QQ寵物都停運了 養成類遊戲路在何方?

“對不起,領養功能已經關閉”

QQ寵物都停運了 養成類遊戲路在何方?

日前,不少網友登陸QQ寵物頁面時跳出來這樣一句話,估計驚嚇不下。

隨之我們看到了騰訊的官方公告:

由於各種原因,我們不得不做出一個萬分艱難的決定,懷著萬分遺憾的心情宣佈:騰訊將於2018年9月15日正式停止《QQ寵物》和《樂鬥Ⅱ》的運營。遊戲服務器關閉後,遊戲內的所有帳號數據及角色資料等信息將被全部清空。

為表達我們深深的歉意,並感謝大家的支持和理解,我們準備了補償(筆者注:各類QB等額的大禮包,請大家進入補償頁面儘快領取)!

QQ寵物是騰訊公司2005年推出的一款虛擬社區餵養遊戲,貫穿寵物成長全過程,包括餵食、清潔、打工、學習、遊戲、結婚、生蛋、旅遊、任務。

僅僅1年之後,QQ寵物註冊用戶已經超過1500萬,同時在線突破100萬。據不完全統計,當時中國1億多網民中,已有超過1千多萬人在養虛擬寵物(備註:有部分用戶飼養多個QQ寵物)!

此番宣佈停運,意味著這款堪稱國民寵物的遊戲養成產品,就此退出了歷史的舞臺!

QQ寵物為什麼停運?它的停運是否意味著養成類遊戲壽終正寢?這些擔憂引發了各方關注。上週,我接受《重慶商報》採訪,談了我的一些觀點和看法。

QQ寵物停運背後因素:騰訊自我作死

QQ寵物停運因素有很多,包括PC思維、玩法老舊、缺乏社交等等,但QQ寵物當年輝煌一時,現在走向死亡,究其原因,送給騰訊四個字:咎由自取!

QQ寵物在PC時代創造了輝煌,陪伴我們70--90後的用戶走過了青春的歲月,到了移動互聯網時代,也及時的調整,推出了手機QQ的版本。擁抱移動互聯網,出發點是好的,但錯誤的產品策略讓這款備受好評的產品就此走上絕路。

一般來說,任何服務和產品都應該讓用戶快速觸達,並且快速上手,但從登陸手機QQ到打開QQ寵物,過程非常繁雜,需要參考詳細的教程步驟(詳情百度經驗搜索“手機QQ如何進入QQ寵物界面”)。這在我看來是極其愚蠢的產品策略,這種愚蠢居然發生在以產品能力著稱的騰訊身上,實在讓人匪夷所思,但事實就是如此。

我們可以試想,使用某項互聯網服務,比用12306買火車票都複雜,這種服務能持續發展嗎?當年登陸PC上的QQ時,QQ寵物自動跳出登陸,而現在打開手機QQ寵物需要經歷5--7個步驟,這能讓我們繼續堅持使用嗎(備註:我剛剛做了測試,現在如果我們要用手機QQ來登陸QQ寵物,首先需要登陸手機QQ,然後點擊右下角的動態,然後點擊左上角的好友動態,然後點擊個性化,這個時候可能會提示需要登陸一次,然後點擊寵物,然後才進入了QQ寵物界面)?

所以騰訊旗下的QQ寵物不是死於PC到移動互聯網發展的遷徙,不是死於市場競爭,不是死於用戶的喜新厭舊,而是死於騰訊自我作死。

 從美少女夢工廠到旅行青蛙 養成類遊戲依然火爆

QQ寵物讓中國大部分的網友第一次接觸養成類遊戲,但它絕對不算養成遊戲的始作俑者。

在我印象裡,1991年發行的《美少女夢工廠》算全球養成類遊戲的開山鼻祖,這款由日本Gainax公司開發的模擬養成遊戲,玩家在遊戲中要養育收養來的女孩至18歲,期間可透過學習、打工來改變少女的能力值,按發生的事件以及不同的能力值來決定少女的將來。遊戲推出後,大獲成功。

1993年,Gainax公司趁熱推出《美少女夢工廠2》,更是反響空前,由此構建了第一個養成類IP進行多元發展,發行了多種音樂CD、廣播劇CD、小說、漫畫、收藏卡、電話卡、手辦、桌面CD等周邊商品,被代理至亞歐各國,成為至今幾乎最為經典的養成遊戲。

日本的《美少女夢工廠》火爆之後,中國臺灣的大宇資訊在1995年發行了《明星志願》,後續幾代產品同樣引發了巨大的反向,是當年網吧遊戲必備的裝機遊戲之一。現在《明星志願》已經被改編成電視劇,在愛奇藝播出。

此後養成類遊戲(養成類遊戲主要養成人或者動物兩種)快速發展,每年推出的遊戲不計其數。但直到2005年騰訊的QQ寵物出世,養成類遊戲才被普羅大眾所接觸。

到了今天QQ寵物要離我們遠去,但並不能因此印證養成類遊戲模式本身走到了生命的盡頭。一方面我們前文提到的如《明星志願》等已經改編成電視劇,一方面又出現了像《旅行青蛙》和《戀與製作人》這樣的行業現象級爆款。進入2018年,據媒體報道 《戀與製作人》DAU超400萬,月收入或達3億人民幣,而《旅行青蛙》一舉登頂中國App Store 免費榜,超過了《荒野行動》和《王者榮耀》等遊戲。

所以在遊戲行業,沒有消亡的領域,只有消亡的產品!

養成類遊戲未來何以破局:跨界融合 產業合作

無論如何,QQ寵物的停運,會對整個養成類遊戲市場造成比較深遠的衝擊和影響,它或許也會動搖行業從業者的信心。那麼養成類遊戲該如何破局,迎接未來呢?

在我看來,養成類遊戲依然會向前發展,但它的發展形態正在發生變革。不斷的擁抱開放,產業跨界融合進行合作,跳出終端和場景的限制,方是養成類遊戲的未來發展之道。

比如這幾年興起的VR和AR行業,就能很好的結合。試想一下,用戶戴著VR眼鏡來身臨其境進入《美少女夢工廠》的世界,這種站在上帝視角來操作的養成遊戲,體驗絕非PC和手機可以比擬。當然目前包括《VR女友》在內的應用,大多功能單一,且沒有解決續航、眩暈、版權等問題,但未來可期。

再比如這幾年大數據和語音識別技術聯動應用,誕生出來的各類陪伴式機器人,其實就是“QQ寵物”的實體擬人化落地。以科大訊飛的阿爾法機器人為例,這個兒童智能陪伴機器人,搭載了訊飛淘雲的TY OS系統,能夠做到自我深度學習。連接網絡之後,就可以和孩子進行一些簡單的對話,而且還可以幫助兒童學習語文、英語、數學、百科、早教等知識。

還有很多養成類IP早已經跳出了遊戲的範疇,開啟了新生。比如《偶像練習生》總播放量狂攬29億,《創造101》累計播放47.3億,微博話題閱讀量超150億,這兩款產品也早已經成為了億萬青年人“玩“的養成類遊戲。

影視製作、雲服務、遊戲、硬件、互聯網等多個領域的廠商攜手合作,共同為用戶提供超越體驗預期的產品和服務,將是未來養成類遊戲發展的重要方向。而養成(也包括模擬)類遊戲,因為所處領域的特徵更適合跨終端跨行業發展,所以也將反過來倒逼這些領域的升級發展。


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