告訴你怎樣才能讓遊戲更恐怖?

噓,別回頭看……

和美式恐怖遊戲的血腥暴力,以及突如其來的震你一下,然後操起傢伙大刀闊斧的幹架不同。日式恐怖遊戲從第一個音符響起的時候,就已經給玩家鋪上了一層毛骨悚然、細思極恐的氛圍。

從《零》|告訴你怎樣才能讓遊戲更恐怖?

《零~月蝕的假面~》

真的見到靈了

“零”,指明明應該存在,要說不存在的話,卻又感覺應該存在,要說存在的話,卻又虛無縹緲的事、物。“零”(和日語的靈同音)用來作為恐怖遊戲的標題,再合適不過了。

在《零~Zero~》發售之後,Tecmo郵箱收到了大量玩家的反饋。不少玩家表示,遊戲非常好玩,但是實在太恐怖了,製作組是不是都是恐怖電影控或者恐怖小說控呢?

其實在製作初代《零》的時候,製作組內並沒有掀起“恐怖狂潮”,大部分的工作人員連恐怖電影都不看。

總監督柴田誠對於恐怖題材的喜好也並不是源自恐怖電影,而是身邊真實出現過的靈異事件。

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總監,柴田誠

曾經有這樣一個傳說,在東京某個郊外一座大宅院裡,曾經有7個人被殘殺的事件。傳說在那所大

這個無法考證但是卻被人們認為是真實故事的傳說,給了柴田誠創作《零~Zero~》的靈感。從這個傳說開始,《零》的故事展開了。

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《零~Zero》被選為“繩之巫女”的冰室霧繪,為了鎮壓黃泉之門而被“繩裂”分屍而死。

事實上從創作初代《零》開始,製作人員們,特別是柴田誠,經常能夠碰到靈異事件。

據說某一天凌晨2點,柴田誠一個人在辦公室奮筆疾書。當他抬起頭的時候,看到對面的會議室的門開著,突然出現了一個白色的人臉,頭髮稀疏,幾乎沒有的樣子。當時組裡有一個叫U的白人,頭髮是棕色的,在燈光昏暗的時候看上去就很稀疏。當時柴田誠以為是U在會議室,並沒有多想。隨後那“白臉”就開始以一種詭異的節奏在會議室裡移動起來了。柴田誠只覺得好笑,繼續埋頭工作,但是那個“白臉”一直在詭異的移動著。“喂,稍微安靜點呀”,當柴田誠站起來試圖看清楚一點的時候,那個“白臉”突然往裡面一縮,沒有動靜了。隨後柴田誠去會議室查看,發現裡面一個人都沒有。

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《零》系列中隨處都有可能會突然出現的浮游靈

類似的事件層出不窮,最終這些“突然出現的慘白人臉”、“來歷不明的女人的頭髮”、“不屬於任何人的腳步聲和呼吸聲”都被融入了《零》之中。

作為和風恐怖遊戲

日本傳統的房屋裡,紙裱的障子後面、開始泛黃的榻榻米下面,會有看不到的裡世界。在一片黑暗中,預見各種未知的幽靈,感受身體和心靈的雙重恐懼。

這就是柴田誠的和風恐怖。

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《零》系列中一定會出現的和式宅邸

什麼題材會讓遊戲變得恐怖?帶著這樣的問題,製作組將東西方的恐怖電影、小說,真是發生的事件、災難,以及傳統的傳說故事、都市怪談融合在一起。

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你還記得當年被八尺大人支配的恐懼嗎?

——日本都市怪談傳說,八尺大人是身高八尺,頭戴白色大沿帽,身穿白色連衣裙的女人。雖然是女人,但是會發出“popopo”的男性笑聲。被八尺大人盯上的人,會死。

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祭祀日從森林裡消失的皆神村,被人們稱為“從地圖上消失的村子”

—— “神隱”。古時候的日本,行蹤不明的人被認為是“被神隱藏起來”。古時候只要兒童失蹤,村人會敲鑼打鼓大喊:“かえせ、もどせ”(回來,還回來)。如果遍尋不獲,就被認為是“神隱”了。

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——人形。被認為能夠承載靈魂寄託思念的日本傳統娃娃,在很多人眼裡都非常恐怖。這大概就是“恐怖谷”現象的直接體現吧。

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當人工製品看起像人時,就可能進入“恐怖谷”。人偶越像人,越會覺得恐怖

不管融合了什麼樣的元素,對於柴田他們來說,“和風”是從一開始就要堅持的。

光是走路就會感到恐怖

美國心理學和行為學家對於恐懼的研究往往多過其他情緒。因為恐懼是動物最原始的情緒之一。

著名行為學家——保羅艾克曼研究表明,當我們受到威脅的時候,就會產生恐懼,威脅往往是恐懼產生的最主要誘因。

威脅可以來自各個方面,既可以是對於生命的威脅,也可以是對於心理的威脅。當我們感到“不安全”的時候,就會恐懼。當你發現在面對恐懼時你已經無法集中精神,那麼感覺就會變成恐怖。

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《零~真紅之蝶》.紅贄祭

人類對於周圍事物的感知主要來自視覺和聽覺。《零》裡面有很多雜亂無章的、黑白和色彩對比強烈的影像,並在遊戲過程中會插入很多做舊的鏡頭演出。

黑白的影像加上混亂和跳躍的節奏讓畫面更具衝擊力,玩家可能不知道發生了什麼,但就是感覺很嚇人。

起初這樣的演出方式只是製作人員實驗性添加的,結果初代《零》竟因為太過恐怖而到了禁止發售的程度。

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《零~Zero》

“對於恐怖體驗來說,‘什麼都看不見只能靠想象’這點是很重要的”,柴田說。

在《零》系列中,製作團隊用了大量的音效來創造一個“看不見,聽不清”充滿想象空間的世界。

因為大腦處理聽覺信息的顳葉和接收聲音的耳朵的距離,比處理視覺信息的枕葉和接收畫面的眼睛的距離更近,加上聲音本身就是一種“波”,所以其實人腦對於聲音的反映比畫面更快、更直接、更深刻。

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《零~刺青之聲》

為了做出更逼真的效果,製作團隊常常跑到一些老舊的和式房子裡取材和收音。有音調的曲子則選擇了有溼冷空氣感的聲音。在彼世裡是沒有BGM的,到了現實才有,通過這個來對比兩個世界。

柴田誠說,“好像聽到了什麼,但又聽不清是什麼,等明白是什麼的時候才是最恐怖的”。

因此在有靈出沒的場合,總會有某種痛苦的聲音逐漸逼近,若有似無,等你注意到的時候,就會變成“在那邊嗎……”、“死掉的話就好了……”諸如此類強烈的恐怖音效。

除此之外,遊戲中還用了很多不同的環境音,以及日本一些詭異的童謠。

從《零》|告訴你怎樣才能讓遊戲更恐怖?

《刺青之聲》裡選了真的小孩子來唱日本的童謠《鎮魂歌》,不僅渲染了恐怖的氣氛,還是解密的關鍵線索。

如果問恐怖遊戲還有什麼存在價值的話,那麼《零》應該是一個很好的答案。

從《零》|告訴你怎樣才能讓遊戲更恐怖?

我們需要恐怖遊戲,就像需要恐怖小說和恐怖電影一樣,也許就是為了從一場噩夢中醒來的快感,以及活在當下的小確幸,和來自力不從心的悲傷過往的無限欷歔。


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