從《戰爭機器》到《堡壘之夜》EPIC的傳奇和抉擇

說到EPIC這家公司,在很早以前,大家都只會覺得這家公司是個賣引擎的,直到後來戰爭機器系列的火爆,到了後來戰爭機器系列似乎也不那麼如日中天了,當大家記不住EPIC新推出了什麼遊戲的時候,突然《堡壘之夜》的爆紅使得出品方EPIC公司一下子登上了巔峰,堪稱是2018年最成功的遊戲公司,《堡壘之夜》吸引到的玩家數量和收入都遠超同類遊戲,甚至在整個2018年來看,可能最後會成為收入最高的遊戲。

值得深思的是,在當年戰爭機器系列還十分火爆的時候,EPIC毅然放棄了這個系列,轉而去開發《堡壘之夜》看上去和戰爭機器系列風格完全不同的遊戲,那麼到底是什麼原因促使EPIC做出了這種轉變?

只有深入瞭解到EPIC的這種轉變,才能知道我們現在的這個時代流行的遊戲的風向和趨勢何在。

從《戰爭機器》到《堡壘之夜》EPIC的傳奇和抉擇

戰爭機器系列的異軍突起

如果說《戀與製作人》是典型的女性向遊戲,主要是靠女性玩家市場,那麼戰爭機器系列就是典型的直男遊戲,一群穿著重盔甲的糙大叔大伯們拿著各種武器打著醜陋的怪獸,很明顯這種遊戲更主要是吸引男性玩家,女性玩家願意嘗試的不會有很多。

當年《戰爭機器》在2006年年底出現在X360主機上面的時候,驚豔到了幾乎所有人,因為這簡直就是為X360主機量身打造的一款遊戲。

X360主機當年之所以和PS3打了個平手,銷量差距不是特別大,最主要是因為X360帶動了一股車槍球的硬派男性玩家風格熱潮,這臺主機上主打的遊戲類型幾乎都是車槍球,吸引到了很多歐美玩家購入。

而在當時,微軟自己已經有了光環系列這個FPS經典品牌,需要一個能夠代表X360主機形象的TPS品牌,於是和EPIC一拍即合,就這樣《戰爭機器》就橫空出世了。

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以今天的眼光來看這款遊戲的畫面已經落後於時代了,但是在2006年的時候,這款遊戲的出現可謂非常超前,要知道同時代頂尖畫面水準的《戰神3》可是2010年才推出的,而《戰爭機器》推出是2006年,X360主機最初發售也不過是2005年年底,在X360主機初期就有這種畫面表現的遊戲,這在當年具有極大的衝擊效應。

整體來說,《戰爭機器》充分發揮了當年虛幻3引擎的優勢,人物建模和場景等細節都栩栩如生,雖然因為虛幻3早期貼圖材質太過油膩導致主角等人看著比較醜陋,但是作為一款鋼鐵直男向遊戲,這種角色形象反而恰如其分,並且憑藉虛幻3的強大性能,使得遊戲的暴力美學特質得到了淋漓盡致的詮釋。

從《戰爭機器》到《堡壘之夜》EPIC的傳奇和抉擇

在玩法方面《戰爭機器》也有巨大突破,可謂是開創了TPS的新標杆,結合《生化危機4》的越肩追尾視點和殺戮開關的掩體系統,加上非常爽快硬派的操作手感和射擊手感,在當年一時風頭無兩,頂尖的3A遊戲素質配合微軟的大力宣傳和耐玩的網絡對戰,這個系列頓時成為當年微軟獨佔的第二把交椅,當時在玩家圈有新一代魂鬥羅的美稱。很長一段時間內,索尼的劇情類獨佔遊戲沒有一個同時在畫面,銷量和評分上可以抗衡,直到後來2009年的《神秘海域2》橫空出世。

並且此後的TPS遊戲都有戰爭機器系列的影子,《戰地雙雄》就是一個典型,甚至消滅敵人後的聲音都在向戰爭機器致敬,《生化危機5》都設置了一個類似戰爭機器按鍵的操作模式,可見其影響力。當年一眾TPS諸如《量子理論》和《重力反轉》,《二進制領域》都是如此,你可以經常看到玩家說這遊戲很象戰爭機器諸如此類的言語,由於戰爭機器本身非常強勢,TPS類型裡基本沒有抗衡,也導致了這個類型的遊戲沒有象FPS那樣百花齊放,雖然TPS最終還是沒有達到FPS的盛世,但是很多有TPS元素的AVG的確都開始崛起了。

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《戰爭機器》的橫空出世,是射擊遊戲領域的一個里程碑,當年獲得超過30個媒體的年度最佳遊戲榮譽,也獲得了VGA年度最佳畫面,為EPIC和旗下的虛幻3引擎做了一個無比震撼的廣告。該作就好比當年PS的《合金裝備》和《生化危機2》一樣,不僅掀起了一個遊戲類型的旋風,也奠定了一個操作類型的基礎,雖然說《生化危機4》才是如今TPS類遊戲的最高始祖,但沒有《戰爭機器》以此來發揚廣大,就沒有現在第三人稱遊戲裡槍械的操作模式。

在初代作品大獲成功後,EPIC後來再接再厲打造了2代和3代以及《戰爭機器:審判》這個外傳,也都獲得了巨大成功,媒體評分也都保持了高分,直到後來EPIC將系列版權賣給了微軟,關於為何出售這一點後文將詳細探討。

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《堡壘之夜》令EPIC走上巔峰

如果說《戰爭機器》是那個年代EPIC帶給玩家的一場TPS革命的話,《堡壘之夜》則可以說是EPIC在多人在線對戰遊戲方面的一場革命。

這款遊戲有著很多同類遊戲的影子,但是玩法上又確實是自己獨特的一種風格,最近藍洞公司起訴EPIC,說《堡壘之夜》抄襲了《絕地求生》的大逃殺項目,其遊戲的核心要素和UI美術等與《絕地求生》過於相似,當然最後雙方和解了。

實際上來看,《堡壘之夜》雖然確實是因為借鑑了大逃殺的玩法後變得更加火爆的,但是從一開始,建造堡壘的玩法和娛樂化的特徵還有卡通化的人物風格都使得《堡壘之夜》區別於同類遊戲。

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尤其值得注意的是,卡通化的人物風格和EPIC此前堅持的直男遊戲路線有了很大區別,這也使得很多女性玩家會去嘗試《堡壘之夜》,等於是極大的擴展了目標用戶群體。

限於篇幅,本文不展開探討《堡壘之夜》為何成功的玩法和系統的深入分析,有興趣的朋友可以閱讀我之前所寫的“扼住時代的脈搏?《堡壘之夜》收入不斷打破記錄有何秘訣”一文。

《堡壘之夜》取得的收入成就也是令人感到驚奇的,比如說近日,數據公司Superdata更新了2018年5月全球數字遊戲市場報告。登陸全平臺的《堡壘之夜》5月份一共吸金3.18億美元,摺合人民幣約合21億元,相比4月環比增長了7%。同時,《堡壘之夜》也成為了5月份最能創收的主機遊戲。

而且《堡壘之夜》創造了免費遊戲單月收入的最新記錄。在此之前,該記錄的保持者是韓國NCSoft發佈的手遊《天堂M》,其在2017年1月創造了2.23億美元的最高紀錄。此次《堡壘之夜》的破紀錄表現幾乎是碾壓式的,其和第二名《天堂M》之間的收入差距,相當於《天堂M》收入記錄的三分之一。同時,《堡壘之夜》也是歷史上唯一一個單月收入破3億美元的免費遊戲。

從《戰爭機器》到《堡壘之夜》EPIC的傳奇和抉擇

從今年開年以來,《堡壘之夜》的月收入表現就在不斷增長。3月《堡壘之夜》的收入達到2.23億美元,首次在月收入上超過《絕地求生》.4月,其收入為2.96美元,而到了五月,則終於突破了3億美元大關。這其中很大一部分要歸功於手遊版的推廣。根據superdata此前公佈的數據顯示,《堡壘之夜》手遊版的單日收入達到100萬美元。

截止到目前,《堡壘之夜》已經為EPIC公司創造了超過12億美元的收入,這些收入全部都來自玩家在遊戲中內購的皮膚和舞蹈動作。於此同時,目前《堡壘之夜》的玩家數量已經超過了1.25億,且仍在保持繼續增長。

放棄3A走向服務型遊戲的抉擇

值得注意的是,在《堡壘之夜》大火爆之前,EPIC就放棄了戰爭機器系列的版權,這在當時似乎令人有些摸不著頭腦,畢竟當年戰爭機器系列非常火爆,放棄這個系列等於放棄了一個非常成功的品牌,那麼為何EPIC會這麼做呢?

第一個原因是戰爭機器系列的風險實在太高了。

其實早在幾年前,EPIC還在肯定3A大作的價值,2012年年底的時候,Epic Games的創始人Tim Sweeney還在肯定3A大作的價值,並且表示未來EPIC還會繼續製作3A大作。

實際上也確實如此,2013年的時候,EPIC發佈了一則招聘啟事,疑似要製作一款戰爭機器的網遊,然而這款遊戲後來並沒有面世,疑似取消了。而在2012年,EPIC則取消了一款體感操作的外傳作品《戰爭機器:放逐》。

從《戰爭機器》到《堡壘之夜》EPIC的傳奇和抉擇

在經過一段時間的沉寂之後,2014年,微軟正式宣佈收購了戰爭機器系列的版權,根據一些分析家的分析,當時微軟可能花費一億美元都不到,所以不少人當時認為EPIC賣掉戰爭機器系列太草率,而且認為失去了戰爭機器系列之後EPIC很難再有王牌作品,現在來看,當年EPIC似乎已經決定賣掉戰爭機器系列專注於《堡壘之夜》的開發,根據最近EPIC方面的透露,《堡壘之夜》現在的研發人數多達500人以上,如果還在製作戰爭機器系列的續作,雙線作戰的壓力會是非常巨大的,畢竟戰爭機器這樣的3A大作少說也要動用三四百人的規模。

在2016年的時候,Epic公司創始人Tim Sweeney就表示成本太高和風險太高是他們放棄這個品牌的緣故,他表示該年度發售的《戰爭機器4》(微軟購買版權後交給另外一家公司製作)的研發成本預計可能超過1億美元。對於Epic來說,放棄該系列是因為公司達到了轉型的關鍵點,而且也是一項必要的業務舉措。

從《戰爭機器》到《堡壘之夜》EPIC的傳奇和抉擇

Sweeney在一次接受採訪時表示,“首款《戰爭機器》的研發費用是1200萬美元,它的收入大約是1億美元,所以是非常盈利的。到了最後,《戰爭機器3》的研發成本比原作高了四五倍,該系列遊戲的利潤率在不斷地收縮,我們預計,如果要做《戰爭機器4》的話,至少要超過1億美元的成本,如果它獲得了巨大成功,我們可能收支平衡,如果達不到的話,很可能讓我們破產,所以我們決定放棄該系列並且改編業務模式。”

第二個是EPIC預見了未來多個發展趨勢。

現在回頭去看當年EPIC之所以選擇研發《堡壘之夜》這樣的遊戲,其中一個重要原因是EPIC看到了手遊領域的潛力,如果要把戰爭機器這樣的遊戲搬到手機上明顯吃力不討好,但是《堡壘之夜》這種卡通渲染風格的就問題不大。

這從2012年那會EPIC還在研發《堡壘之夜》時候的一些舉措和言論即可看出,那個時候EPIC在手機上推出了無盡之刃系列,並且多次強調看好蘋果系列產品,當時EPIC總裁在一次大會上表示蘋果產品可以挑戰遊戲主機,另外一次大會上則表示IPAD代表著遊戲主機的未來。

雖然從今天的眼光來看,EPIC當時的這些觀點多少有些出入,比如說隨著手機屏幕不斷變大,IPAD實際上現在沒有以前那麼熱門了,但是就手遊領域來說,確實可以帶來巨大收入,也確實可以提供類似於主機遊戲的一些體驗,《堡壘之夜》的手遊版就貢獻了巨大的收入,而且這還是在目前只有IOS版而沒有安卓版的情況下辦到的。

從《戰爭機器》到《堡壘之夜》EPIC的傳奇和抉擇

6月底的時候,據手遊市場分析公司Sensor Tower預測,《堡壘之夜》自3月中旬發佈之後,在iOS平臺90天的累計收入已經超過了1億美元,隨著EPIC即將在暑期推出安卓版本,這個收入數據還會持續攀升。

90天內的收入超過1億美元,使得該遊戲成為歐美市場僅次於《皇室戰爭》和《Pokemon Go》的暢銷遊戲,當然,目前90天收入最高記錄的保持者仍是Niantic在2016年發佈的《Pokemon Go》,該遊戲三個月的累計收入超過6億美元,至今無出其右者。

除了看到手遊領域尤其是IOS平臺的潛力之外,EPIC在多人競技遊戲方面的多年積累也是他們能夠看到服務型遊戲未來興起的一個重要因素。

現在很多人提到EPIC大多數都只知道戰爭機器系列和《堡壘之夜》,但是我們千萬不要忘了EPIC早年最有名的的遊戲是虛幻競技場系列,《堡壘之夜》是第一款採用虛幻4引擎的遊戲,擔負著推廣虛幻4引擎的任務,而在此之前擔負推廣前三個時代虛幻引擎的遊戲正是虛幻競技場系列三作,從這個角度來看,《堡壘之夜》才更像是EPIC真正的核心王牌,當年製作戰爭機器系列更像是在3A大作領域的嘗試和試水,後來隨著形勢變化,EPIC就依然回到了自己最擅長的核心領域。

從《戰爭機器》到《堡壘之夜》EPIC的傳奇和抉擇

我們無法忽視虛幻競技場系列和戰爭機器系列帶給EPIC的經驗積累,據說暴雪公司在製作《守望先鋒》的時候,因為缺乏射擊遊戲製作經驗,所以要找製作了無主之地系列的Gearbox幫忙,但是很顯然EPIC沒有這種問題。

而且就2012年前後那段時間來說,整個遊戲領域都在立項製作這種多人對戰射擊的服務型遊戲,除了脫穎而出的《守望先鋒》和大紅大紫的《堡壘之夜》,還有《天生戰狂》和《軍團要塞2》、《槍火遊俠》等,當下我們也依然可以看到不少此類遊戲,但是這個領域的競爭已經進入了白熱化狀態,例如《天生戰狂》和《不法之徒》都已經停服了。

從《戰爭機器》到《堡壘之夜》EPIC的傳奇和抉擇

而且早在2012年年底的時候,Epic Games的創始人Tim Sweeney說的一番話就已經隱約道出了這家公司放棄3A轉向免費服務型遊戲的緣由:

他說:“往前你需要花費60美元才能在商店裡買得到,而今天消費者們完全可以通過下載或者是互聯網就可以得到一個免費遊戲,因此免費遊戲在未來的競爭中會取得勝利。”他說我們將來能看到發生在次世代主機上的非常有趣的重大趨勢變化,主機生產商們是否重視免費模式將對其之後能否成功有著決定性的作用。

結語

或許是因為自己就是研發遊戲引擎的,或許是因為有虛幻競技場系列的積累,EPIC很早就看到了未來的趨勢,放棄了EPIC的版權,在《堡壘之夜》爆紅的同時,被收購的戰爭機器系列似乎發展並不是太順利,《戰爭機器4》在口碑和銷量上並不是很好,而且類似戰爭機器系列這種線性TPS遊戲在玩法上面似乎也很難推陳出新了。

從《戰爭機器》到《堡壘之夜》EPIC的傳奇和抉擇

值得注意的是,EPIC本身就有這引擎這一核心業務,這也正是為何當年該公司能夠毅然決然大膽轉型的一個不可忽視的要素,但是一般的中等公司恐怕就沒辦法這麼做了。

身處我們這個時代,有時候潮流和趨勢實在變得太快,如何把握潮流,如何提前預見,這是擺在每一家遊戲公司和製作人面前要永恆面對的難題。


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