利用分類學的方法來研究遊戲中的釣魚系統

這是一篇有點偏學術的文章,有點長但是我覺得可能對於一些未來希望從事遊戲設計行業的讀者能夠提供一點小小的幫助,所以如果覺得這篇文章有點用處的話就不要吝嗇你的手指給大麥點個贊點個關注吧,之後這篇文章還有另一部分可不要錯過喲。

利用分類學的方法來研究遊戲中的釣魚系統

釣魚系統或許是許多遊戲中最常見的一個小部分。許多玩家在看到這篇文章之前可能不瞭解看似簡單的釣魚小遊戲也分為許多不同的種類吧。接下來我會列出一個非常詳盡的清單,將歷史上所有遊戲中出現過的不同類型釣魚系統用分類發的方法進行歸類,可能會有比較多的GIF圖,請玩家們注意流量哈哈。

每一個人都喜歡釣魚,至少那些遊戲設計者是那樣的。幾乎在所有的RPG遊戲中,都會加入釣魚系統,我想一定有某種理由吸引這這些人。釣魚是人類古老而又原始的行為,這裡就不討論為何人類會喜歡釣魚,那是人類學家的事,今天我想探索的是遊戲中,釣魚設計者們是如何設計釣魚系統的。

大麥我將從情緒和玩法結構入手,剖析遊戲設計者是如何在遊戲中設計不同類型的釣魚系統的。

利用分類學的方法來研究遊戲中的釣魚系統

情緒

在釣魚時大致可以將情緒分為三個基本情緒

  1. 平靜期:平靜期主要是在玩家等待魚兒咬鉤的過程。

  2. 好奇期:當誘餌被咬鉤以後玩家會產生一種好奇心到底到時候釣上來的會是一條大魚還是一個鞋子?

  3. 激動期:在與你的獵物搏鬥或者將你的獵物釣上來的時候。

以上三條是玩家們在玩這些釣魚遊戲中出現的最基礎的情緒,因此我們能夠發現,我們可以通過在遊戲中設定不同的釣魚機制來控制玩家們的情緒。在玩專業的釣魚模擬遊戲中,設計者們希望將這三個情緒全部抓住,但是在一般的RPG遊戲中的迷你釣魚小遊戲,我們往往只需要抓住其中的一點或兩點就夠了。

迷你釣魚遊戲的基本結構

所有的迷你釣魚遊戲都可以分為以下三個部分

  1. 誘捕:在這個部分中需要玩家尋找正確的釣魚地點並且等待魚上鉤。這就是遊戲基於平靜情緒而設計的方向。

  2. 咬鉤:這是介於誘捕和對抗獵物的一個過渡過程。玩家們知道魚已經咬鉤了,並且需要進行下一步動作來抓住這條魚此時的玩家就已經開始產生好奇心理。這一部分是基於好奇這個情緒而設計的。

  3. 對抗獵物:這一階段,是玩家需要和大魚搏鬥並且抓住他。這一部分是基於激動情緒而設計。

誘捕

  1. 隱藏:所有的信息都是不可見的,遊戲中沒有提示制定的釣魚地點,魚什麼時候咬鉤你也不知道,僅有一個突然的信息提示:“魚咬鉤了!”

  2. 可見的:部分信息可見,例如:玩家可以明顯的看到有魚要咬鉤,看到水底的魚正逐漸靠近你的誘餌。

咬鉤

這一個結構就相對簡單,僅僅是誘捕期和對抗獵物期的一個過渡,在魚咬鉤後玩家做出反應場景過渡到下一階段。

對抗獵物

  1. 自動對抗:只要魚上鉤了,玩家簡單的下達一個指令系統將自動將魚給抓住,在這個模式下玩家不需要太多的交互動作

  2. 連續重複按鍵:魚咬鉤以後,系統會開始一種簡化了的釣魚模擬方式,大致就是遊戲提示玩家狂按按鍵,通過這樣的方法來模擬釣魚時收線的感覺。

  3. 持續抵抗:現在最為複雜的就是這個持續抵抗方式,玩家需要來回控制魚線的繃緊程度,繃得太緊線會斷,繃的太鬆魚又會逃跑。

迷你釣魚遊戲的不同種類

好了前面說了那麼多的理論,現在是時候向各位讀者們展現具體有哪些不同類型的迷你釣魚遊戲啦。

隱藏+自動對抗

這個模式是最簡單的迷你釣魚遊戲的方式,玩家們往往能快速上手,還能體驗到釣魚時候緊張和驚喜的情緒。

  • 口袋妖怪

利用分類學的方法來研究遊戲中的釣魚系統

口袋妖怪是最經典的例子,你拿著釣魚竿,等著遊戲中文字提示,當出現魚上鉤了,按下按鍵你就抓住這個精靈了。

  • 鏟子騎士

利用分類學的方法來研究遊戲中的釣魚系統

就像gif圖中所展示的那樣,鏟子騎士也口袋妖怪擁有基本相同的釣魚系統


  • 我的世界

利用分類學的方法來研究遊戲中的釣魚系統

我的世界中也有釣魚系統,把誘餌甩出去,有魚上鉤點一下鼠標,魚就釣上來了,直截了當。

可見+自動對抗

想要在遊戲中的迷你釣魚小遊戲中實現這個可能會複雜一些,但對於程序員來說仍然十分簡單且易製作。他和隱藏+自動對抗十分相似,但本質上差別是你能清楚地看得到水底的魚,這能給你更真實的釣魚體驗。

  • 動物之森

利用分類學的方法來研究遊戲中的釣魚系統

動物之森的釣魚系統利用一個休閒的模式讓玩家們體驗到遊戲中的釣魚體驗。你能夠清楚的看到水底的魚影,玩家的目標是讓自己的誘餌儘可能的靠近這些魚並且讓他們咬鉤。


  • 火炬之光2

利用分類學的方法來研究遊戲中的釣魚系統

火炬之光的釣魚系統的定義可能會有點模糊,但我覺得還是可以將它歸到可見+自動對抗這個分類中。因為玩家能夠在遊戲中清晰的看到那個釣魚按鈕並且你只能在特定的地點釣魚,比如你看到這條河裡有魚那就表示你可以在這兒釣魚。

可見或不可見+連續重複按鍵

在連續重複按鍵這個模式下不論是在可見或不可見的方式下,都是一個常見的方式來增加你的遊戲難度。這個模式和自動對抗有點相似,但是為了抓住獵物,你還需要一點簡單的操作才能實現。儘可能快的按你的按鍵,按照一定的規律移動你的遊戲搖桿或者其他一些簡單的操作。

在這個模式可就沒那麼輕鬆了,他要求玩家進行更多的操作和更快的反應。

  • 怪物獵人

利用分類學的方法來研究遊戲中的釣魚系統

  • 塞爾達:黎明公主

利用分類學的方法來研究遊戲中的釣魚系統

可見或不可見+持續抵抗

這是現在迷你釣魚遊戲最複雜的操作,為了把魚釣上來,玩家需要在這個遊戲中全程都全神貫注,至少在這個模式下就釣魚就顯得不那麼弱智了,你還是需要和你的獵物鬥智鬥勇的。現在在許多專業的釣魚遊戲系統基本也是這樣的一個操作。


  • 星露穀物語

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  • 預言

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  • 黑色沙漠 online

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最後的結論和我們下一步應該幹什麼呢?

現在我們對遊戲中的釣魚小遊戲進行了分類,那麼這時候我們應該做什麼呢?通過這個分類法,我們或許能找到一些好方法來改進遊戲中釣魚系統。因此大麥我將在下一期文章中就如何改進釣魚小遊戲的規則提供一些我個人的看法,感興趣的讀者可以等待我的下一篇文章!


這裡大麥在做一個小調查,你覺得那個遊戲中的釣魚系統做的最好呢?請在下方評論說出你的看法吧!


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