「不死人沒有膝蓋」,聊聊魂系列的跳躍機制

在傳火的世界裡,如果遇到一個比膝蓋高的臺階,我們就只能絕望的看著,而無法曲腿跨上去,這個時候,我們就會吐槽一句:“不死人沒有膝蓋”,用以表達對於雞肋的跳躍機制的不滿情緒,久而久之,膝蓋梗也成了魂系列遊戲的經典梗之一,在遊戲圈廣泛流傳。

“不死人沒有膝蓋”,聊聊魂系列的跳躍機制

“不死人沒有膝蓋”,聊聊魂系列的跳躍機制

如果是其他遊戲的問題,往往會被玩家狂懟,對於魂系列的跳躍機制,玩家似乎多了一絲寬容,我們並沒有如何深究和討伐,類似於“老子做遊戲都能有更好的跳躍”之類的言論也沒有廣泛出現,遊戲的銷量和評分也沒有受到一絲的影響,甚至於說到這一點,還會微微一笑,頗有調侃玩笑之意。

不死人沒有膝蓋,垃圾遊戲!

嗯,真香!!!

或許,這個看似雞肋的跳躍機制,有某種特殊的味道,值得我們思考一下。

“不死人沒有膝蓋”,聊聊魂系列的跳躍機制

宮崎英高:喵喵??

一、什麼是魂系列的跳躍

在整個廣義魂系列(包含血源等一系列FS社的作品)中,跳躍機制只有一些細微的不同,幾乎可以說是同一個模子出來的,所以我們基本上以最經典的《黑暗之魂一》作為研究對象。(畢竟重置版來了,總要給葛溫老大爺一個面子)魂系列的跳躍有以下幾個特殊的點:

1.需要前置動作

跳躍需要在奔跑狀態才能使用,而奔跑狀態會消耗精力。我們在探索地圖的時候,要保持精力滿格,以應付隨時危險,不可能長時間奔跑。

從普通移動到跳躍有兩步:

1)長按奔跑鍵,在一定前搖後進入跳躍狀態。

2)在奔跑下按跳躍鍵,在一定前搖後開始跳躍。

兩個前置動作加起來,是接近一秒的漫長時間,這一點使得跳躍不能再應急情況下使用。

其次,助跑動作需要一定的場地,至少需要四五個身位的長度(除非學會了轉圈起跑的動作,但這個動作有點難度,反正我這個菜雞就算通關了幾遍也沒有學會)。這段距離的移動,讓玩家視角處於運動狀態,且角色位置不易控制,想在理想位置起跳,需要熟悉其時機掌握的節奏。

以上兩點,讓玩家幾乎無法在戰鬥中使用跳躍這一動作。

在最新的作品中,跳躍落地之後沒有強制動作,但在魂一等作品中,跳躍強制接一個翻滾,使得跳躍的靈活性、自主性進一步受到限制。

2.消耗精力

在奔跑狀態下,會持續消耗精力值,使用跳躍需要一次性消耗大量精力值,兩者相加的量相當不少。而在魂系列中,精力值重要性甚至超過血量,是其戰鬥系統的核心機制所在,這使得跳躍的使用代價相當不菲。

3.跳躍的狀態為體態不正

魂系列中有一套體態判定系統,隨著人物的身形體態,會得到不同的傷害變化。跳躍過程中就處於體態不正狀態,此時被攻擊,就會收到額外百分四十的傷害加成。

相比於翻滾有無敵幀,跳躍簡直就是後媽生的。簡單說,你最好不要亂跳,否則——

“不死人沒有膝蓋”,聊聊魂系列的跳躍機制

4.跳躍的按鍵較為獨特

在魂系列中,跳躍按鍵要麼與翻滾整合在一起,要麼是按下搖桿,都不是最常用鍵位。

最過分的是:新手引導中沒有關於跳躍的教學,新手根本連跳躍的概念還沒有。初見時候,我一路打到了不死教會,還沒有試出跳躍按鍵,一度以為這個遊戲沒有跳躍。直到被我拉入坑的舍友不經意間按出來。

“不死人沒有膝蓋”,聊聊魂系列的跳躍機制

宮崎老賊:忍住不笑

以上幾點都表明了,跳躍並非是為戰鬥準備的,甚至製作組刻意將其踢出戰鬥體系,讓玩家在戰鬥中避免做出這個動作。

這也使得整個遊戲流程中,跳躍的存在感極低,

其他遊戲中大多是將跳躍機制放在重要位置,最明顯的自然是被稱為“平臺跳躍”的遊戲類型。而在黑暗之魂一,你不使用跳躍也能通關。

既然大部分地方不需要使用跳躍,那這個動作在什麼時候展現作用呢?

二、跳躍與尋寶

1.跳躍的使用場景

在正常流程中,第一個需要跳躍的地方,是在火雞場前往不死鎮的橋下,那裡有一個藏著犧牲戒指的魂光。此處又兩個細節:

1)這是第二關,並非新手關。也就是說,新手關中,你想要跳躍,也沒有任何跳躍的意義。

2)這裡是純粹的尋寶場景,而非流程正路。需要用到跳躍的地方,幾乎都是尋寶場景。主線流程中,讓玩家比較需要跳躍的地方是混沌溫床boss戰,僅此一處(混沌溫床還有火焰壺打法,簡直是散步)。

2.跳躍與尋寶的互動

普通的RPG遊戲,總是將寶物藏在某個地方,通過NPC提示或者地圖雷達一類的輔助工具,來引導玩家尋找。而在魂系列中,玩家想要撿到物品,並沒有那麼輕鬆。

“不死人沒有膝蓋”,聊聊魂系列的跳躍機制

魂系列中,寶物統一以魂光的形式體現,玩家需要得到魂光,才能得知其中包含了什麼東西,這種類似於開獎的形式,給玩家賦予了更多期待。

那麼,看到魂光的情形可以分為以下幾類:

1)就在眼前:人物與魂光之間一片坦途

2)有怪物守著:玩家通過擊殺怪物獲得魂光,或者在怪物攻擊下偷得魂光

3)路線上有危險地形(岩漿、空洞、)

4)在高處的平臺

“不死人沒有膝蓋”,聊聊魂系列的跳躍機制

第四條明顯是最特殊的情況,因為其他遊戲的平臺往往容易整合,一個屏幕之內的平臺之間,基本能夠整合成一個平臺。因為,他們有膝蓋。比如:刺客信條。

“不死人沒有膝蓋”,聊聊魂系列的跳躍機制

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但魂系列不同,只要製作者想,玩家一定會看到物品,他就在你的眼前,平常人寶物彎一下膝蓋就能跨上去,甚至伸手就能撿到。但是,在魂系列中,你就是上不去!!!

“不死人沒有膝蓋”,聊聊魂系列的跳躍機制

明明有路都跳不上去

這也不怪網友瘋狂吐槽惡搞了。

“不死人沒有膝蓋”,聊聊魂系列的跳躍機制

“不死人沒有膝蓋”,聊聊魂系列的跳躍機制

“不死人沒有膝蓋”,聊聊魂系列的跳躍機制

如此一來,玩家就會產生全然不同的遊戲體驗:

首先,玩家遇到這種情況,自然是要找路登上平臺,而這個找路的過程,就非常有意思了,期間,不同的玩家將得到不同的結果,從而帶來不同的遊玩體驗:

“不死人沒有膝蓋”,聊聊魂系列的跳躍機制

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我們可以將玩家的體驗羅列下來:

輕鬆愉快~~~

強烈成就感!!!

巨大的驚喜!?!?

懸而無果……

這四種體驗對於玩家的整體遊玩慾望,都有不錯的促進作用。哪一種情況,都會促使玩家沉浸到遊戲中,期待探索路上的新事物。

3.特殊的解密

細心的玩家已經發現了,製作組其實是在設置謎題,讓玩家去參與到一個謎題之中:

1)如何登上平臺,拿到寶物?這是謎題。

2)四處探索想登上平臺,這是解密過程。

3)找到的登上平臺的路,這是謎底。

或許有人會說,其他遊戲的尋寶過程,也會有類似的解密,也會有類似的效果,得之則喜,失之則疑,但是,玩家獲得寶物訊息的方式卻大有不同。

“不死人沒有膝蓋”,聊聊魂系列的跳躍機制

“不死人沒有膝蓋”,聊聊魂系列的跳躍機制

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總結一下,其他遊戲與魂系列的區別。

其他遊戲的謎題的問題,可以概括為:刻意,明顯,複雜,挫敗感嚴重。

而魂系列正好彌補了這些缺陷:自然,簡明,難而不卡,處罰低。

其他遊戲的謎面基本有開啟之感,或通過npc或者任務系統來提示,有強烈的刻意干涉效果,就是違和感。

羅列在眼前的道具機關,就像是一張考卷擺在桌上,玩家有考試的危機感,如果考試通過,則獲得原有的成就感,但若解密失敗,挫敗感就會冒出頭,影響接下來的遊戲心情。但與此同時,因為玩家的活動能力較為強大,簡單的走迷宮很難直接滿足謎題的難度,需要另外設置解密點,這使得遊戲成本提高,而解密難度起伏明顯,簡單的顯而易見,難的容易卡思維。

魂系列的解密則像是大自然的探索,看到一個寶物是所有遊戲中最平常不過的事情了,而尋找路徑也是自然生成的邏輯,一切如順水推舟,水到渠成。解密過程說難不難,當局者迷的情境讓高手也難以一眼看穿,而胡亂轉悠熟悉地圖之後,又讓路痴也能撞見正路,只要細心耐心,基本不會錯過路線。

獎勵直接鮮明,謎題自然而生,解密不易卡關,尋找失敗了也可以順路開始新探索,不會只留下挫敗感。

如此一看,黑魂的尋寶解密就有了相當大的優勢。

這些謎題,都建立一個前提之下:

單個遊戲界面內,容納多個地形平臺。

一般遊戲的機制,很難做到這點,可以說,魂系列跳躍機制的不合理,正是達成這一點的關鍵。

“不死人沒有膝蓋”,聊聊魂系列的跳躍機制

三、其他

1:流暢自然的解密設置是極具特色與優勢的,但我們也不能無腦捧吹

利弊相生是世間不變的真理,黑魂的解密自然也有缺點,那即是:單調。不借助機關和特殊能力來解密,自然也就無法設置花樣各異的謎題,限制了多樣性和深度。說是謎題,但基本上,只能叫做迷宮。只是魂系列的世界觀中,角色能力偏向樸實,所以適合這樣的方法。

塞爾達中各種能力和地形的配合,創造出豐富多樣的迷宮謎題,玩起來更具趣味性;戰神中則是充分利用斧子的能力,讓玩家能更喜歡戰神的“船新武器”。說起來,這些也是黑魂難以達到的。

其次,跳躍機制被犧牲了一大半,除了要被調侃,也產生了不小的違和感。幸好,在新手關的勸退之旅中,沒有耐心的玩家已經被篩選掉了。並且,製作組已經刻意隱藏這個跳躍機制,沒有出現跳躍這兩個字,也沒有在新手關放置需要跳躍的點。

2:如果直接扔掉跳躍機制會怎樣?

跳躍在一般遊戲中有什麼用處呢?可以跳過障礙、登上高臺、跨過危險地形,跳躍的過程,也是玩家在達成一個目標的過程,這樣的小考驗,也能讓玩家緊張、認真,並獲得成就感。

其次,斷裂的地形,是遊戲中難以避免的,如果一路都是平坦的,各種地形建築也難以表現,遊玩起來也會顯得怪異。

第三點,跳躍機制是絕大部分遊戲都有的,也是擬真的重要一步,沒有跳躍的遊戲將是挑戰玩家的遊玩習慣,風險不小。

砍掉了跳躍的高度,創造出一個單視野多平臺的層次感,保留了跳躍的跨越性和距離,保留住跨過危險的能力和相關的遊戲體驗,更保留了玩家的遊玩習慣。

這是一個明智的取捨。

“不死人沒有膝蓋”,聊聊魂系列的跳躍機制

3:聽說宮崎老賊的新作《只狼》有膝蓋!?

現在,我們都知道,魂系列的地圖是依靠跳躍機制,實現多平臺解密。

那問題來了?

打開《只狼》的宣傳片,主角竟然有鉤鎖,跳的賊高。而且聽說這個遊戲是將傳承魂一的立體開放式地圖!

宮崎老賊怎麼想的呢?難道要放棄那種自然流暢的解密嗎?

我想不會的,對於新作,或許我們只能這樣給出幾個猜測:

1)膝蓋和鉤鎖只能在特定地形使用,比如宣傳片中高處的樹枝和較高的敵人。而遇到光滑的地形,則膝蓋僵硬,還是上不去——即使只有半米高。

2)擁有完整的跳躍能力,但是地圖設計的精彩程度做出一定犧牲!

3)宮崎老賊的法力豈是你我凡夫俗子能猜測的?

“不死人沒有膝蓋”,聊聊魂系列的跳躍機制

《只狼》讓你跳的歡樂,找路同樣歡樂!

最後

這個世界需要薪王!

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