如何評價世嘉土星SS遊戲機?

SS是SEGA歷代主機中投入資源最多的一臺,也是輸的最慘烈的一臺。

天時地利人和,SEGA全都沒有,死得明明白白。

天時,很不幸趕上了索尼這個對手。索尼在技術力、市場渠道、第三方政策等方面帶來了革命性的變革。雖然之前也有松下等電子巨頭進入遊戲業,但他們都沒有投入索尼這麼大的精力。大學生這次認真了,幼兒園小朋友沒活路了。

如果沒有索尼加入,SS毫無疑問將是第五世代主機大戰的勝利者。同期的競爭對手,N64與整個行業為敵,PCFX的設計理念太奇葩,3DO的市場策略脫離現實,都不能對SS造成威脅。

其實索尼的成功是有一定偶然因素的,在SQUARE宣佈加盟索尼之前,看好SS的業內要比看好PS的多,市場數據也是SS更好一點,但是隨著FF7的公佈,一切都變了。很多原定在SS平臺推出的遊戲紛紛取消,越來越多的廠商將主力放到PS上。

地利,SS性能比PS差,這已經是歷史定論,沒什麼可討論的了。

SS是最強的2D主機,由於2D遊戲不再是主流,它必然處於被動。PCFX和3DO更糟糕,將視頻播放作為硬件重點,完全看錯方向。N64的問題純粹是卡帶造成的,和性能關係不大。

如果說PS的3D比SS強一倍,那PS的2D就比SS落後不到一半,這說明PS的設計比SS更加平衡。PS的製造成本遠低於SS,充分體現了SEGA與索尼在技術力上的巨大差距。

從結果來說,SS的性能比PS差並不是SS輸掉戰爭的原因,因為下一代的PS2與SS一樣是垃圾設計,並沒妨礙第三方絞盡腦汁把自己的看家大作放到PS2上。

所以到頭來還是FF7決定了戰爭的勝負,SQUARE是索尼登基的最大功臣。

人和,SEGA在第五代時的內亂帶來了一系列惡劣影響。

SEGA美國在MD時代取得了遠超日本母公司的成就,美日雙方誰也無法壓倒對方,最後美方為了維護自己的市場戰略推出了半代升級的32X,在32X推進不順利的情況下又匆忙將之拋棄,引起美國玩家強烈抗議,口碑一跌到底。混亂的戰略又使得第三方無所適從,進而耽誤了SS的遊戲開發。

日本這邊的問題成因不是32X,而是SEGA一直以來的街機部與家用機部的矛盾。

SEGA是當時日本街機業的霸主,街機遊戲一直走高投入高產出的大作路線,公司資源過分向街機傾斜,家用機得不到支持。SS發售時,恰好街機業開始走下坡路,公司資源逐漸向家用機傾斜。膨脹的家用機新人們與不服氣的街機元老們發生了很大矛盾,不僅影響到SS時代的遊戲開發,還進一步導致了DC時代SEGA的分裂。

SEGA放棄SS轉而支持DC,是一個很難評價對錯的戰略。在日本,這個舉措導致玩家對SEGA失望,影響到DC的發展,但是在美國,SS早就死硬了,大家都期待新主機的出現。兩邊的局面正好跟32X那次相反,不得不說是造化弄人。不信抬頭看,蒼天繞過誰。

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說說機器本身吧。

SS和PS2是遊戲機歷史上兩大奇葩主機,冷門機器確實有更奇葩的,但是知名主機這倆絕對壟斷冠亞軍。

SS的難開發只是對於3D來說,作為2D遊戲機它完全符合之前街機和家用機設計者的習慣。

SEGA工程師在看到PS的演示後深受震動,臨時修改設計,讓它可以用2D顯卡表現3D圖形。由於SS作為2D遊戲機太強了,機能嚴重過剩,所以才能做這樣的修改。如果它原始性能沒這麼強,那大家就不用給它做3D遊戲,反而沒這麼多破事了,簡直黑色幽默。

這一連串的折騰導致SS成本嚴重超標,原定價格幾乎是任天堂主機的2倍,後來看到PS的價格後緊急降價,賠本發售,即使這樣售價仍然要比PS高很多。

我看很多計算機大佬喜歡分析遊戲機的製造成本,得出遊戲機能賺錢的結論,這些人顯然是在拿PC電商直銷套其他行業。像日本當年的玩具店,毛利一般都在30%往上,而SS等主機的製造成本就已經快趕上零售價了,基本是賣一臺賠半臺的節奏。任天堂只經歷過NGC這一次賠本賣主機就元氣大傷,而SEGA是SS和DC連續兩次賠本賣硬件,破產簡直是天經地義的,跟《莎木》的失敗沒什麼關係。

SS的卡帶插槽很有問題,加速卡、記憶卡十次有九次都不能運行。這個問題其實和國內盜版加速卡有關,盜版卡少了一個很關鍵的零件,導致卡帶不能自動定位。原版卡就好很多,但比起過去的卡帶機還是差太多了,確實是個糟爛設計。

手柄LR 按鍵是一個只有高玩才知道的缺點。,SS 的RL和現在的XBOXLBRB一樣採用開關按鍵,玩得多非常容易壞。只不過一般人玩SS的時間到不了幾千小時,趕不上這個故障。因為有了這次的經驗,SEGA在NIGHT手柄和DC手柄上採用了零磨損的磁感應開關,可惜手感要差一些,沒繼承到XBOX上。

性能方面,SS的2D不需要討論,看過資料就知道,活動塊和背景已經多到任何一個遊戲都用不完了,開發者唯一能遇到的限制無非是內存不夠用——愣著幹什麼,用內存加速卡啊。

惡魔城月下是SS的一大黑點,很多人就此得出結論說SS 2D也不如PS 。其實月下的問題基本都來自於KONAMI的偷工減料。PS是第一臺以圖層概念處理2D的主機(PC的2D遊戲就是這樣的),而月下是為PS量身定做的,這導致很多在PS上非常簡單的效果到SS上變得很複雜,如果月下是為SS開發移植到PS,一樣會很麻煩。恰巧KONAMI又不想為SS版太費神,所以就暴力移植,加上一些額外的要素作為補償。

月下引出的另一大話題是SS的半透明,其實SS處理活動塊前景的VDP1有兩種半透明模式,而處理背景的VDP2有完整的半透明,只要兩個芯片搭配好沒有任何難點,之前SFC的半透明更簡陋,也沒見什麼實現不了的效果。只不過到了3D位時代,大部分廠商都懶得折騰了,遇到太複雜的圖層就貼網點了事。有興趣瞭解SS 2D半透明有多強大玩家的可以試試《慶應游擊隊》這個遊戲。

2D格鬥遊戲一個月經話題是SS的讀盤時間,一般認為SS加上內存後讀盤比PS快,其實不一定,因為SS一般不會在內存保留多餘的信息,就算真的快,也是因為SS 的光驅速度比PS快造成的。而且大部分2D格鬥遊戲在PS上都有缺少動畫縮水的現象,也就是說同一個遊戲,PS讀取的數據是要比SS少的,即使PS快也很正常。

而SS的3D就比較複雜了。

3D遊戲的圖形運算主要分幾何(含光照)和光柵化階段,後者在N64時代就已經被劃歸3D顯卡負責,而PS和SS沒有專用顯卡,兩部分都由CPU負責。PS有專用的矩陣運算芯片可以大大加速計算,SS的2D顯卡通過特殊方法接管了光柵化部分,幾何運算則全部扔給了CPU。

很不幸SS的CPU不擅長這種工作,而且還是兩個獨立的CPU,比多核更加的麻煩。這就導致SS的CPU在3D計算時長期處於負載不平衡+超負荷狀態。

在經歷初期《夢遊美國》(只有20幀)等遊戲的失敗後,SEGA決定丟車保帥,去掉光源和陰影,這就是為什麼從《VR戰士完美版》開始大部分的SS 3D遊戲都缺乏光照效果和陰影。一直到《格鬥之蛇》,SEGA才重新加入了光源,而且這次是更高級的高洛德光照效果,能讓簡單的幾何體看起來很圓潤(PS默認支持此算法)。

個人感覺,同樣的遊戲,排除特效不說,SS的多邊形一般要比PS少,而且3D物體的解析度也會低一些。

因為CPU確實不靈,所以SEGA儘量挖掘2D顯卡的潛力,VDP2顯卡可以處理大量背景,程序員乾脆把兩個背景放平當做房頂和地面,用4個立起來的背景作為牆壁,最典型的是《東京番外地》。

SS並不是沒有3D半透明,而是VDP1生成的多邊形會遮擋自己生成的其他多邊形,導致半透明直接透到背景。《SONIC R》中的宇宙關完全由VDP1運算,沒有背景,所以才實現了半透明3D 。而像《鐵甲飛龍RPG》《救火奇兵》這類遊戲的全景3D半透明,都用到了VDP2的背景半透明機能。

SS的第三方遊戲有幾個傳奇,一是《格蘭蒂亞》,用到了SS的幾何運算器,應該和PS用的那個差不多,據說緩存巨小而且只支持彙編指令,所以很少有公司敢用。二是《死或生》,在主要參數與《VR戰士2》差不多的情況下加入了光照,讓AM2研究室臉上無光,這說明硫酸臉是真的牛逼。


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