糅合了解謎與跑酷的《海姆達爾》,究竟表現如何?

文 | NL不分

賽博朋克、劇情解謎、動作跑酷,一開始《海姆達爾》這款遊戲在TapTap上開啟預約時,並沒有對遊戲類型進行嚴格的定義區分,但三個特色標籤結合在一起,已經對玩家產生了足夠的吸引力。再加上展示的遊戲內容表現上佳,遊戲還未上線便拿到了期待值9.7分,近15萬人預約的成績。考慮到《海姆達爾》是一款付費買斷的獨立遊戲,這個成績已經可以說是相當亮眼。

糅合瞭解謎與跑酷的《海姆達爾》,究竟表現如何?

如今,《海姆達爾》在雙平臺已經上線接近一週,TapTap的評分依然維持在9.4,拋開之前的期待值加成,這款遊戲實際表現如何呢?

因行文需要,本文涉及輕微劇透,但並不影響遊戲試玩,可放心食用。

《海姆達爾》的故事發生在未來世界中。海姆達爾在遊戲裡是用來將人腦神經與計算網絡連接的設備,藉此遊戲男主角傑森可以在虛擬世界與現實世界之間切換穿梭。海姆達爾原本是傑森的母親克萊爾和另外兩個合作伙伴的科研成果,但在15年前的一次工作中克萊爾意外死亡,導致實驗室倒閉海姆達爾項目難產,而克萊爾的死亡也因為利益關係充滿了眾多疑點。

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遊戲的主線,便是已成長為高級黑客的傑森與記者吉娜開啟對克萊爾死亡事件的調查,由此尋找有關海姆達爾計劃背後的真相。這是一個很容易“起調”的故事,不管是克萊爾生日當天趕去工作時憂心忡忡的神情,還是事故發生後現實與虛擬世界如同系統癱瘓一般產生幻覺假象,都很好的為劇情延伸鋪設了懸念,調起玩家的胃口。

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在調起玩家胃口之後,《海姆達爾》用了多個維度的表現形式去填補遊戲內容。總的來說,包括三個方面:

同一場景下不同身份視角的變化。在同一個遊戲場景下,記者G和機器人COM(可以理解為傑森視角)所看到的表象是不一樣的,這會直接影響到解謎過程中證據的收集分析。在遊戲過程中,玩家需要將兩者身份進行適時切換,分工合作,破解謎題。

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不同世界中同一角色權利的變化。在現實世界中,傑森依靠機器人COM進行現場調查和證據收集;在虛擬世界中,傑森依靠海姆達爾進行黑客入侵和系統破解。而這裡的權利變化也是這款遊戲的核心特色,角色權利的變化意味著玩家體驗的變化,這種變化投射的具體遊戲行為,對應著劇情解謎和動作跑酷。

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同一事件中不同選擇結局的變化。《海姆達爾》在多個事件走向上是有多種選擇的,不同的選擇也將會迎來不同的結局,比如在故事的最後,玩家將決定如何處理海姆達爾。多結局除了豐富遊戲內容之外,也會從選擇上或多或少體現出玩家個人的情緒和態度,這是遊戲的加分向。

除去 死亡事件的調查,其實從一些穿插的論點片段可以看出,《海姆達爾》想要探討的主題很多。“海姆達爾”本身是北歐神話中守護神的名字,掌管眾神之橋彩虹橋的進出,對越界者進行懲戒。而在遊戲中,以這個代號命名的機器作用就在於連接兩個世界,其用意本身值得玩味。遊戲中也不乏對於信息爆炸、虛擬現實、娛樂至死等話題的討論,雖然解讀並不深入,但也能為玩家帶來一些思考。

作為一款劇情解謎遊戲,《海姆達爾》遊戲內容出彩,手繪畫風和動作跑酷的加持,也為遊戲增添了亮點。但就像這款遊戲優勢突出一樣,它的一些缺點也暴露得很明顯。

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一般來說,劇情解謎遊戲在劇情推進上有兩種手法。一種是多文本,動態情景和解謎要件配合,引導玩家邏輯推理;一種是多動態情景和解謎要件,少文本,由玩家自行邏輯推理補充故事內容。《海姆達爾》屬於前者,這種手法的好處在於,玩家對於遊戲劇情的理解成本低,整體遊戲體驗也會相對輕鬆,但它需要遊戲對於文本創作有強大的掌控力,而這個正是《海姆達爾》所缺乏的。

劇情解謎遊戲的文本表達需要言簡意賅,要麼虛晃一槍,要麼直擊要害,但《海姆達爾》不是這樣。可能是男女CP設定的關係,遊戲中存在著大量兩者互相關心或者嘲諷的日常,多類語氣詞去表現男主角的高冷範和女主角的傻白甜形象,散發出一種中二氣息。除此之外,也存在不少故作輕鬆但並無用處的對話,破壞掉遊戲該有的解謎氛圍,陷入一種略顯做作的尷尬境地,比如兩人初見時,吉娜的“既然你誠心誠意的問了”和“那麼問題來了”這類網絡流行語。在章節結束前,兩人也會進入你問我答環節,對遊戲內容進行機械式的引導回顧。

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這樣一套下來之後,遊戲的故事內容會被塞滿。劇情解謎遊戲很忌諱的是沒有留白空間,這個空間有利於玩家去消化甚至是昇華遊戲主題,你的無用信息傳遞到玩家的越多,玩家所獲得的深層體驗就會越少,使遊戲趣味大打折扣。

有趣的是,對於文本表達這一塊,遊戲團隊先後給了兩種解釋,先說的是考慮到用戶屬性故意為之(不知道開發者是不是有什麼誤解),之後則稱編寫本文的人員是個新手。不管是哪一種,顯然是沒有說服力的。

另外,遊戲在一些邏輯關係上也出現了問題。單拿第一章而言,最開始兩人選擇爬管道從二樓潛入,是因為不想驚擾到室內的監視機器人,但接下來卻堂而皇之破門吸引監視機器人的注意。而在之後需要面部識別的章節中,解決方式居然是人形板?都2032年了啊,未來的科技公司安保技術還是如此不堪嗎?

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這些細節上存在的邏輯漏洞並不會影響到遊戲劇情的發展,如果是其它類型的遊戲,或者無傷大雅。然而,《海姆達爾》是一款劇情解謎遊戲,需要特別注重邏輯上的合理性,怎麼能允許這種自相矛盾的情況發生?

最後,劇情解謎和動作跑酷結合是否可取?劇情解謎本身屬於一種慢節奏體驗,而動作跑酷則與之相反。更要命的是,《海姆達爾》在上線初期,因為跑酷難度設定過高而喧賓奪主,導致多數玩家怨聲載道。好在近日更新中,遊戲已經進行相關優化。

《海姆達爾》在內容和玩法上的嘗試是值得鼓勵的,但是文本和邏輯處理上卻顯得稚嫩,令遊戲元氣大傷。綜合來看,遊戲算得上中等水準。順帶一提,並不是把故事放在未來世界就可以稱之為“賽博朋克”,所以喜歡賽博朋克風格的玩家,這款遊戲並不能滿足你。

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