區塊鏈遊戲——最先落地的區塊鏈應用

區塊鏈遊戲——最先落地的區塊鏈應用


遊戲作為虛擬資產,天然就享有比實物更輕便的上鍊過程。各種直指人心的玩法,更讓區塊鏈遊戲克服底層技術的不成熟,率先在投資者中掀起一陣陣狂熱。


區塊鏈遊戲——最先落地的區塊鏈應用

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區塊鏈遊戲的發展歷史

區塊鏈遊戲,主要是指Dapp中屬於遊戲類的區塊鏈應用,需要和各種區塊鏈公鏈有一定程度上的交互。區塊鏈遊戲從17年11月開始逐漸興起,發展歷史極為短暫,與成熟遊戲相比,目前的玩法也相當簡單。在業界人士看來,很多遊戲甚至只是個裹著遊戲外衣的資金盤。

根據Cryptogames的分類,目前上線的區塊鏈遊戲中,hot potato、收藏交易、菠菜和ponzi是最主要的遊戲玩法。數量最多的要屬於hot potato類遊戲,包括近期火爆的兩款遊戲都是這個類型的 - CryptoCelebrities(加密名人)和 CryptoCountries(加密世界)。收藏交易類有35款,居第二,主要代表作為CryptoKitties(加密貓)。菠菜和ponzi類共17款,居第三,明星產品分別為EtherRoll和Etheremon。

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區塊鏈遊戲所使用的主題也是五花八門,從貓、狗、龍、豬等各種動物,到人、車、國家、球隊等等各種各樣的題材。

區塊鏈遊戲——最先落地的區塊鏈應用

區塊鏈遊戲1.0時代

時間:2017年11月到12月

主要玩法:收藏+交易

代表作:CryptoKitties、CryptoPunks

區塊鏈技術給玩家的數字資產賦予了唯一性。這便逐漸了產生了NFT(non-fungible tokens,不可替代的令牌)概念,人們在區塊鏈遊戲中的資產唯一性和稀缺性不會隨遊戲本身而改變。最先應用這個概念的是LarvaLabs在17年6月推出的CryptoPunks。系統隨機生成一萬張朋克頭像,通過智能合約放在以太坊上,免費發放給玩家後供玩家交易。

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當Axiom Zen工作室在NFT的基礎上增加屬性、繁殖和拍賣功能後,Cryptokitties爆款便誕生了。人們可以購買不同屬性的小貓,與別的貓“繁衍後代“,或者將自己的貓通過荷蘭式拍賣賣出。擁有稀缺獨特基因的小貓被人們瘋狂追捧,獲得了相當高的溢價。

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人們在Cryptokitties的基礎上繼續開發,添加了飾品和戰鬥功能,也增加了掘金、餵養、奪寶等玩法。

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區塊鏈遊戲2.0時代

時間:2017年12月到2018年1月

主要玩法:類Ponzi

代表作:Etheremon

剛開始時,Etheremon的玩法一開始非常簡單粗暴,在玩家買了某個寵物之後,後面只要有人購買相同的寵物,玩家就可以獲得一小部分eth獎勵。遊戲團隊在一週內迅速獲得了2000ETH左右的利潤。然後徹底改變玩法,成功轉型為收藏+戰鬥的遊戲。這種類Ponzi的玩法迅速被其他廠家所效仿,出現了以太車、ethertanks等眾多模仿者。

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區塊鏈遊戲3.0時代

時間:2018年1月

主要玩法:固定售價、強制漲價的hot potato模式

代表作:CryptoCelebrities, CryptoCountries

玩家購買加密名人(中本聰,馬斯克等)和加密國家(日本,美國等),由於資產的唯一性,後續玩家只能用更高的價格從資產擁有者中購買,價格強制漲價,平臺賺取一部分差價。目前最高價格的國家是日本,大約700多ETH,最貴的名人是Elon Musk,”身價“大約200ETH。

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區塊鏈遊戲——最先落地的區塊鏈應用

區塊鏈遊戲4.0時代

時間:2018年2月

主要玩法:多種機制結合

代表作:World.Mycollect,Cryptocities

遊戲中採用了多級銷售和分成,玩家探索(隨機性),抽獎,資源獨特性等多種玩法。比如在Cryptocities中,玩家可以購買國家、大洲和世界來進行“征服”。征服了世界的玩家可以獲得大洲和國家交易額的1%稅收,征服大洲的玩家可以獲得國家交易額1%的稅收。而征服國家的玩家在未來可以獲得其下屬城市的交易額1%稅收。玩家在探索新城市的時候,有幾率探索出寶石,獲得寶石即可獲得ETH獎勵。

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同時期興起的,還有菠菜類遊戲。區塊鏈的高透明度讓它們更容易獲得投資者信任。比較有名的有Etheroll和Vdice,玩法簡單粗暴,玩家花費一定的ETH投注某個數字,當系統隨機生成的數字小於該數字時,就可以獲得收益。

除此之外,還有RPG(EtherCraft),戰鬥遊戲(Etherbots)和二次元(以太萌王)等。

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區塊鏈遊戲的優勢和劣勢

縱觀這些成功的案例,我們發現區塊鏈遊戲確實有著獨特的優勢:

較高的信任度:通過開源合約快速建立信任,使用過程完全透明,信息完全對稱。

公正性:可以做到數據無法篡改、規則永遠不變。

資產屬於玩家個人:玩家資產不會隨遊戲的衰落而流失。

具有極強的社區屬性:區塊鏈本身具有較強的交易和社區屬性。

當然,目前區塊鏈遊戲也處於萌芽時期,有著明顯的缺點:

無法及時交互:區塊鏈交易存在著不確定的等待時間和擁堵的可能,很難在玩家之間形成及時交互。

發送指令費用較高:每次發送指令都需要消耗GAS,而ETH的價格仍然使得GAS費用顯得比較高昂。

開發環境不成熟:目前以太坊的虛擬機和編程語言solidity已經是眾多公鏈中開發環境最為成熟的一個了。但是其和其他熱門語言比起來還非常的不成熟。

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遊戲化將助推區塊鏈落地

在傳統的桌面網絡遊戲中,廠商不斷激勵新進玩家導致了通貨膨脹,一個遊戲賬號所有資產的實際價值往往遠低於玩家的投入。手游出現後,道具綁定賬號,賬號綁定身份證的模式很快得到了普及。這也使得一旦玩家決定離開某個遊戲,就必須放棄所有在遊戲中的虛擬資產。區塊鏈技術的出現和不斷成熟,將使得遊戲規則去中心化制定和虛擬資產去中心化儲存從技術層面變得可行。

而虛擬資產上鍊的便捷性,也使區塊鏈在遊戲場景中更容易落地。

Cryptogames認為,區塊鏈遊戲的發展方向,或者說是經典遊戲(就像籃球、足球和棋類一樣,一經確定規則,便經久不衰)的發展方向,一定是“去中心化”的:

規則是由玩家協商確定

玩家之間互相監督保證遊戲按照規則來進行

遊戲中所用的所有道具都由各個玩家自己所有

有人破壞規則或者玩的不爽可以直接走人

遊戲本身不存在一箇中心化的組織者

CryptoKitties的風靡極大地推廣了私人錢包,區塊鏈遊戲作為早期落地的區塊鏈應用,迅速推動了區塊鏈的普及。同樣,利用遊戲開發經驗遊戲設計理念開發出的區塊鏈應用也一定是最能實現落地的區塊鏈項目,讓我們一起拭目以待。

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