網易做了個「受苦」網遊,處處都是反主流設計

網易做了個“受苦”網遊,處處都是反主流設計

初期先過濾它一大把用戶。

去年網易520前夕,網易公開了一款名為《泰亞史詩》的端遊,主打的是寫實、自由度、反套路,零綁定、小數值。當時我一看遊戲畫面就沒興趣繼續關注了,很快忘了這個遊戲。

網易做了個“受苦”網遊,處處都是反主流設計

見過這個遊戲實際畫面的人,應該不難理解為啥我說一看畫面就沒興趣,看上去頁遊感很強

轉眼來到了今年7月,傳出了《泰亞史詩》要公測的消息。這讓我很意外——這玩意居然還有公測機會?印象中早期它在網易內部的評級極低,屬於垃圾級。現在還能得到資源去推廣,聽上去有些反常,所以我還真找了個號上游戲看了看。

結果這成了我近期最特別的網遊體驗。

一進入《泰亞史詩》,第一感覺顯然是糙。像是打開了一扇時空之門,穿越到了10年前的2.5D端遊裡。不,比10年前還要更早,畫面很落後,新手教程的指引少得可憐,像是忘了做,也沒有自動尋路,更別說自動戰鬥。

不人性化。這是我的第一個結論。不僅如此,遊戲裡一上來還有不少看上去刁難玩家的設定,比如屏幕下方有三個條,除了血藍之外,還有個黃條叫體力。這個體力不是像暗黑那樣只有“快速跑”才消耗,正常移動居然也在掉體力,玩一會就得做下來吃麵包回體力,相當不適應。

我硬著頭皮繼續玩,升了一級,發現啥變化都沒有,除了屬性得到略微提升後,竟·然·沒·有·學·到·新·技·能!事實上,我一直升到4級才學到了第一個新技能,CD有將近20秒。而升到4級花的時間,居然有一個小時。

對現代MMORPG稍有熟悉的朋友都應該能看出來,這種新手體驗都是相當勸退的,可以說是毀滅性的。要不是我抱著“看看後面到底有啥噱頭”的心態在堅持,估計一上來也流失了。

轉機發生在我4級之後接到的一個勞動任務。

根據任務的要求,我需要在城外很遠的一個地方,滾一個酒桶回主城。這個任務初給我的感覺是腦殘,距離那麼遠,做起來又枯燥,就是推木桶,有啥意義?

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但我第一次做的時候,遇到了遊戲裡的第一次死亡。

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回城復活還給我掛了一堆Debuff。

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我為什麼會死?因為滾著木桶時候,我的移動速度就降低,我要穿過很多野怪區域,這個遊戲的低級怪物也一樣是紅名的,會主動追著玩家攻擊。我被幾個怪物追了幾次,就被打死了。

然後我又重新做了一次任務,發現穿過野怪區是不可能的,一定會觸發野怪的追殺。所以這個任務大概是讓我強制找別人組隊,讓其他玩家幫我殺怪才能完成?真要這樣的話,也太勸退了吧,找不到幫手連新手主線都沒法推了?

這時候我注意到了遊戲的大地圖,它有很多蜿蜒交叉的道路(下圖)。我想到當年玩《魔獸世界》時,小號到一些高級的危險區域基本上只能走大路,要是偏移了大路就很有可能被野怪幹掉,或許這個這個遊戲也是一樣的設計。

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於是我嘗試了一下,走在路中央,看到離得近的怪物就稍作迴避一下,果然有驚無險地完成了任務。

這個小小的細節讓我對《泰亞史詩》的印象發生了一些改觀。起初我只是覺得這遊戲只是在搏出位,在無腦刁難玩家。但看上去,它的確有一些自成邏輯的設計,並不是“傻難”。一個4級的任務,就需要發揮玩家的主觀能動性去解決,這在常規網遊裡是不可能存在的。我已經習慣了前十幾級無腦跟著教程走,到了這個遊戲裡,或許得真的換一種心態去玩。

一旦心態變了,我很快明白《泰亞史詩》的設計邏輯到底是什麼。

簡單地說,這個《泰亞史詩》希望通過構建一套基於常識的真實規則,去推動遊戲裡的西方奇幻世界發展。一旦知道遊戲的底層設計邏輯是基於常識和真實的,就不難理解遊戲裡的一些匪夷所思的設計的用處。

比如我一開始接到生活製造的相關技能時,來到工作區,發現主城的這個區域有幾十個一模一樣的工作臺。當時的感覺是:這太智障了吧?一堆工作臺跟複製粘貼似的,正常遊戲裡的主城提供一個工作臺就夠了,大家共用就行,反正也互不影響。哪有這麼設計的?

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後來我發現,原來這遊戲他媽的沒有“共享設施”的概念。你用灶臺的時候,別人就不能用。必須等你的條讀完別人才能用。遊戲裡是沒有所謂的“無限的服務器資源”的,所有的設施都是有限的,比如你有肉體損傷後,去旅館休息,會發現床位也是有限的(我一開始還納悶為啥這旅館提供了幾十張床位而不是像其它遊戲那樣象徵性的提供幾張床就行),如果滿了,就只能排隊等候。

這些設計,很符合真實情況,但不符合“遊戲常識”,所以主城裡出現很多工作臺會顯得很不自然,旅館裡出現很多床位一樣顯得很不自然。但細想之下,這才符合“常理”。

類似的設計,在這款遊戲裡太多了。比如遊戲裡是沒有在其它網遊已成慣例的“綁定”的,所有物品和貨幣都能交易。遊戲內提供的基礎服務很少,很多東西需要跟其它玩家交互才能得到,所以你會在旅館門口看到一堆擺攤的。

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再比如遊戲裡有個救助功能,你可以救助野外死亡的玩家,這樣對方受到的死亡懲罰會更少。所以野外中會有很多人死了不起來,而是打著“9999”來等別人救。說白了,遊戲就是通過這種“殘酷”的方式,來鼓勵玩家社交,形成遊戲內的交互氛圍。這種設計相對於晚期MMORPG越來越追求“人性化的單人體驗”,也是背道而馳的,已經很少有網遊會使用這麼激進的設定了,特別是在端遊MMORPG整體式微的當下,大家都偏向保守設計。

尤其讓我注意的,是這個網遊還採用了罕見的“極小數值”設定,這種數值系統很早期的網遊裡出現過。現代絕大多數網遊為了爽快,一上來的基礎屬性起碼也是兩位數起的,稍微升幾級,數值系統就奔著三位數網上了。但這個遊戲不一樣,這是4級時候的屬性,可以看到基本屬性只是個位數,少得可憐。

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那麼費了老大勁升到20多級會有多少數值提升?下面是23級穿上一身裝備後的屬性面板……

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小數值的設計好處是更能提供早年網遊的探索代入感。我最不喜歡現代網遊的一點是,玩起來像打工,付出與回報太過清晰,數值別看大,其實體驗特別保守,每個階段的玩家,其數值基本是框死的,不會有什麼差異化。

但早年的小數值網遊不是這樣的,就拿很多人看不上的傳奇來說吧,就是典型的小數值設計,因此會有一些小極品(指屬性高於正常設定的裝備)。比如2級 就能戴的金項鍊,正常屬性是敏捷+1,攻擊0-1。如果你打到個攻擊0-2的,就算是打到極品了。但在現代網遊裡,這種“不穩定”的數值設計基本上絕跡了。

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小數值的遊戲世界,玩起來有點像奇幻小說裡的“低魔世界”,就像《指環王》那樣,隱個身,發個光,都是了不得的魔法。樸素之中,一切進階的東西都變得非常珍貴。《泰亞傳奇》的確是這麼一個樸素的遊戲,你那些在聊天窗口叫賣交易的武器裝備,都是些什麼“鐵劍”“短刀”“皮甲”“鐵項鍊”“古書”。被那些動不動“極品XX”“XX神器”之類狂霸酷拽屌的詞綴轟炸得審美疲勞的玩家,來到這麼一個世界裡,如果沒有被第一時間勸退,是能感受到一些小清新的。

網易做了個“受苦”網遊,處處都是反主流設計

有老玩家自發地幫新玩家解答問題,這有點像我早年玩過的EVE,因為能留下的新玩家很難得

總之就我個人的遊戲體驗,《泰亞史詩》事實玩起來有點接近《魔獸世界》60級版本和《暗黑破壞神2》的結合體。難度高、設定苛刻、不近人情,可以說是當下崇尚人性化體驗的MMORPG主流裡的泥石流。但這種逆向設計,也導致玩家在習慣後會找到MMORPG裡缺失已久的代入感,就像回到過去那個年代初次踏入一個多人虛擬奇幻世界那樣,一切從頭開始。

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人多了之後觀感還可以

這種設計,顯然是有利有弊的。往好了說,當以可以說它是復古,但也完全可以說是落後。而過於稀少的劇情文案,和太過奇怪的UI(為啥長得這麼像手遊UI?),都會加強這種落後的觀感。我不太理解為什麼會採用這套UI,難道是為了方便以後出手機版?

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最後,其實對這個遊戲我最意外的是:

如果在騰訊,這種項目絕不可能出現在市面上,在最初的項目評審階段就會斃掉。那麼問題來了,為什麼網易會允許《泰亞史詩》這樣的遊戲上線?


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