SE新游《八方旅人》IGN評分93,發售三日斷貨,究竟有怎樣的魅力?

正經遊戲


在Nintendo Switch(下文稱NS)發售不久,史克威爾艾尼克斯(下文稱SE)就放出了《八方旅人》的Demo。遊戲復古的點陣風,傳統的ATB式的戰鬥,搭配上絢爛的戰鬥特效,讓接觸到本作的玩家眼前一亮。

在之後的這段時間,SE如“擠牙膏”式地逐步放出遊戲的資料,八個主角、八個職業、八個故事、八個專屬技能、第二職業等等。此後,遊戲又放出了第二個demo,在第二個demo中,遊戲的完成度已經相當之高,玩家可以分別使用八個主角來進行故事,只不過限制了玩家的遊戲時間,只有可憐的“三小時”

在7月13日,被玩家望眼欲穿的《八方旅人》終於如期發售,IGN 9.3分的高評價也吊足了玩家的胃口。那麼這款復古的JRPG,究竟質量如何?是否能夠擔得起現如今如此高的評價呢?

01古典RPG的風格練習

法國作家雷蒙·格諾寫過一本非常奇特的作品。作品中,用99種不同的敘述方式來講同一個故事,這部作品的名字叫做《風格練習》。雖然故事很簡單,但作者雷蒙·格諾用99種不同的方式,比如變換視角,比如文字遊戲,再比如變換文體。也是這些方式,讓同一個故事呈現出了不同的樂趣,有的真實、有的荒謬、有的讓人忍俊不禁。

HD-2D,3D背景與2D像素人物的結合,非常風格化的美術

彷彿回到16bit的SFC時代

在筆者看來,《八方旅人》這款遊戲,無論在故事情節,還是在畫面風格,都頗有點《風格練習》的味道。尤其是畫面本身的風格。在點陣構建的人物和建築之下,你很難想到這是一款用“虛幻引擎4”製作出來的作品。遊戲的建模使用的是類似於SFC的16位點陣,輔以現代的攝影特效和濾鏡,整個畫面的觀感非常復古而奇妙。

這種感覺很難用語言表達,大部分人都會第一眼愛上

就“神官”線來說,剛進入遊戲我們可以看到教堂室內充滿著柔和的燈光,用暖色的濾鏡來烘托出畫面氛圍。可是當玩家走出教堂,看見的是白雪皚皚的城鎮,整個畫面的攝影調色也從暖色調,變成了泛白的冷色調。而在角色的回憶裡,畫面從泛白的冷色調開始變成棕色的濾鏡,讓玩家一看就是“回憶”。當“神官”個人劇情完成走出去的時候,來到南方的城鎮,一股生意盎然的氣氛又撲面而來。

得益於虛幻4引擎,遊戲的光線效果優異

《八方旅人》這部作品在通過不同的攝影調色,來表現各地的情景和風貌,這在筆者看來無疑是一種享受。遊戲的整體畫面風格統一,點陣式人物和建築呈現出來一種“復古”氣息。但不同地方的不同攝影濾鏡,讓整個遊戲看起來頗為“現代”,又頗為“高級”。戰鬥的粒子特效也匹配現如今遊戲的平均水準。整體體驗非常之奇妙。

動態的背景讓點陣像素也變得鮮活

戰鬥的特效讓復古畫面看起來非常新潮

《八方旅人》,它是一款你很難拿捏時代的作品,它的畫面乍一看是SFC的點陣作品,但遊玩下來體驗非常奇妙,遊戲畫面又非常風格化而高級。我想,《八方旅人》的製作人淺野智也真的就把這款作品當做自己的“風格練習”,但它確如《風格練習》這部小說一樣,提供給玩家獨一無二的體驗。

02新古典主義

製作人淺野智也在接受採訪時說,玩家可以把《八方旅人》當做《最終幻想6》的精神續作。要知道,《最終幻想6》在歐美媒體評選最佳JRPG或是《最終幻想》系列最好的作品的時候,都是名列前茅的。淺野智也這個說法不免有點營銷說辭的嫌疑,但遊戲通盤玩下來,SFC所營造出來的《最終幻想6》的感覺,的確在《八方旅人》中得以實現了。說到這裡,我認為“新古典主義”這五個字用來概括《八方旅人》,再合適不過。

本作同樣擁有古典RPG特色的多職業切換

在系統的“古典”上,《八方旅人》所採用的系統是《最終幻想》早期作品的回合制戰鬥和ATB戰鬥系統。但在“新”上,卻下足了功夫。首先,遊戲在設計上,有效地避免了JRPG常出現的等級壓制的情況。遊戲通過設置怪物各類的弱點,來督促玩家進行反覆的嘗試,以尋求最優的解決方案。遊戲中的某個怪物弱“杖”,那玩家需要嘗試用“杖”來攻擊,讓怪物出現類似於《最終幻想13》的“break”狀態,即一回合行動不能加上防禦弱化。進而採取更大的輸出爆發,來取得事半功倍的效果。

打破護盾,敵人陷入眩暈

這就要求玩家進行反覆地嘗試,來“試錯”怪物的弱點,而不是傳統意義上的JRPG,法師型的角色物理攻擊就是“廢”的既有觀念,這個設計是這款遊戲的核心設計。在嘗試的過程中,一直充滿著新鮮感。在後期,角色合流之後,“試錯”的運氣成分搭配上技能分配,整個戰鬥過程下絲毫沒有以往JRPG“刷刷刷”的乏味感。

消耗BP增幅技能威力

遊戲還設置了BP點數,如果玩家有3個BP點數,可以進行普通武器的四連擊,或者是最高的魔法技能。怪物也設置了不同的弱點抗性次數。就在這些數值的配合下,需要玩家去合理分配BP點數,像“如何在保證‘break’的基礎上還能實現爆炸性傷害”“在自爆怪在場會造成大量傷害的同時,如何合理分配BP來抉擇,是要爆炸性輸出boss,還是要謀求自保”等等。整個戰鬥過程中,充滿著SFC-PS時期JRPG需要“算計”的古典感。

雖然還是排排站回合制,但卻通過break與boost系統做出了新意

系統既保留了《最終幻想》早期作品的形式感,又用新的設計來讓系統的深度和樂趣更上一個臺階,在新古典主義層面上,《八方旅人》名副其實。而在風格上,也是如此。也正如前文所說,遊戲整體呈現出來的風格是SFC時代的點陣,但遊戲的增加了現代化的攝影調色、並在戰鬥技能上使用大量現代化的特效,讓遊戲顯得美輪美奐。

03淡如水的小格局

在JRPG中,我們見過太多的“國仇家恨”了。有的主角要拯救自己的王國,有的主角要成為勇者、打敗魔王,有的主角甚至要拯救整個世界。可是日本新時代的遊戲作品,在高屋建瓴的大世界觀下,卻總給人格局太小的共識——以為莽撞和熱血就可以拯救一切的王道感。慶幸的是,《八方旅人》反其道而行之,用一個個溫文爾雅的小故事,串聯起一個不太壯闊,但卻又十分動人的“小格局”。

八位主角,八幕舞臺劇

《八方旅人》,從名字上就能窺探到,“旅行”是這部作品的核心。而遊戲的內容也是如此,八個主角因為不同的目的踏上自己的旅途,讓玩家控制他們,走完整個“世界”。神官因為養父病重,讓養父的親生女兒能夠照顧他,而選擇代替她,完成本屬於養父親生女兒的使命——傳火;學者因為兩個女學生相互嫉妒而引火上身,陰差陽錯地必須離開學院,開始自己的旅程;商人被在旅行中的船長所影響,激發出自己“世界那麼大,我想去看看”的慾望,在船長揚帆遠航的時候,自己也選擇成為一個行商……

遊戲開場可以在8位角色中隨意選擇一位遊玩

不同的主角,不同的故事,不同的視點

在《八方旅人》的故事裡面,盡是這些看似平庸、沒有任何爆點的故事,沒有國仇家恨、沒有拯救世界;有的,只有人物的選擇、人物的慾望和人物的目的,進而走向“八方”。

此外在遊戲的設計裡,還為人物設計了專屬“場景”技能。劍士的技能是和NPC一對一進行決鬥,解決問題;舞女的技能是誘惑NPC加入自己的隊伍;商人的技能是從NPC那裡購買隱藏的道具;盜賊則是從NPC那裡偷來金錢……有些技能不會影響到NPC的情緒,有些技能則是如果發動失敗,就會影響到NPC的好感。這八個人擁有各自的專屬技能,符合自己的職業身份,這些技能也有效地推動劇情的開展,以及隱藏劇情的挖掘。

劍士可以正面挑戰NPC,戰勝後可以獲得不俗的報酬

可以打聽情報,可以招募入隊,可以偷竊道具,玩法多樣

以往的作品裡,不乏與世界的互動;但像《八方旅人》這樣多重互動,還是相當少見的。溫如水的劇情開展和人物塑造,配合這些與世界互動的技能,整個故事的走向如遊戲出色的背景音樂一樣,像村莊前的小河流似的,平緩地、但又不知疲倦地流淌著。

或許,市面上太缺乏像《八方旅人》這樣講述著小格局的公路故事,讓玩家慢下心來,好好體味整個故事所帶來的感動和溫存。

04結語:

這些年,我們看到了JRPG的挑戰與躊躇。《最終幻想15》過多的變革讓作品的評價兩極分化;《勇者鬥惡龍11》穩紮穩打、卻又新意不足;《女神異聞錄5》儘管好評如潮,但系統的深度很難達到JRPG黃金時期的水平。

我不敢說《八方旅人》能讓所有人滿意,但它確實是如此地出色。它復古氣息濃厚,風格化突出,系統也不失深度;它的氣質浪漫而又優雅,但也酷炫而精緻。它給JRPG一個小小的製作方向:如何不用“復刻”的方式,來讓更多人體驗那個令人神往、但卻也回不去的黃金時代;它也給JRPG一個小小的故事參考:摒棄國仇家恨、摒棄宏大敘事,用小故事和小格局來直擊玩家的心靈。

這,就是這個“小小的”、復古的《八方旅人》,一個不應該錯過的一款JRPG。


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