷的重複跑圖過程中感到厭倦?FromSoftware的設計師們給出的解法非常直白:將所有地圖區域以各種巧妙的捷徑相互連接起來。

失落的羅德蘭:《黑暗之魂》的地圖設計

《黑魂1》整體地圖的連接方式

失落的羅德蘭:《黑暗之魂》的地圖設計

《黑魂1》的地圖設計思路,可以看作一個介於開放世界和線性關卡之間的折中點。線性關卡設計最大的問題是限制了玩家的自由,讓你很難相信自己是在探索一個宏大的未知世界,而不是在沿著設計者訂好的路線按部就班向前走,這樣會讓世界缺乏可信度和探索感。《黑魂1》很聰明地將線性關卡以一種開放的、非線性的方式聯通到一起,從而很好地的結合了兩者的長處,同時又避免了落入開放世界遊戲容易顯得空曠無趣的套路,因為每個關卡本身依然是設計精巧的三維迷宮。

遊戲的大部分區域以網狀方式極巧妙地相互連接在一起,幾乎每個區域都連接著至少3個不同其他區域,因此你在探索過程中極少會感覺遊戲在逼你往某個方向走,因為幾乎任何時候都至少兩三條通向完全不同區域的路徑供你選擇,避免了犧牲自由探索感——若你往一個未知方向走得太遠,最後經常會不知不覺的繞回了自己幾個小時前去過的地方,這種峰迴路轉柳暗花明的驚喜遍佈整個探索過程,讓人在探索中不自覺地為地圖設計的巧妙而折服。

各個區域之間以捷徑相連通,這是《黑魂1》相比於系列後續作品的一大獨特之處。《黑魂2》和《黑魂3》中的捷徑大多隻是在區域內連通霧門與篝火,從而提供為重複挑戰boss提供一個簡潔的路徑,而《黑魂1》的捷徑則被廣泛用作連接不同區域。這一設計使得捷徑的地點變得難以預測,它們以隨機的形式散佈在地圖各處:你可能會在boss門前發現一個,也可能會在擊敗boss後發現,也可能在探索未知區域中順手發現。而這些捷徑,幾乎總是會將你引向一個與之前完全不同的區域,可能是還未探索的,也有可能早已熟悉的,你永遠不知道前面在等你的是什麼,這為玩家提供了“一個新區域才剛開始探索就又發現了另一個未知區域”“徹底迷路了——開了一扇門居然回到許久前便熟悉的地點” “原來這個森林一直在那個城堡的正下方?”的驚喜體驗。

如此的捷徑設計與之前呈網狀相互連通的地圖區域相結合,便很完美地解決了方才提到的跑圖問題:無論的目的地離你有多遠,實際需要的跑路時間其實都不會太長,因為總會有幾個捷徑能幫你略過大段區域直奔目的地。當然,前提是你認真探索並發現了這些捷徑。


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