遊戲行業面貌不斷變化,打破長久以來刻板印象

過去五年,我們親眼見證遊戲產業發生了翻天覆地的變化。遊戲競技曾經只是小眾愛好,青少年群體是其主要受眾,行業內也僅有少數幾家公司提供相關服務。然而近幾年,遊戲行業高速發展,其市場規模在2016年就已超過300億美元,並預計到2019年可實現高達6%的年複合增長率 。

2017年,全球觀看《英雄聯盟》決賽的觀眾人數高於觀看超級碗和職業棒球大賽的觀眾人數總和 。無獨有偶,事實上,據Alienware聯合創始人Frank Azor預測:電子競技將會在未來10年成為世界上最受歡迎的體育運動之一。

同樣,隨著PC遊戲的普及,許多新的硬件和軟件廠商進入該領域,引入了創新和競爭機制並降低了成本,因此吸引了更多感興趣的觀眾走進遊戲世界中。

遊戲行業面貌不斷變化,打破長久以來刻板印象

Alienware與遊戲行業攜手並進

Alienware作為行業前沿的硬件製造商和已經涉足遊戲社區20多年的資深成員,是PC遊戲領域自豪的代言人。它通過兩個產品線為持不同預算的玩家提供服務,同時通過Alienware TV和Alienware Arena提供強大的社區參與計劃。隨著遊戲社區的不斷髮展,Alienware也與遊戲行業攜手並進。

隨著遊戲行業整體面貌的改變,大眾對遊戲玩家的看法也發生了變化。為了重塑遊戲玩家的形象,Alienware公司與第三方研究機構Researchscape合作,對來自11個國家(中國、澳大利亞、巴西、加拿大、法國、德國、印度、日本、新西蘭、英國和美國)的5,763位電子遊戲玩家就現今玩遊戲的習慣、態度以及更廣泛的遊戲社區等話題進行了綜合的在線調查。本次調查的受訪者均為使用臺式電腦或筆記本電腦玩電子遊戲,且每週遊戲時間超過1小時的玩家。

當今的遊戲玩家都是誰?

調查結果顯示,當今的遊戲玩家已不再是當年窩在父母家地下室裡打遊戲那種典型的孤僻青少年。他們可能是你的配偶、兄弟姐妹或朋友,甚至他們有可能是你身邊已成家生子的同事、與你同在健身房運動的搭子、與你加入同一志願活動的夥伴。但他們都有一個共同點——為自己的“遊戲玩家”身份感到自豪。

由此可見, “遊戲玩家”的貶意指稱已經消失。據調查,只有不到十分之一的人表示當自己被稱為“遊戲玩家”時會感到“被批評”、“幼稚”或“不好意思” (8-9%)。相反,他們認為“玩家”是一個積極向上的標籤,給人的感覺是“有趣”(35%),“酷”(29%),或是“激動人心”(26%)。

遊戲行業面貌不斷變化,打破長久以來刻板印象

遊戲玩家熱衷於在電子競技平臺享受更多樂趣

遊戲社區的規模、多樣性和包容性的不斷增長有兩股重要的助推力:網絡平臺和社交媒體的興起,以及電子競技平臺的普及和個人電腦遊戲平臺的創新。遊戲玩家不再羞於與他人分享自己對遊戲的熱愛,他們還樂於邀請其他人同享遊戲的樂趣。其中,27%的玩家曾邀請到3-4個朋友或家庭成員玩遊戲,25%的玩家甚至邀請到5個以上的親友玩遊戲。隨著遊戲加快其成為主流愛好的步伐,那些不熟悉遊戲的人會發現在他們進一步瞭解之前,遊戲就已經融入在他們的日常生活中了。

為什麼人們樂於玩遊戲?因為越來越多人表示他們能通過玩電子遊戲來放鬆(60%的受訪者)、打發時間(51%)、緩解壓力(49%)。四成(40%)的遊戲玩家並不在乎自己的技能水平,但有點諷刺的是沒人喜歡把自己稱作“菜鳥”。只有不到6%的人認為自己是“菜鳥”,14%的人認為自己已經超過了菜鳥水平,40%的人認為自己是休閒玩家,25%的人認為自己具備相當不錯的技能,而8%的人認為他們已經可以和職業玩家同場競技。有趣的是,部分以遊戲為生的職業玩家可以取得數額可觀的收入,一些頂級玩家每月憑藉自己打遊戲的視頻就獲得高達50萬美元的收入 。

多元化的遊戲社區

由於年輕人佔主導,遊戲社區成為了一個充滿熱情並積極納新的社區——他們可接納任何坐在電腦前遊戲競技的人。當玩家在選擇遊戲對手時,最關注的是其他玩家的競技水平(40%),而民族背景(8%)、政治觀點(7%)和性取向(6%)等因素對他們來說無關緊要。

只有14%的遊戲玩家表示,他們在乎與自己競技對手的性別,這也印證了近年來女性遊戲玩家群體正在急速增長。值得一提的是,近一半的玩家(47%)擁有一名同玩電子遊戲的女性朋友,近三分之一(29%)的人有一名玩遊戲的姐妹,約五分之一(21%)的人表示他們的女兒會參與遊戲競技。只有17%的遊戲玩家表示需要為他們所在的遊戲社區招募更多女性玩家(男性玩家,17%vs女性玩家16%),但有四分之一的青少年(25%)希望為女性玩家創造一個更加友好的環境。

誰說“遊戲玩家沒有自己的生活”

如今的遊戲玩家不再符合“孤僻”這一過時的刻板印象,他們當中許多人都過著充實的生活,並有許多其它的興趣愛好。當不玩遊戲時,他們會花時間聽音樂(63%)、與家人(59%)或朋友(55%)共度美好時光。此外,旅行(50%)、閱讀和寫作(46%)也很受玩家歡迎。

中國(46%)、巴西(46%)和印度(41%)的遊戲玩家喜歡通過會流汗的運動來保持體態,而加拿大的遊戲玩家則更多地把寶貴的時間留給家庭(68%)、朋友(64%)和寵物(40%)。

競技讓大腦變得更為敏銳

遊戲競技不僅僅是娛樂,還可以磨練有益技能。近四成的受訪者表示,因為遊戲競技,他們變得更具戰略思維(39%)、手眼協調能力得以增強(37%)以及反應速度得到提高(36%),還有些人甚至認為自己的團隊精神(27%)和領導力(18%)也有所提高。這與澳大利亞皇家墨爾本理工學院開展的一項研究結果是一致的,該研究發現:經常玩遊戲的青少年在數學、閱讀和科學方面的測試得分高於平均水平。

遊戲行業面貌不斷變化,打破長久以來刻板印象

遊戲競技幫助玩家提升多項技能

通常玩家級別越高,他們技能發展的可能性就越大。半數職業玩家(54%)聲稱遊戲使他們成為更有戰略眼光的人,而36%的休閒遊戲玩家和30%的菜鳥也這樣認為。在技術技能方面也出現類似情況:42%的職業玩家表示自己更精通技術,佔比高於休閒玩家(18%)和菜鳥(14%)。

玩家願為遊戲有度地犧牲其他時間

遊戲玩家們平均每週花6-9個小時玩電子遊戲,四分之一(25%)的玩家每週花10-19個小時玩遊戲,五分之一的玩家(21%)每週玩遊戲的時間超過20小時。

遊戲玩家表示,如果他們想要犧牲睡眠(37%)和就餐(27%)時間幹別的事,遊戲會是他們的優先選擇。然而,當今的遊戲玩家不太可能為遊戲而放棄社交活動,只有不到四分之一的人表示他們會犧牲節日慶祝(23%)、朋友聚會(22%)、家人生日(18%)或者職業體育賽事(18%)的時間而去打遊戲。

部分受訪者願意放棄享用甜點(28%)、觀看他們最喜歡的電視節目(23%)和運用社交媒體(23%)的時間來玩電子遊戲。正如人們所料,年輕玩家(39歲以下)願意為遊戲犧牲的時間比40歲以上的玩家更多。

遊戲的勝負率是取決於玩家的技術水平,但他們通常不會認為戰敗就是“世界末日”。不同玩家對輸掉比賽的看法也不一樣,23%的人表示這比電腦電池快沒電還糟,20%的人認為這比堵車更糟,而19%的人認為這比洗冷水澡更糟。

遊戲的虛擬未來

戴爾憑藉市面上豐富的支持虛擬現實頭盔的PC產品而在虛擬現實領域領先,但是目前,僅有30%的受訪者表示他們會玩虛擬現實、增強現實或混合現實的PC遊戲,平均每週玩6小時。儘管虛擬現實頭盔和虛擬現實系統越來越平易近人,但在PC遊戲玩家中,這個領域仍有很大發展空間。當被問及對未來遊戲最期待的東西時,幾乎有四分之一受訪者提到了無線虛擬現實(24%),20%的受訪者提到虛擬遊樂中心。

中國市場遊戲玩家調查分析

和大多數國家的玩家類似,中國的遊戲玩家樂於接受其他玩家,也很少會關注遊戲玩伴的政治觀點(6%)或性取向(5%)。相比其他國家的玩家,他們在選擇競爭對手時更加關注對方的水平和技能(74%),而不是對方的年齡(29%)或性別(16%)。隨著遊戲開始在全球範圍內被視為有趣、酷炫、激動人心的行為,中國玩遊戲的人也會因為被稱為遊戲玩家而感到有趣(50%)、滿足(39%)、興奮(36%)、酷(35%)和自豪(22%),而且每週玩40個小時以上的鐵桿遊戲玩家(35%)比每週玩5小時或更少時間的休閒玩家(12%)更傾向於認為自己機智。

遊戲行業面貌不斷變化,打破長久以來刻板印象

普遍中國玩家對遊戲玩伴的技能水平有較高要求

近年來,全球女性遊戲玩家的數量正在持續增長,大量中國男性的身邊都有會玩遊戲的女性,這些女性的身份可能是他們的朋友(63%)、女友(30%)、姐妹(29%)、妻子(27%)或母親(14%)。反過來,女性身邊則普遍有更多會玩遊戲的男性,這些男性的身份可能是她們的朋友(73%)、兄弟(42%)、男友(30%)、父親(20%)和丈夫(18%)。

根據中國受訪者的反饋,通過遊戲而磨練了多項有益技能的玩家在比例上要明顯高於其他國家的玩家。遊戲除了增加他們的手眼協調能力(48%)、加快反應速度(45%)外,還能提高他們的團隊合作能力(48%)和解決問題的能力(43%)。玩家願意放棄什麼來玩遊戲呢?與別的國家的玩家比較,中國玩家更願意犧牲享用甜品(41%)和電視節目(29%)的時間,還有部分玩家願意犧牲喝咖啡(33%)、收藏鞋子(24%)的時間。其中,61%的鐵桿玩家和21%的休閒玩家會優先選擇放棄看電視節目來玩遊戲。

中國遊戲玩家和世界上多數遊戲玩家都發現:遊戲幫他們建立和加深了友誼,因此在調查中僅有14%的中國玩家會感到孤獨。44%的受訪者傾向於和別人一起玩遊戲而不是自己獨自玩,42%的受訪者通過遊戲結交了從未見過面的網友,也有38%的受訪者因為與朋友一起玩遊戲而與他們走得更近。對於大多數玩家(69%)來說,聽音樂是除遊戲之外最重要的事情,其次是旅行(51%)、與家人共度時光(49%)、打扮(48%)、與朋友一起玩(46%)。

僅有約五分之一(21%)的中國玩家稱自己有競爭力,但他們通常覺得輸掉一場激烈的比賽比電腦電池快沒電(27%)、堵車(25%)、等待電腦更新(24%)、踢疼腳趾(21%)和被電話銷售打擾(18%)更糟糕。

調查方法

Researchscape對來自11個國家(澳大利亞、巴西、加拿大、中國、法國、德國、印度、日本、新西蘭、英國和美國)的5,763名電子遊戲玩家進行了在線調查,以期更好地瞭解玩遊戲的習慣、態度以及更廣泛的遊戲社區。其中,有624名受訪PC遊戲玩家來自中國。該調查於2017年12月9日到2018年1月30日進行,受訪者均是每週至少在臺式電腦或筆記本電腦上玩1個小時電子遊戲的人,他們不希望被定義為遊戲玩家,其中有7%的人表示自己並不是遊戲玩家。

受訪者的年齡構成方面,近半數為20多歲(26%)或30多歲(22%),12%的受訪者是青少年(14 - 17歲);性別方面,遊戲玩家中男性(52%)和女性(47%)幾乎各佔一半;婚姻及生育狀況方面,許多人已婚,有配偶(42%)或伴侶(15%),一半受訪者有子女或繼子女(52%)。


分享到:


相關文章: