一南一北萬人電競賽事兩地並發,量子體育VSPN塑造電子體育新高峯

作者/遊城十代

一南一北萬人電競賽事兩地併發,量子體育VSPN塑造電子體育新高峰

2007年1月9日,喬布斯在Macworld 2007大會上發佈了第一代iPhone。那時,喬布斯在發佈會上難掩心中的激動說到,“今天蘋果要重新發明手機。”彼時,諾基亞還是手機市場的龍頭老大,沒有任何預兆顯示蘋果能夠後來居上。

2010年,蘋果推出劃時代的iPhone4,智能手機時代也正式開啟,一年後,蘋果市值躍居全球第一。人們很難說清究竟是蘋果成就了手機行業,還是手機行業成就了蘋果。有人說,蘋果選擇在鍵盤機時代做出改變,投身當時不被人看好的觸屏機,是抓住了行業賦予它的寶貴機會,某種意義上講,蘋果與手機行業,相互成就了彼此。沒有蘋果,也不會有整個行業智能化、觸屏化的發展。

相互成就的故事發生在各個行業與其先驅企業之間。量子體育VSPN與電子體育也不例外。

2018年7月8日,KPL王者榮耀職業聯賽春季賽總決賽在上海梅賽德斯奔馳文化中心上演,放眼望去,現場18000人座無虛席。

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同一天,在大連體育中心體育場,2018英雄聯盟洲際系列賽亞洲對抗賽也幾乎同時舉行,11000名觀眾到場,在熒光棒和歡呼聲中,整個場館成為了年輕人歡樂的海洋。這兩場世界頂級電競盛會的背後,是電子體育文化締造者和傳播者量子體育VSPN的身影。

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在2018騰訊電競發佈會上,騰訊集團首席運營官任宇昕曾表示:“電競很好地繼承和發揚了公平競技的體育精神。本質上,電競就是數字時代的最受年輕人群歡迎的體育競技運動。”從電子競技到電子體育,需要的只是一個契機。

作為亞洲最大的電競運營商,量子體育VSPN與國內70%的頂級電競運動賽事深度合作,成功承辦王者榮耀、穿越火線、英雄聯盟、絕地求生、皇室戰爭、球球大作戰、FIFA Online 3、全民槍戰、DNF等知名競技遊戲的一系列頭部賽事。

僅在2017年,VSPN承辦的頂級賽事活動高達50多項,比賽場次合計超4000場,其中,KPL王者榮耀職業聯賽與LPL英雄聯盟職業聯賽雙雙創下全年觀看及瀏覽量超100億的記錄。

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當“偽命題”的移動電競遇上VSPN

在電子體育,或俗稱“電競”的大家庭中,移動電競的概念誕生之初,被不少人冠以偽命題的帽子。 VSPN投身移動電競時,正是人們對這個行業誤解最深的時候。

早在2004年,《反恐精英》、《傳奇》、《星際爭霸》等遊戲便開始通過電視節目觸達用戶。國內的網吧也如雨後春筍一般湧現,就是在這些不起眼的網吧中,電競開始在中國萌芽。《魔獸爭霸3》、《星際爭霸》成為了80、90後的電競記憶。2005年到2007年,電競迎來在中國發展的第一次高潮,國內出現了一大波比賽,魔獸爭霸3、星際爭霸、反恐精英、極品飛車、FIFA等,但隨著2008年次貸危機的爆發,電競發展還未真正起步就遭遇寒冬。直到2011年,《英雄聯盟》的誕生將端遊電競帶上了一個頂峰。

在端遊電競統治國內的十數年中,賽事趨於完善、上下游產業鏈公司湧現,到2014年,已經形成了一套較為完整的電競生態體系。十多年間,沒有人能想到移動電競能夠異軍突起,也沒人想到移動電競會是如今的風口。

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曾有人總結過機遇與想法的關係:如果只是因為幾個行業早期一定會有的侷限性,而放棄去認知一個全新的市場和機遇,可能五年後你會再一次感嘆自己錯過了太多。

手握蘋果手機的喬布斯如此,選擇了移動電競的VSPN亦然。

2013年,電競時代發展到來,電競行業在2013年和2014年有了爆發的趨勢。看著直播平臺等互聯網企業的慢慢崛起,電子競技產業的寒冬已經過去,行業的復甦將帶來更多機遇,而這一輪,考驗的是抓住新機會和反應能力。

2015年,量子體育VSPN成立,也迎來了公司第一個發展節點——移動電競。

2015年移動電競遊戲用戶達1.96億人,佔了移動遊戲用戶的4成多,移動電競用戶增量超過了移動遊戲用戶整體的增量。

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雖然移動電競的觀賞性、對抗性和體驗性等有待提高,在當時並不被大環境所認可,但隨著發展迭代和技術的更新,以及基於巨大的用戶群體,電競行業資深人士、量子體育VSPN CEO應書嶺十分看好這個方向。

應書嶺認為:“從大的趨勢上來講,移動電競在用戶數量上肯定是更大的,這是不以任何人的意志為轉移的,終端用戶數在那兒擺著,幾倍的。”

VSPN也得到了回報。2017年,公司已累計執行超4000場電競運動比賽,承辦頂級賽事高達50多項,與國內70%的頂級賽事進行了深度合作,是同類企業中的領軍企業。

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VSPN助力電子體育的發展

VSPN成就移動電競的同時,也在不斷地推動著電子體育行業整體的發展。無論是承辦德瑪西亞杯、聯合主辦洲際系列賽亞洲對抗賽,助力騰訊和Riot Games提升《英雄聯盟》賽事內容水準,積極推動KPL的雙城主客場機制,助力電子體育作為表演項目入亞,還是在電子體育賽事製作中總結的方法論,都是VSPN對整個電子體育產業的回饋。

在承辦2018年KPL春季賽總決賽的過程中,VSPN出動了15個機位、38路信號、46個工作小組、500人的工作團隊。在2018英雄聯盟洲際系列賽亞洲對抗賽上,VSPN整體賽事轉播的細節,整個視音頻的系統架設複雜度遠高於傳統體育。

當然,這些都是VSPN在賽事本身製作直轉播上做出的努力。無論是4K轉播車,還是複雜的視音頻系統,都在讓電競運動賽事轉播的標準更高,質量更高。VSPN的努力不止於此,在主客場體育化的推進上,亦有功勞。

量子體育VSPN CEO應書嶺稱,“我們(VSPN)助力騰訊實現了今年KPL春季賽的雙城主客場制,在成都太古裡建設並投入運營了量子光VSPN電競中心作為西部戰隊的主場,我們在成都的場館周邊還做了商業配套,提升主客場的商業運營。騰訊計劃KPL在未來3年內擴張至8城主客場。我們陸續也在西安等多個城市興建新的電競運動場館,積極部署,應對未來的整個電競主客場的發展。”

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“主客場存在的主要問題,我認為還是在於主客場質量的參差不齊。那麼,未來賽事運營商和賽事主辦方,類似量子體育VSPN和騰訊電競,接下來會有更緊密的合作,去提供更高質量的主客場,就像我們在成都太古裡的量子光電競中心一樣。我們更多地希望主客場覆蓋多個城市,也希望能夠覆蓋城市的核心區域,這樣我們電競的項目也能夠得到更大的宣傳。我們在成都太古裡做了王者榮耀的比賽,這對於整個成都王者榮耀的氛圍都有巨大的提升,所以我們認為核心城市、核心區域是未來主客場城市的一個必選條件。”

“另外,對於觀眾來說,如何提供他們線下特殊的觀賽體驗也是我們要做的事,如何讓更多人願意到線下來,如何形成電競的地域文化是要解決的問題。電競需要擴大更多主流媒體和渠道的影響力,我們要傳播電競文化。同時,我們自己要提供更好的內容、更好的線下體驗、更多地域特色的內容和活動,這樣才能將一個俱樂部、一個賽事和當地做更深入的連接。”

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VSPN未來將和電子體育一同成長

“量子體育VSPN現在主要的盈利方式還是來源於多元化的經營。賽事方面的業務收入也是多元化的,包含多個版塊,有來自於執行製作、廣告贊助等等。未來新的盈利模式我們一直都在拓展,我們希望電競隨著越來越多地被主流社會認可之後,能夠找到更多新的機會。”在談及未來時,應書嶺如是說。

誠然,電子體育越來越被大眾認可。無論是電子體育入亞還是電競世界盃的舉辦,都預示著大眾對電子體育的接納程度越來越高了。

此外,中國電競產業的商業價值,也在逐漸凸顯和成長。無論是賽事贊助金額的逐步上漲,明星選手、知名主播的身價提升,還是直播、衍生品等相關產業的發展,都折射出中國電競的產業化,正探索出更多的可能。

在潮流和政策的雙重推動下,電子體育的社會認同度得到了大幅提升。電子體育,正在成為一種被越來越多的人接受的職業選擇。政策方面,2003年,國家體育總局將電子競技列為第99個正式體育競賽項,2008年改批為第78個正式體育競賽項。去年國家發改委、國家體育總局發文支持電競的發展,教育部也將“電子競技運動與管理”列為增補專業。

社會對電競的認同度最終促使其成功進入亞運會。5月14日,亞奧理事會宣佈,電子體育項目將成為今年8月印尼雅加達亞運會的表演項目,《英雄聯盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)、《皇室戰爭》、《實況足球2018》、《爐石傳說》、《星際爭霸2:虛空之遺》六個電競項目將亮相雅加達亞運會的賽場。

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應書嶺認為,“電子競技加入亞運會是非常重要的一件事情,對電競的發展具備一個里程碑的意義。過去,大家一直對於電競到底是體育還是遊戲,沒有準確的界定。正如騰訊集團首席運營官任宇昕所言,電競是體育運動,但是一直以來缺乏一個大型的官方機構對它的一個認可。如今,有奧運會這個體系來對它進行認可,將電子競技中符合奧運和體育精神的項目被正名為電子體育,讓電子體育加入亞運會,這是一個非常有里程碑意義的事情。”

電子體育越來越被主流文化認可的同時,量子體育VSPN也做好了和它一起成長,迎接改變的準備。

應書嶺這樣形容未來的規劃:“VSPN自身的優勢就是技術和專業,而且在這方面我們會長期地堅持下去。這次雅加達亞運會,我們將參與執行和製作多個電子體育項目。我們希望未來有一天能夠看到電子體育進入奧運會,發展規劃是希望自己能夠成為這個行業最專業的產品打造者。”


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