卡牌+戰旗+三消的創新玩法如何平衡?這款獨立遊戲做到了

卡牌+戰旗+三消的創新玩法如何平衡?這款獨立遊戲做到了

由天梯互娛發行的《牌武者·超融合戰記》(以下簡稱《牌武者》)於7月17日公測,連續多日在TapTap獲得首頁推薦。

TapTap的社區屬性起到了一定的導流作用,經過一段時間的口碑發酵,《牌武者》上線首日擠進了遊戲免費榜247。這個名次不高,如果發生有大廠背景的遊戲上,甚至可以說它失敗,但就獨立遊戲而言,似乎是一個好的開局。

卡牌+戰旗+三消的創新玩法如何平衡?這款獨立遊戲做到了

《牌武者》內測期間在TapTap上獲得了9分好評,然而在公測後的2天,《牌武者》評分出現下滑,截止發稿前,評分下降至7.9。

卡牌+戰旗+三消的創新玩法如何平衡?這款獨立遊戲做到了

筆者好奇是什麼讓《牌武者》獲得高分好評,又是什麼讓《牌武者》的口碑高開低走。

卡牌+戰棋+三消,玩法融合也是一種創新

《牌武者》能在一開始吸引TapTap的玩家,主要得益於具有創新意味的玩法。

開發團隊為《牌武者》設定了一個故事背景,玩家在具有科幻意味的未來城市,帶領城主女兒的隊伍,一邊招募戰鬥夥伴,一邊反擊入侵者。

從遊戲名稱和簡介中就能看出這是一款包含了卡牌元素的遊戲。

卡牌+戰旗+三消的創新玩法如何平衡?這款獨立遊戲做到了

然而《牌武者》不止於此,本作還融合了卡牌、戰棋和三消等看起來風格各異的玩法。這三種玩法拆出來看,每一種都較為常見,而將三種玩法融合,就成了一種少見的創新式玩法。

動感BGM一切,遊戲進入戰鬥模式。對戰期間,就涉及到了三消和戰棋玩法。屏幕上出現敵我兩個陣營,色塊在屏幕左下角隨機出現。每方擁有橫5豎4共20塊區域領土,除去佔了3個位置的堡壘“樞紐”,開局時共有17塊區域供玩家放置色塊。注意,是放置色塊,而不是直接放置卡牌。

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召喚卡牌的條件是在相鄰區域中放置上3個以上相同色塊,最後將3個相同色塊相連的區域,會生成不同職業的3張卡牌,玩家可以從中挑選一張出戰。

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中間的黃色色塊最後放入,在此處召喚卡牌

卡牌共有3種職業,刺客、射手和守衛。刺客會朝敵方移動並攻擊鄰近區域的敵方單位,射手在原地站樁進行遠程攻擊,守衛則充當肉盾的角色,抵擋傷害並反傷敵人。

“樞紐”相當於大本營,率先將對方樞紐血量清空的為勝利一方。

用策略彌補數值的不平衡,反轉隨時發生

有卡牌,就有數值。卡牌遊戲逃不開對數值的討論,正常情況,數值越高,戰鬥力越強。本作的卡牌玩法同樣有數值比拼:SR>R,R>N,升級>未升級。不同角色擁有不同技能,R級以下卡牌沒有技能。

《牌武者》第一眼看起來也像是一個赤裸裸的氪金遊戲,之所以沒有勸退玩家,就在於《牌武者》為普通玩家提供了翻盤空間,而翻盤手段就是玩家的策略。

如果一款遊戲談到了策略,那它一定擁有能夠支撐策略的複雜設計,正如《牌武者》。

首先是變量之一——三消機制。

三個相同色塊相連會為玩家提供三個卡牌選擇,五連消則生成兩組卡牌,如果第一副牌不滿意,可以刷新候選牌,提供了更豐富策略選擇。

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三消裡的一大變量,是色塊的無限制相連。換句話說,對手的色塊也能被你利用,當然,你的色塊也可能給他人作嫁衣。屏幕左下角會顯示雙方接下來的3張色塊顏色,玩家除了思考自己的佈局,還需要預判到對手下一步的操作。

而前文提到開局時有17塊區域供玩家放置色塊,實戰中,合理利用地方色塊,可操作空間遠遠不止這17處。

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將對手的紅色色塊轉化為己方卡牌

除了融合色塊,《牌武者》還加入了更為複雜也更具可玩性的融卡牌。融卡牌,是避免本作成為比拼數值遊戲的關鍵點,也是遊戲翻盤的最大變量。

遊戲中,填充相同顏色色塊,可以召喚卡牌,出戰的卡牌除了帶不同的職業,還帶有不同的顏色。如果召喚出的卡牌剛好與周圍的卡牌顏色一致,能構成三消,這些卡牌會再次融合成一個新的卡牌,且屬性更強。

跟融合色塊一樣,己方的強力卡牌也有可能成了對方的人。於是經常出現一種狀況:場上優勢方突然沒有了卡牌在場,而即將淘汰的劣勢方火力兇猛,局勢陡轉,逆風翻盤。

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三消機制大打破了卡牌“數值第一”的玩法,提供了一個較為平衡的戰場,讓技術、策略佔了主導,也讓普通玩家看到了戰勝大R的可能。

第二個變量是卡牌玩法。

R級以上的每個英雄都配有不同的技能、職業。

刺客的傷害最高,射手次之,守衛最弱;血量則相反,守衛最高,射手次之,刺客最弱。

刺客可移動,射手主動攻擊,守衛被動攻擊,不同職業的優劣勢加深了遊戲的策略性,削弱了數值帶來的影響。

策略性帶來的是豐富的可能性。開發團隊增加多種玩法,為玩家提供更廣闊的操作空間,彌補了卡牌遊戲中數值不平衡的天生缺陷。

注重玩法,忽視了遊戲運營

《牌武者》玩法很受歡迎,然而公測後口碑卻不斷下滑。

在App Store評論裡,《牌武者》只得到了3.9分。筆者發現,幾乎所有1星評論都是關於“閃退”問題。

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如果這是“不可避免的技術問題”,那福利贈送的缺失絕對是可以避免的。

《牌武者》在TapTap2星、3星評價中,“開服福利少”、“活動全是氪金”佔了負面評論的大頭。

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多數給差評的玩家不是否定遊戲玩法,而是不滿運營在開服期間不發放福利。發放福利作為遊戲吸引玩家的一種運營手段,無可厚非但。只是送的多了,玩家已經覺得理所當然。所以沒什麼福利的《牌武者》成了異類,顯得有些格格不入。

出現負面評論,官方沒有閒著,一天幾次的在線更新也說明了這一點。遊戲團隊充分發揮TapTap的第二官網作用,積極與玩家互動,幾乎每一條評價下都有官方的身影。遊戲卡頓、閃退,官方表示會持續優化性能;遊戲沒有福利,不友好,《牌武者》就加入了免費禮包。

雖然是亡羊補牢式的止損行為,但好過沒有。

回到遊戲本身,沒有大廠背景的《牌武者》成為爆款的幾率很小,但它為卡牌遊戲做出的新嘗試要比成績更值得稱讚,這種創新也給其他還在為平衡數值與氪金機制發愁的廠商提供了一個新思路。


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