《Pyre》中的反馬太效應——這個對戰遊戲不玩滾雪球

《Pyre》中的反馬太效應——這個對戰遊戲不玩滾雪球

先簡單介紹一波。

《Pyre》是去年TGA最佳獨立遊戲提名之一(另外4個是茶杯頭、艾迪芬奇、林中之夜和地獄之刃),是Supergiant的第三款作品(前兩款是堡壘和晶體管)。

《Pyre》的核心戰鬥是3V3模式,對戰雙方各控制3個角色,目標是爭奪場地中央的一顆球並將其投到對方的火堆中。

《Pyre》中的反馬太效應——這個對戰遊戲不玩滾雪球

《Pyre》的戰鬥場地

更詳細的話可以看《Pyre》在Steam上的商店界面,或者B站上的實況視頻:

Pyre- Steam:

https://store.steampowered.com/app/462770/Pyre/

【Pyre柴堆 】全流程實況,部分劇情展示(官方中文)

https://www.bilibili.com/video/av25098711

這遊戲的畫風、音樂、對玩家身份的塑造、儀式感……都是獨立遊戲裡的絕對佼佼者,單拿一個點出來就可以聊半天。

而這裡我想聊的則是《Pyre》在核心戰鬥和戰役中的一個大膽設計:反馬太效應

一般來說玩家們更熟悉馬太效應

馬太效應在遊戲中的應用一般俗稱成滾雪球,即玩家在遊戲中獲得優勢後,會在接下來的時間內繼續獲得更多優勢

。大部分遊戲裡,特別是多人競技遊戲裡,馬太效應的相關設計廣泛存在:

比如在MOBA遊戲裡,能收掉對面人頭的話,在短時間內就會獲得一定的經濟和戰術優勢;

比如在爐石傳說裡,能用生物站住場面的一方會擁有隨從交換的優先權,能夠慢慢積累優勢;

比如在CS裡,擊殺敵人就能得到錢,勝利一方能保留槍械,在經濟上有明顯積累優勢;

有了滾雪球的設定之後,玩家們才會從比賽開始就一直爭奪到比賽結束,因為大家都希望自己得到優勢,這很符合PVP遊戲的邏輯和體驗。

《Pyre》中的反馬太效應——這個對戰遊戲不玩滾雪球

CS裡幹掉敵人之後不僅獲得金錢,還能得到敵人掉落的槍支

而反馬太效應則是:

玩家在遊戲中獲得優勢後,接下的時間內並不會繼續放大優勢,反而會獲得一定程度的劣勢。

咋一看有點不可思議,那麼接下來請配合《Pyre》的戰鬥進行食用:

上文說到,在《Pyre》的每一場戰鬥裡雙方玩家都可以各控制3個角色。

《Pyre》中的反馬太效應——這個對戰遊戲不玩滾雪球

然後雙方都會有一個火堆,這個火堆上會有分數,可以把它看作是火堆的生命值。

《Pyre》中的反馬太效應——這個對戰遊戲不玩滾雪球

雙方玩家都要去爭搶場地中央的一個球,控制一個角色帶著球衝進對方的火堆時,就降低對方的火堆分數。當對方火堆分數降到0時,就意味著本場比賽的勝利。

《Pyre》中的反馬太效應——這個對戰遊戲不玩滾雪球

每當一方得分之後,球就又會從中間再次刷新

《Pyre》中的反馬太效應——這個對戰遊戲不玩滾雪球

不同的角色衝進火堆,都會降低對方火堆不同的生命值

這時重點就來了:衝進火堆的那個角色會離開戰場,直到兩邊火堆的分數再次發生變化才會回來。

也就是說,如果玩家通過上述方法得到分數,就意味著

下一回合玩家能控制的角色從3個降低到2個,角色數量的減少在這種場地相對狹小的對戰遊戲裡極為關鍵。

換而言之,一旦玩家得分,下一回合就會面臨對方3個角色的輪番轟炸,被得分的概率大大提高、自己繼續得分的概率大大降低。

《Pyre》中的反馬太效應——這個對戰遊戲不玩滾雪球

剛剛得分的角色就離開了戰場

就好比在足球比賽裡,一支隊伍進了一個球之後,進球功臣要臨時下場,直到下一個進球發生時才能迴歸賽場,而在這段時間內這支隊伍就必須面臨少打一人的劣勢局面。

雖然在比分上獲得領先,但卻在場面上失去優勢,這就是我想說的反馬太效應設計。

《Pyre》中的反馬太效應——這個對戰遊戲不玩滾雪球

對方此時會有明顯的人數優勢

這種做法實際上可以讓《Pyre》的戰鬥變得更加膠著

失分的一方在接下來的時間內有更加容易的得分機會,可以更容易地追上比分。

而一旦人數佔優的失分一方獲得分數後,衝進火堆的那個角色一樣也會暫時離開戰場,場面優勢方會立刻變成場面劣勢方。所以這個規則是公平的,大部分戰鬥的節奏都是你進一個、我進一個,看誰更能把握機會。

但戰鬥中優先得分的一方在全局中依然有優勢,因為如果比賽變成了回合制雙方輪流得分的情況,永遠是先得分的那一方會獲得勝利。

而且先得分的一方的確會有機會在人少的情況下還能繼續得分,這樣就可以在場面劣勢的情況下進一步放大比分上的優勢。

《Pyre》中的反馬太效應——這個對戰遊戲不玩滾雪球

有時候雖然只有兩個角色,但通過操作一樣可以得分,但難度要高很多

並且,戰鬥中得分還有另外一個方式。玩家不必每次都把角色衝進火堆來贏得分數,玩家還能控制角色把球投進對方火堆來得分,這種得分方式允許玩家在得分後把這個角色保留下來,不會離開戰場。

《Pyre》中的反馬太效應——這個對戰遊戲不玩滾雪球

可以把球直接丟到火堆上得分,這樣可以避免離開戰場

但這種得分方式要困難得多

本來玩家控制一個角色持球不被攔截地移動到對方火堆旁邊,這已經是一件不太簡單的事情。玩家還要瞄準、蓄力,然後還期望對方不會從空中把球攔截下來,這樣玩家才能完成這種高難度的得分。而且這個得分還會根據投球的距離來判斷具體分數,一般都會少於直接衝進火堆的得分。

要滿足這麼多的條件,玩家才能免掉損失一員大將的劣勢懲罰。

當然,實際戰鬥種這個博弈也非常有趣。當你辛辛苦苦繞開敵人並接近火堆時,你是選擇衝進火堆穩穩得到30分呢,還是冒著被身後追兵截擊的風險而選擇投球來得到25分?這不僅是博弈,而且變成玩家去應對反馬太效應時的一種策略選擇了。

《Pyre》中的反馬太效應——這個對戰遊戲不玩滾雪球

利用速度直接衝進去好呢,還是通過投球避免離開戰場?可是投球有可能被攔截……

《Pyre》不僅在戰鬥種有反馬太效應,在整個單人劇情一週目中還有全局性的反馬太效應

隨著遊戲進程的推進,玩家慢慢培養起來的角色、用得越來越順手的角色們,會永久地離開。

就好比玩一個RPG遊戲,辛辛苦苦把手上的小木劍培養成一把霜之哀傷,然後它就消失不見了!永遠不會回來了!只能重新拿起另外一把小木劍繼續打怪升級。

《Pyre》中的反馬太效應——這個對戰遊戲不玩滾雪球

這聽起來非常荒謬,但遊戲背景故事幾乎完美解釋了這一點。

玩家在遊戲中扮演的角色是Reader,被流放在一個稱作“下界”的地獄裡,隨著遊戲進程會結識到很多一樣被流放至此的遊戲人物。大家流放前所生活的地方叫做“聯邦”,贏得下界的挑戰就可以獲得重返聯邦並赦免。

《Pyre》中的反馬太效應——這個對戰遊戲不玩滾雪球

下界

只有特殊挑戰的勝者才能獲得重返聯邦的機會,這個挑戰次數相當有限,而且難度相對較高,所以玩家通常會上陣自己陣容裡相對較強的角色。所以這就出現了上文那種情況:

玩家麾下的角色慢慢成長,然後戰勝強敵,赦免罪行,重返聯邦。(相當於永久離開了)

至少我在一週目的遊戲體驗裡,與其說是依依不捨地送出角色,不如說是滿懷期望地請他離開,他應有回家的權利。

《Pyre》中的反馬太效應——這個對戰遊戲不玩滾雪球

當玩家用某個角色獲得勝利時,這個角色就可以重返聯邦

從遊戲設計上考慮,這樣有助於避免玩家重複使用同樣的陣容,迫使玩家去嘗試不同的角色、不同的搭配、不同的玩法。

當然了,戰役中那十幾個能力迥異的角色搭配起來的確有非常不錯的可玩性。

《Pyre》中的反馬太效應——這個對戰遊戲不玩滾雪球

《Pyre》中的反馬太效應——這個對戰遊戲不玩滾雪球

十餘個角色的可玩性都很高,更何況把他們組合起來

《Pyre》的反馬太效應很驚豔,但其實有不少對戰遊戲也用過類似的設定,只是沒有這麼徹底。

《馬里奧賽車》可能是最經典的例子,作為一款閤家歡定位的遊戲,領先的玩家更有可能受到後方玩家的攻擊,落後的玩家有更大的概率得到更好的道具,這樣的設定能夠在一定程度上保持比賽的膠著程度。

《任天堂全明星大亂鬥》的多人混戰模式裡,理智的玩家都會傾向於攻擊當前排名較高的玩家,不過這種聚會遊戲通常都是意外頻出就是了。

而至於《魔獸爭霸》里人口升高之後的維修費用、MOBA遊戲裡裝備數量和等級上限的限制、《爐石傳說》裡提供反制作用清場法術和TC130,這些則都是用來防止馬太效應過強的手段,不至於讓遊戲在中前期就失去懸念,讓弱勢方有機會翻盤。

《Pyre》中的反馬太效應——這個對戰遊戲不玩滾雪球

反馬太效應的代表遊戲之一

最後

去年TGA公佈最佳獨立遊戲提名的時候,我還因為《空洞騎士》不能入選而耿耿於懷,但後來《Pyre》更新官方中文之後,用不到10小時的戰役一週目已經就將我打敗了,我完全可以給Supergiant的這部作品一個滿分評價。《Pyre》在反馬太效應的設計之外仍然有無數亮點。

遊戲的畫風基本繼承自Supergiant的《堡壘》和《晶體管》,大膽的用色讓我覺得這下界可能是我見過最絢爛的地獄;

《Pyre》中的反馬太效應——這個對戰遊戲不玩滾雪球

下界——最絢爛的地獄

每一場戰鬥和每一次長途跋涉都充滿著儀式感,很容易就沉浸在遊戲故事中;玩家身份的塑造跟前面兩作一樣出色,沉默、空白、甚至沒有姓名沒有形象的主角,通過旁白配合敘事,竟然讓玩家很容易代入並瞭解這個遊戲世界;編劇Greg Kasavin讓玩家選擇的一切結果都能合理地延續遊戲,玩家不會因為戰鬥失敗或者選擇錯誤而重新獨擋開啟遊戲,每一週目都是屬於玩家自己的故事;音樂中同步音軌的使用非常驚豔,不同陣營都有不同的BGM,不同角色都有自己標誌性的樂器,甚至連通關之後背景歌曲的歌詞都是根據玩家開局時選擇的性別有關,非常驚豔。

《Pyre》中的反馬太效應——這個對戰遊戲不玩滾雪球

總是想再寫一萬字來讚美這款遊戲 :D

以上。


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