街頭霸王早期版本中隆和肯幾乎是相同的兩個角色,卡普空這樣設計的用意是什麼?

觀易通


在早期的電子遊戲,比如《超級馬里奧兄弟》、《魂鬥羅》等作品中,為了區分兩位玩家的角色,採用的是設定雙主角。《街頭霸王》也是如此。

在《街頭霸王1》中,和當時大部分的遊戲一樣,玩家並不能選擇角色,只能1P用隆,2P用肯,這時候的兩位主角除了顏色和國籍不同,在性能上並沒有什麼不同。

然而從系列的第一個巔峰時期《街頭霸王2》開始,製作商CAPCOM開始將其作為一款嚴謹的格鬥遊戲來對待。而且兩位主角開始在各方面招式的性能上有了很大的不同,例如波動拳、升龍拳、旋風腿這三招的不同。

這不僅是為了符合官方對於兩位主角的設定(根據官方設定,隆的強項在於波動拳,而肯則把更多精力放在了旋風腿和升龍拳上),也是作為一款格鬥遊戲,要給每位角色賦予不同的個性所致。

而到了之後的《街頭霸王3.3》、《街頭霸王4》乃至現在的《街頭霸王5》,由於平臺機能的提升,招式的表現和設計更加豐富化,隆和肯的區別顯得更加大了。例如兩人的必殺技,隆的真空波動拳、電刃波動拳

肯的紅蓮旋風腳、神龍拳等等。


阿奇的靠譜解說


《街頭霸王1》當年我們在街機廳的版本是不可以選人的,1P只能用隆,2P只能用肯。


如果是兩人同時投幣的話就可以選人,但也只能選這兩個人物。


那時候,格鬥遊戲開剛剛起步,並沒有太多的角色可以使用。實際上對於這款遊戲來說,紅人和白人的定位和《合金彈頭1》中的兩位主角一樣。所有動作屬性幾乎一模一樣,即使有差異都非常細微,幾乎察覺不到。就是名字和外形不同而已。


這樣的設定似乎僅僅是為了能有個2P。不過我們在故事背景中知道,隆和肯師出同門,因此招式一模一樣那也就說的過去。



《街頭霸王2天下鬥士》,也就是我們說的街霸最初的版本8人版。這款遊戲增加了大量的人物,也是街機格鬥遊戲史上第一款能選多人的熱門遊戲。


也是這款遊戲將格鬥遊戲直接推向了世界,在各大街機廳中佔有非常重要的地位。


而我們可以看到,雖然可選人物多了,但是1P和2P不能選同樣的人。因此,紅人和白人的設定雖然有了一定差異,但真心不大,招式和判定幾乎一摸一樣。


旋風腿

兩人的攻擊方式都一樣,可以將人擊暈。

傷害稍微有些不同。肯竟然比隆還高點

升龍拳

在這個版本中的升龍拳的判定,傷害雖然高但是不能擊倒的。

兩人的招式一模一樣

而到了《街頭霸王2CE》,也就是我們說的四大天王版、十二人版。


肯和隆的招式變化就出來了。升龍拳的出招和旋風腿的判定都完全不同。


這時候,兩個連體嬰兒才終於真正被分開了。


升龍拳


隆的升龍拳是正直往上,而肯的升龍拳會稍微前傾


這樣的話,隆有很多招式就連接不上了


(正是這個原因,當年很多人喜歡用肯,甚至以為他就是第一主角)



旋風腿


隆的旋風腿是擊倒為主,傷害一次性收回來


而肯的旋風腿是連續傷害為主,傷害一點點累積起來



後期,各路大神根據兩人的特點,分別開發出各種經典連擊,令人歎為觀止。



在《少年街霸》《街頭霸王3》《街頭霸王四》《街頭霸王五》這些後期作品中我們可以看到,隆的招式簡單淳樸,傷害高非常實用;而肯的招式就顯得比較花哨,各種炫酷技能征服了很多玩家。


後期隆的必殺主要是以升龍和波動為主,而肯的招式雖然也有神龍拳和連續升龍拳,但最厲害的必殺技多是以腿功為主。



街機時代


Capcom經典格鬥遊戲《街頭霸王》系列中,隆和肯在劇情裡師出同門,招式十分接近。如果只看早期作品,也許會覺得兩個如此相像的角色是沒有必要同時存在的。但如果我們翻開《街頭霸王》系列的歷史就會發現,Capcom這樣做起初是無心插柳,到了後來卻

是另有用意的。

在《街頭霸王1》中,隆和肯就已經登場。大叔曾經錄製過一期本作的視頻,遊戲素質慘不忍睹,平衡性差,打擊感無,搓招靠緣分。玩家只能夠選用一個角色:肯。但兩人對戰怎麼辦呢?沒錯,2P選用的人換個顏色和名字,就是肯。這時的隆和肯性能上是一樣的,肯的存在只是為了應對PVP場景。

到了《街頭霸王2》的時代,Capcom下了很大的功夫,本作也無愧格鬥遊戲史上里程碑式的作品。肯這個角色得到了保留,這使遊戲在劇情背景上的設定更加豐滿。隆和肯被設計成最好的朋友和最大的競爭對手,撒糖CP式的設定很符合大眾的胃口。這和近年的鳴人X佐助、但丁X維吉爾、成步堂X御劍等等都是一個套路。肯這一美國角色的存在也為《街頭霸王2》打開歐美市場起到了推波助瀾的作用。2代時期的隆和肯雖然招式的樣貌仍然相同,但在判定上已經開始出現區別。

隨著《街頭霸王》系列續作的不斷推出,隆和肯的招式上的差別越來越大,已經是兩個完全獨立的格鬥角色。劇情方面,隆和肯的關係似乎有向剛拳和豪鬼的方向發展的趨勢,殺意隆和洗腦肯的出現也讓玩家們對後續的劇情有了更大的期待。

我是82電玩大叔,懷舊遊戲視頻作者,資深遊戲玩家,有各種遊戲類問題就快來撩我吧,點關注不迷路哦


82電玩大叔


其實這樣設計要從亞洲文化裡來看,中國、日本、包括韓國、師徒關係、師兄弟關係都是文化裡認可的,我個人認為是從中國流傳發揚出去的。

一個門派中一定要有師兄弟關係,一個厲害的門派,掌門一定要有一個叛逆的師弟,掌門一定要有兩個愛徒,一個沉穩大氣,一個狂放不羈。師兄弟關係也很微妙,亦敵亦友,相互較勁競爭。同事又互相欣賞,為了門派發揚光大一起奮鬥。大家從中國的武林故事,真實案例、武俠小說電影裡隨處能看到,比比皆是。例如“精武門” “笑傲江湖” 尤其是70 80年代的香港武俠電影。都是這個情節設計。那時的港產武俠電影可是風靡全亞洲的,卡普空街霸的製作人就是受到港產武俠電影的影響,這樣設計出龍和肯的人物關係,畢竟是日本的遊戲,主角是練習空手道的,但在初代街霸中就有中國情結的春麗。


凡哥雜談fan姜


有很多電子遊戲都有類似的情況,即一開始只是顏色上做區分,後來發展成截然不同的兩個人。

比如馬里奧與路易
其初衷非常簡單,就是想區分1P和2P。但隨著遊戲熱度的增加,在續作上就不能再如此敷衍,所以就設定出了不同的能力


哆啦A猛


很簡單啊,早期遊戲能雙打的1p2p都是一樣的。超級瑪麗和路易還有魂鬥羅,雙截龍之類的,再有就是安排劇情需要隆和肯是師兄弟招式當然差不多了。這個設定以至於以後的所有對戰遊戲基本必定會有一個和主角招式差不多的師兄弟或仇敵的設定。


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