能人必有異處:《王者榮耀》國際版的起與承

近幾年來,國產手游出海正在迎來一個漲潮期,國內各大廠商紛紛將自己的產品送出海外,以求更大的發展空間。時至今日,東亞的日韓、東南亞的泰國、印尼等周邊國家儼然已經成為了中國手遊的第二營地,而除此之外,部分國內大廠也將觸手伸到了歐美市場。

然而,繁榮之下也掩藏著蕭條的危機。仔細觀察,國內手游出海品類較為單一,主要集中在SLG、卡牌以及休閒類遊戲上。與國內玩家不同,歐美玩家更看重遊戲的可玩性、有趣性,更為關鍵的是遊戲的公平性。而國產遊戲思維大都為免費內購,P2W規則仍有殘留,很難貼合海外玩家的口味。

縱觀浩浩蕩蕩的遊戲出海潮,王者榮耀國際版《Arena of Valor》(以下簡稱AoV)的出現,從各個方面來看,都可以說是其中的範例了。眾所周知,中國的競技手遊市場發展程度極高,而MOBA更是全球領先的品類。在打破出海品類束縛的基礎上,AoV嘗試代表中國的競技遊戲征服海外市場,憑藉紮實的產品設計、全球化佈局的電競賽事,試圖將“中國製造”烙在全球遊戲市場中。

“統計盲區”導致AoV一度被看低

根據App Annie的數據顯示,截至到目前為止,AoV仍舊在多國排行榜中位居TOP 10隊列。對於一款出海手游來說,能夠在全球不同市場保持優勢,已然交出了一份讓人滿意的答卷,這很大程度上也是得益於AoV的全球化佈局。作為騰訊手游出海戰略的開路者,AoV採用了多點開花的運營模式,保持在各大地區的均衡發展。

但比較有意思的是,雖然AoV長期位於各大國家榜單的TOP 10行列。但在一些第三方機構的收入統計中,卻並沒有很好的反映出來。實際上,這是因為各國遊戲市場的主流渠道差異。一直以來,Sensor Tower這類第三方機構在統計榜單時,主要是以App Store和Google Play兩個平臺為主。因為其收入數據最為透明,便於收集;但這種模式在東南亞市場並沒有想象中的有效。

和國內情況相同,東南亞的安卓設備數量極大,渠道十分流行,第三方支付佔手遊充值的絕對統治地位。想要去一一瞭解這些第三方支付的具體數據,將會是一個極為龐大的工程量,這也是許多第三方機構無法統計中國市場收入的原因。而AoV的現有收入中,東南亞市場佔據了極大的份額,這也導致了一些第三方機構無法準確估算AoV的收入排名。

一直以來,AoV都沒有想過發展單一市場。查看AoV全球上市的排期,我們發現,它並非是在同一時間全球上線。第一個上線的區域是中國臺灣,隨後是東南亞的泰國、越南、印尼,再次則是更為成熟的歐洲、韓國、北美等市場。這個過程從2016年底走到2018年初,花費整整一年半的時間。

從AoV不同國家和區域的遊戲版本來看,本地化做的非常細緻,從語言、美術風格、運營活動,甚至為各個國家和區域設計本地化的英雄等。在產品研發和運營上,可以說是真正去了解當地市場的需求。AoV花費了2年的時間才實現全球化,這或許看上去速度有些緩慢,但實際上,AoV做了大量用戶市場的調研和挖掘工作,繼而因地制宜,精細化運營,試圖在各個地區都做到最好。

能人必有異處:《王者榮耀》國際版的起與承

(外媒:AoV是最成功的一款MOBA遊戲)

從海外媒體的報道來看,這種做法得到了比較高的認可。美國著名雜誌《Variety》6月份就專門做了一篇關於AoV的電子競技生態報道,而東南亞新聞媒體ANI NEWS更是稱讚其為“最受歡迎的MOBA遊戲之一”。顯然,這種全方位,大場面的電競生態佈局,讓海外市場對AoV前景有著極高的評價。但從另一個角度來講,恐怕也只有騰訊這樣的資本,才敢進行這種大手筆嘗試。畢竟,這種多市場,長週期的電競運作模式,需要依靠的可不只是產品本身。

首款DAU破千萬的出海手遊

客觀來說,中國手游出海雖然表面看似繁榮,但瓶頸是一直存在的。一方面,出海手遊的生命週期並不長久。這一點在韓國市場表現尤其明顯,往往是在榜單前列短暫的一段時間後,便會迅速下跌。另一方面,則是遊戲品類無法觸及到電競這種趨勢領域。前者束縛了遊戲的長線運營可能,後者則是阻礙了出海遊戲的未來發展。

相比之下,AoV雖然上線較晚,但其本身的成熟度已經達到了一個很高的水平。自上線以來,AoV已經殺入過28個國家的暢銷榜Top 10 ,入圍18個國家的免費榜Top 5,並始終處在榜單前列。

AoV的戰略方向,其實很少去過分注重某一地區排名的得失,而是追求整體用戶覆蓋的最大化。這一點單看或許並不明顯,以東南亞市場為例,另一款國產MOBA手遊《無盡對決》在澳門、新加坡、馬來西亞等國的排名高於AoV,均排在50名左右,而這三個區域的人口總和約為3800萬;而到了越南、臺灣、泰國等其他6個地區,AoV的排名則遠高於過《無盡對決》,這三個區域的人口總和約2億。除此之外,我們可以仔細看一些AoV在東南亞地區的雙平臺數據:

能人必有異處:《王者榮耀》國際版的起與承

很明顯,AoV所權重地區如越南、臺灣等地,都是屬於電競文化濃郁,人口數量眾多的類型,能夠最大化的實現AoV的電競全球佈局。

根據官方公佈的數據,2017年底,AoV的海外日活躍用戶數,就超過了1000萬,這也是中國出海手遊中第一個突破千萬DAU的產品。AoV海外市場所收穫的成績當之無愧是中國出海手遊中的佼佼者。

因地制宜設計產品 歐美知名IP植入

中國遊戲一直以來很難在歐美市場發展,很大的一個原因就在於文化體系的不同。中國屬於典型的大陸民族,更追求前人經驗,尋求傳統感。而歐美則多為海洋民族,傾向於外界探索和創新開放。針對歐美市場,AoV做了很多本地化的產品設計。

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首先是IP合作。IP的本地化聯動往往是打破用戶壁壘的利器。而AoV選擇的對象,則是在歐美市場被稱為“美漫雙雄”之一的DC。對於歐美玩家來說,DC有著極強的影響力,無論是當家花旦超人,還是經典角色蝙蝠俠,在歐美市場都是粉絲號召力的標誌。

僅僅從蝙蝠俠電影和超人的個人電影系列就可見一斑。而更為關鍵的是,DC人物本身個性就十分鮮明,天然設定能力,便於遊戲修改,且具有成長空間,能夠不斷創作。這就保證了遊戲後期不會出現角色匱乏的情況。在與DC合作的基礎上,AoV目前已經引進了諸如超人、蝙蝠俠、神奇女俠等人氣角色,這對海外玩家來說無疑會產生極大的號召力,甚至連國內玩家都對這些IP角色垂涎三尺。

歐美在美術風格上,更喜歡誇張化,因此我們經常可以在歐美漫畫中看見人身體的比例超過常規。這一點,《堡壘之夜》就是比較典型的。在AoV中,你同樣能夠看見這種誇張的卡通美術風格。除此之外,受電影文化影響,歐美對於角色形象更傾向於真實細節,例如傷疤、戰痕等。這也是和國內所不同的地方。AoV的思路很明顯,選擇歐美畫風,重塑英雄造型,所有的目的都是為了讓玩家對遊戲產生興趣,從而培養海外玩家對MOAB手遊的習慣意識。

能人必有異處:《王者榮耀》國際版的起與承

把“中國經驗”帶向世界

近幾年,中國手遊市場的飛速發展已是不爭的事實。雖然從創新能力來說,國內產業尚需時日以待成長。但論及手遊產業規模和產業鏈的完善,中國已經超過了歐美。尤其是在移動電競領域,以中韓為代表的亞洲電競市場,無論是技術水平,發展程度還是產業體系都已經成為了世界頂級,正在成為全球電競的中心地帶。

在這種情況下,AoV的出海,實際上相當於帶著中國的電競產業經驗出海。作為騰訊出海戰略的王牌產品,AoV確實也一直在努力實現移動電競的全球化佈局。通過在東南亞,北美以及歐洲等各大賽區開展聯賽,不斷提高AoV在主流視野下的曝光率,打造良好的海外移動電競生態。去年11月份,騰訊在首爾舉辦首屆全球總決賽AIC (Arena of Valor International Championship);在印尼,AoV舉辦了15城市大型巡迴賽;而在泰國,AoV則與電視臺合作,推出電競直播賽事;亞洲之外,Arena of Valor世界盃(以下簡稱AWC),已於今年暑期在美國洛杉磯正式開賽,來自10個國家和地區的12支隊伍展開激烈角逐。

眾所周知,電競的魅力在於對抗,對抗規格越高,用戶的參與積極性也就越大。在吸收了亞洲成熟的電競經驗之後,AoV對於移動電競的目光自然也看的更長遠。一個典型的例子,就是AoV選擇登陸SWITCH平臺。在此之前,幾乎沒有移動電競產品會去觸及主機平臺,硬核的用戶屬性讓主機平臺很難實現迅速變現。AoV的做法,實質上是在嘗試打破不同平臺之間的觀念壁壘。主機平臺硬核的玩家屬性,能夠大大增強遊戲用戶生態的平衡,再加上NS的操作模式和MOBA手遊極為熨帖,AoV很有可能實現跨平臺的電競統一體。這已然是一個顛覆現有市場規律的戰略佈局。

一直以來,在全球遊戲文化的交流方面,中國都是屬於逆差方。受制於起步較晚,中國的玩法,產品,甚至是美術都在向海外學習,很少能夠將自己的遊戲文化和遊戲產品帶入全球的主流視野中,這也是中國遊戲產業一直以來遭遇的壁壘。但隨著近年來中國遊戲行業的發展,這種情況也在慢慢變化,中國遊戲廠商正在進入全球的主流視野。

今年6月份,AoV直接把其第一屆歐美區域電競聯賽Valor Serious的決賽,搬到了2018美國E3遊戲展上。作為一個在北美髮行不到半年的手遊,該賽事吸引到了歐美頂級電競戰隊和選手的參與,現場還展示了其獲得北美最大電信商AT&T、雷蛇等廠商的冠名和贊助。這無疑是對AoV在移動電競領域發展的巨大肯定。

誠然,中國遊戲產業雖然崛起迅速,但行業本身仍舊是一個年輕狀態,存在著諸多不足與需要改進的地方。對於出海遊戲團隊而言,也還有太多需要思考和驗證的事情。但無論如何,中國遊戲正在向世界的主舞臺一步一步靠攏,這本身就是一件值得欣慰的事。AoV只是一個先行者,我們相信未來必然還會有更多的AoV們在國際舞臺上活躍起來。也希望這些“馭海出征”的中國遊戲們,能讓世界看到“中國製造”背後的品質和匠心。


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