我才不是什麼火箭少女!都市驅魔動作手遊《異次元戰姬》評測

作為一個泛二次元用戶,我曾經看過不少的"都市驅魔"題材,無論是先前大火的《東京喰種》還是熱度稍低的《野良神》,都市驅魔這個題材總是帶著一抹中二的色彩,不過對於二次元用戶來說,卻又是那麼神秘和具有吸引力。

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於是,抱著試一試的心態我下載了《異次元戰姬》,再體驗了三個小時後我刪除了它,而在時隔近兩個月的昨天,我又重新下載了。

不過這次,我並沒能成功登錄。

別多心,我並不是說遊戲已經關閉了,只是點擊遊戲後開始的解壓過程,對於我的手機來說無疑是一種折磨。所以,如果你仍然想要體驗這款遊戲,最好先留下足夠的手機內存。

不過,你完全沒有必要為了這樣一款遊戲而刪除過多的應用。

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在去年10月份左右《異次元戰姬》開啟了全平臺公測,並在隨後的一段時間裡獲得了App Store的首頁推廣位。編輯的新品推薦位以及網易手遊今年的強力勢頭,幫助這款產品成功躋身付費榜單的前五十名。而在兩個月後今天再在榜單上去找尋她的芳蹤,卻已然是人面桃花。

在瀏覽過《異次元戰姬》的產品頁面下的評論後,發現較多的用戶都在批評這款遊戲與《崩壞3》十分相像。也有很多用戶表示——只不過是想抄襲《崩壞3》卻沒有抄到點子上罷了。

且不論產品的相似度以及口碑問題。單獨看產品的設計,《異次元戰姬》以都市驅魔為故事背景,設置了四個所謂性格迥異的主角。在角色形象方面,《異次元戰姬》主打的黑長直妹子擁有著一個極易被吐槽的名字,蓮花,可她的jk制服配合上太刀卻依然令會令我這樣的宅系生物沉迷其中。另外偏御姐九尾狐、有點龍傲天氣息的江林還有充滿著弱受氣息的延介這三個形象在設定方面當然也沒有任何的問題,屬於具有二次元屬性的合格人設。但是當"黑龍血統"、"冥界引渡"、"幻界寶物"這些設定混雜在一起的時候,卻總讓人感到一種說不出的莫名其妙。

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魚龍混雜的人物設計,以及美術作畫時極力想要捕捉所有二次元用戶萌點的行為,這些反倒是使得《異次元戰姬》在整體的風格上變得混雜不堪。

除此之外,遊戲內如此繁多的設定卻未能通過劇情或是關卡設計令玩家進一步的代入與體驗,也是《異次元戰姬》的一大失敗之處。當然,作為一款ACT遊戲,《異次元戰姬》本就不應該有著過多的劇情代入和設定描寫,這不是RPG遊戲所應該乾的活嗎?

單薄的劇情和混雜的人物設定使得《異次元戰姬》的整個都市驅魔之旅變得不倫不類,而要求爽快利落戰鬥的ACT遊戲體驗,也並不會給它太多的空餘去好好的和玩家講一個故事。

因此,或許黑長直大太刀妹子能夠吸引到死宅,卻並不會令他們沉迷到不可自拔。更何況缺乏IP的《異次元戰姬》本身就具有著太多動漫或是遊戲的影子,至少從女主角蓮花身上,我總是能夠聯想到《無頭騎士異聞錄》中"罪歌"的持有者:園原杏裡。

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再說打鬥感,有關《異次元戰姬》不少的軟文評測中通常喜歡這樣描述:

3D無鎖定暢快打鬥;

全方位燃爆戰鬥體驗;

...

這些誇張的"廣告語",它們第一個想說的《異次元戰姬》的特點便是:3D無鎖定。

Ok,毫無疑問這款遊戲的確是採用了這樣一個遊戲模式來體現戰鬥感,但是真的會令人感到暢快嗎?在3D手遊尚未完全成熟的當下,除過《崩壞3》的畫面超出了大眾的預期之外,《異次元戰姬》也不過是一個3D遊戲中的"炮灰"而已。

並不精細的建模和毫無通過躲避、招架等造成視角遷移的遊戲體驗,遠遠不如製作一款精良的2DACT手遊帶給玩家的衝擊感要強烈。《異次元戰姬》的3D打鬥和建模在筆者看來猶如雞肋一般,棄之可惜,食之無味。

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而關於《異次元戰姬》的第二個關鍵詞則是"體驗"。體驗這個詞很難講,但是對於ACT遊戲又格外的重要,正如前文所述一樣:囿於當前的技術或廠商投入資源的限制,大多數3D遊戲的體驗感並沒有2D遊戲好。這點就包括在體驗當中,然而除此之外,格鬥時技能釋放的連貫性、關卡的難度、技能的華麗/實用程度,也極大的決定了玩家在體驗一款遊戲時腎上腺素激增的上限。

在《異次元戰姬》中有一個系統叫做"天衣形態",筆者認為這一系統的設置並沒有改變遊戲的體驗,反倒是降低了玩家在體驗遊戲過程中的爽快感。

天衣系統的過於強力使得主角的確如技能中描述中所說:開啟了主角光環。但是當角色擁有更為強力的技能時,BOSS與其所在關卡卻並沒有因為主角的變化,或是這一系統的存在而提升半分的難度。

在14年IXDC舉辦的"國際體驗設計大會"上,布雷恩英商務總監曾根據"從玩家體驗角度上談設計遊戲"這一課題延展開去說明了如何增強玩家的情緒。譬如高技能、高挑戰下玩家將獲得沉醉與痴迷的感覺,在低技能、高挑戰下玩家將獲得壓迫感。而《異次元戰姬》的天衣系統所給予玩家的則是一種高技能、低挑戰,在這樣的遊戲模式下,玩家所獲取的只能是疲倦感。

因此,《異次元戰姬》並沒有那麼激爽、也並不能打動太多的二次元用戶,作為一款3D遊戲它有著不可避免的硬傷,作為一款二次元用戶它缺乏IP且絕非精品。或許,這便是這款產品逐步從市場上淡去的主要原因。


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