AR 技術,未來人類對三維世界認知的革命性產物

2017年過去了,在過去的一兩年裡,資本市場甚囂塵上的“VR寒冬”論,隨著2017年VR/AR全球投資金額達到30億美元新高後消失得無影無蹤,投資金額不降反升,仍比2016年上升12%,而比2015年增長了近3倍。

VR/AR 技術,未來人類對三維世界認知的革命性產物

  • 展望2018年,今年VR、AR行業將有望經歷前期緩慢期後,加速轉折進入發展期。而伴隨更低准入門檻的VR/AR一體機在消費市場的普及、下一代PC/主機VR設備帶來的企業解決方案的升級、智能手機AR解決方案對“沉浸式技術”發展的促進以及未來可支持“VR/AR雲”的全球5G網絡的部署、AI 等基礎技術的發展,將極大的推動 VR/AR 技術的成熟和產業的發展,核心硬件的更新換代及成本下降將促使 VR 產品滲透率大幅提升,硬件和內容的積累也會由量變轉化為質變,兩者形成良性互動,產業生態日趨成熟使得目前的行業痛點得到解決,最終將迎來快速成長。

根據Digi-Capital預測,到2020年VR/AR硬件和軟件市場規模將達到1500億美元(VR 300億,AR 1200億),未來5年複合增長率將超過100%。

VR/AR 技術,未來人類對三維世界認知的革命性產物

VR(Virtual Reality)和 AR(Augmented Reality)從字面意思來講,就是利用現代科技對“現實世界”的再造和補充,是人類認知事物的一種躍進方式,是人類對於現實世界的認知方式從二維推向三維甚至更高維度的革命性產物,幫助人們實現多維度認知,體驗身臨其境的感覺,現實世界的複雜化趨勢也越來越要求人類提高對現實世界實時認知的能力。

VR/AR 技術,未來人類對三維世界認知的革命性產物

以往的體驗落差,在未來5G、AI、物聯網等技術的推動下將有望得到解決

  • 從2013年第一代VR頭顯面世至今,VR/AR誕生以來便被人寄給極高的體驗預期,然而在技術發展初期,受限於目前顯示技術、傳輸技術、三維渲染技術和交互技術等,發展至近,仍無法實現人們對VR設備體驗身臨其境的“完全沉浸感”。

VR硬件產品的體驗落差以及在消費級市場的滲透速度遠低於市場的原因主要仍是:

一是VR 頭顯的優質體驗與“無線化”魚與熊掌不可兼得。VR硬件產品主要有PC/主機VR、基於手機的移動VR、以及VR一體機三種,前者不具備後兩者的移動性能,但比起後兩者在VR頭顯的用戶體驗上卻顯得十分出色,這是由於對比處理單元是智能手機或集成在頭顯中的處理器,處理能力較高配置的PC/主機功能上更高。這一“移動困境”也使得高端 VR 設備應用場景受限。

二是畫質體驗上,優質的VR內容無法有硬件來實現支持,優秀 VR 產品需要具備的視場角通常需要在 90 度以上,高端 VR更是要在110 度以上,而我們日常的可視屏如手機、電腦、電視等的視場角均為36度左右。未來要想提升 VR 頭顯的畫質體驗,VR 屏幕的分辨率要提升至 8K、12K 甚至更高,而硬件環節的技術更新仍在目前存在瓶頸。

三是“眩暈感”成為設備使用時長提升的攔路虎。現階段 VR 體 驗的“眩暈感”的來源有很多,主要來源有三個方面:一是顯示質量低下引起的視覺不適;二是人機交互過程中的感官衝突;三是視覺景深不匹配造成的輻輳調節衝突。

  • 此外,高端VR雖然用戶體驗好,但價格高企,普及率差,帶領的硬件設備銷售的疲軟也直接導致了優秀內容製作難以形成良性互動,進一步擠壓VR行業的發展。

而隨著通信技術的革命性突破,一方面5G全球商用提速,國內也將在2019年進入試商用階段,將會對VR/AR的技術應用帶來重組的基礎技術支撐,另一方面,實現雲端化+邊緣計算也將大大降低 VR 頭顯硬件成本,也利於在消費者市場普及,促進行業的加速發展。

  • 5G的高帶寬、低時延,恰恰解決了目前VR頭顯“無線化”的的難點。5G高帶寬已經達到甚至超越了高清 VR 內容的實時傳輸速率要求,可佩戴 VR 頭顯在有5G網絡覆蓋的場所使用,也再不受到空間的束縛。超低時延將幫助VR設備將無線傳輸方案下的頭動與視野延遲MTP(Motion-to-Photons Latency)控制在可接受範圍,消減用戶產生的“眩暈感”

  • VR/AR 大量的數據傳輸、存儲和計算功能,有了高速度、低時延的 5G 網絡後,也可以將大規模的複雜計算從本地轉移至雲端,通過數據中心的高速處理單 元進行復雜信息處理,再通過 5G 高速網絡將處理好的內容下載至 VR 頭顯中,VR 頭顯只需要進行解碼顯示即可為用戶呈現超高質量的 VR 內容,而引入邊緣計算技術,將部分數據處理能力下沉到網絡邊緣,也進一步提升了雲計算能力、降低了時延,還一定程度上降低了 VR 使用時的網絡流量消耗,非常有利於在消費者市場普及。

VR/AR 技術,未來人類對三維世界認知的革命性產物

VR 消費級藍海市場來臨,未來硬件、內容市場將先後受益

  • 我們認為,2018 年將成 VR 市場拐點之年,2019 年全球 VR 市場規模將超過 80 億美元。 隨著 VR 硬件不斷迭代和銷售價格不斷下降,硬件出貨速度將明顯提升,殺手級應用開始湧現,VR 行業經歷了 2016、2017 年的平淡發展之後,將在 2018 年出現 二次增長的拐點。

VR/AR 產業鏈可以分為硬件設備、工具平臺和內容應用。具體相關核心A股上市公司可關注:

VR/AR 技術,未來人類對三維世界認知的革命性產物

VR/AR 技術,未來人類對三維世界認知的革命性產物

  • 歌爾股份(002241):VR ODM 龍頭,代工Oculus 、 Sony PS VR,據全球高端VR頭顯70%以上的出貨量。未來將繼續分享國際巨頭增長紅利,VR業務快速放量

  • 聞泰科技(600745):公司是最早進入VR一體機代工的企業之一,綁定高通邁向 5G,代工暴風魔鏡,創維VR設備

  • 聯創電子(002036):光學鏡片提供商,主要為全景攝像頭廠商供貨,看人應用於VR/AR設備

  • 風語築(603466):科技鑄造數字文化展示龍頭,VR/AR 技術應用於城市館、博物館等


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