說來慚愧,我玩這遊戲被嚇得尿褲子

“生化危機”,一說起這個詞,我想每個人對它都不陌生。畢竟作為上世紀90年代電影狂潮的知名IP,到現在為止它代表的已經不單單只是一個電影,更多的是電影背後包含的各種末日文化創意。比如最為大眾熟知的喪屍,病毒以及拯救世界的末日英雄等等。

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在電影中,我們看到勞拉,克里斯這樣的英雄在末日世界裡頑強戰鬥打殭屍的戰鬥經歷。而得益於卡普空出品的生化危機系列,我們在遊戲裡也能和他們一樣體驗一番“打殭屍”的樂趣。但是三上真司製作的初代生化危機,卻並不是拿槍無腦上去“突突突”的打殭屍遊戲,而是一款生存恐怖類遊戲。在之後的20年裡,這個系列遊戲經過了從恐怖解謎到突突突的發展,到現在終於又重歸本心,變成了一款主打“恐怖,解迷”的生存遊戲。這也算是應了一句老話,“不管從哪來的,終究還得回到哪去”。

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卡普空在生化危機7開發之初就將其定位為一款“恐怖、解謎”的生存遊戲,拋棄前作的人物背景以及苦心經營的突突突,沒有里昂、沒有克叔、沒有艾達,採用第一人稱視角,陌生的環境以及莫名其妙的內容。這都讓大部分人在首次接觸到《生化危機7》時大呼“這貨根本就不是《生化危機》”。其實它就是生化危機,只是又回來了而已。

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首先是遊戲玩法上,從系列初代起,生存恐怖就是《生化危機》所標榜的玩法主題。恐怖感不單單來自於突如其來的驚嚇和各種詭異的生化怪物,更在於用有限的物資謀求生存時的壓力。

為什麼《生化危機7》能帶給人“迴歸恐怖本源”的壓力?

因為在遊戲探索時,虛掩的門後存在著怎樣的敵人你根本不得而知,所以你必須仔細地搜刮場景中的每一個角落,利用有限的物資才能確保活命。電影常識告訴我們受病毒感染的殭屍是不死之軀,被他咬上一口,正常人也會變成殭屍,而在遊戲裡,被咬了那就直接GG。如果想自保,只憑遊戲裡給的手電筒肯定是不行的,所以一把威猛無比的散彈槍或者榴彈炮才能讓人暫時安心。

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跟前幾作隨意虐殭屍不同的是,在這部遊戲裡你手中的傢伙終於讓你又有了“自保”的能力。對,也僅僅是自保而已。注意,這是生存恐怖遊戲,如果你被“彈藥充足”的假象給迷惑了,真像射擊遊戲那樣敞開了摟火,那很快就會彈盡糧絕。物資的極度匱乏,讓人時刻處於“缺糧少藥”的尷尬境地,就算有了火力武器,也不捨得隨意浪費。這種平衡確實只有幾十年開發經驗的卡普空才能完美掌握,老牌遊戲開發商的實力還是那麼深不見底。

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這種“一碗水端平”的遊戲平衡性尤其體現在戰鬥方面,緊追身後的敵人讓人在探索時始終保持著緊迫感,玩遊戲時給人一種“神廟逃亡”的感覺。尤其在最高難度“瘋人院”模式下,兩三次攻擊就能要了主角的命,敵強我弱的形勢和有限的物資告訴你要及時避免不必要的戰鬥,適時穿插的BOSS戰則很好地起到了控制節奏的作用。Boss設計的堪稱出色,比如傑克,打不死的特性和神出鬼沒的巡邏範圍,搭配上狹窄的場景,大大增強了遊戲的緊迫感。不過,有一點要說的是本作中怪物種類較少,畢竟整個場景也不大,總共就兩棟房子而已,裝不了那麼多亂七八糟的東西。

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當然變化最大的就是劇情了。不止劇情,就連主角都不是克里斯那種經典老角色了,新主角很弱,根本不能“一槍秒Boss”。這裡我們要好好說一下,如果繼續用老角色,超能力的設定必然會打破了遊戲的平衡性,所以如果是做生存恐怖題材的遊戲,那主角設定必須合理,最後只是一個手無縛雞之力的普通人。

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一般來說成功的恐怖遊戲裡面都有一個相對弱雞的主角,彰顯敵強我弱的形勢才能營造出緊張恐怖的氛圍,繼續“三光屠村”式的玩法很難做到這一點。於是,在追求恐怖感迴歸的7代,一個尋找妻子的丈夫作為主角,迎來了這樣一個發生在路易斯安那州鄉間一隅的小格局恐怖故事。其實回想《生化》初代的劇情,主角們就是在這樣不知情的狀況下逃到洋館,背後的陰謀在冒險的過程中逐漸揭開。這樣一來,劇情繞了一圈也算是回到了起點。

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還有一點也很重要,《生化危機7》恐怖代入感強烈的原因之一是採用了第一人稱的視角。事實上,三上真司剛製作初代生化危機時就打算採用第一人稱視角,但是礙於當時硬件機能和開發經驗不足等種種原因,才採用了後來被奉為經典的第三人稱視角。

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關於這點即使你不喜歡也不可否認,第一人稱是最適合營造恐怖感的視角,它帶給人們的沉浸感遠超其他形式。比如開門只稍稍打開一條縫,窺探門後情況時的緊張感;在敵人緊追不捨時不明白身後情況的恐怖感;被敵人正面攻擊時的衝擊力;劇情過場演出時的代入感——這些都是視角改變所帶來的,更不用提戴上VR後的效果了。給你個建議,千萬別帶著VR玩《生化危機7》,不但膽子小的真的會嚇的尿褲子(滑稽)。

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最後,我覺得《生化危機7》是真正迴歸本源的一作,它可能不是一部能滿足所有《生化》粉絲的作品。但無論如何,Capcom所做出的大膽挑戰確實讓人肅然起敬。我覺得這部作品中稱得上是一部真正的《生化危機》。

給大家看一張《生化危機7》的全家福。你看,桌子上的菜多好吃!

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