逆水寒:不刪檔體會,流言蜚語之下,不如親自來感受下江湖!

逆水寒:不刪檔體會,流言蜚語之下,不如親自來感受下江湖!

相信喜歡玩遊戲的小夥伴們,逆水寒肯定沒有錯過了吧,但是629開服排隊倒是挺噁心的,九墨沒有去排隊之巔擠,去了九州,算個小火區吧,每天下班回來排隊一個小時就能進去也算能接受,到今天為止,逆水寒也測試了三週多了,但是總體來說一般般吧,也有可圈可點的地方。

但是現在我們說起國產武俠遊戲,國內能夠排上號的也就那麼幾個,但即便是這麼幾個也不乏高手。不管是以文化取勝的劍三,還是以創新取勝的九陰,亦或是以畫面取勝的天刀,都憑藉著自己的特性收到玩家們的關注。前輩如斯,《逆水寒》一下子打出了要突破前輩們的架勢,吸引了不少眼球的同時,也讓大家對《逆水寒》的期待無限提高,玩家總期望能從這款遊戲中找到更多以前沒有過的體驗。

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而且當6月29日全體玩家真正進入到這款遊戲後,呈現在大家面前的是一套標準且成熟的網遊體系:每天的遊戲生活從各種日常開始,搭配上收益頗高的周常,以及不少的限時活動,牢牢將玩家的大部分時間佔據。裝備系統屬於標準的顏色品質分類,同樣存在著諸如洗練、強化的基礎操作。除此之外,幫會和勢力兩大體系等該有的常規設定似乎也和同類網遊沒太大區別,這讓本作在最初的遊戲性上多多少少達不到一些玩家的高預期。但是就這三週的更新信息來看,官方也還算是有顧忌到玩家的利益,但是部分更新打著減負的稱號,九墨覺得並沒看到,現在日常還是要好幾個小時,尤其是押鏢,賊無聊!

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而日常的又臭又長,這也正是這不算驚豔的第一印象,讓部分玩家和輿論找到了所謂的噴點,於是當遊戲剛剛開測幾天,各種不適的評論就開始有預謀地出現。

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當然,如果《逆水寒》真的只是這兩把刷子,那麼十有八九,那傳說中幾億的經費算是丟到水裡了。然而事實並非如此。早在遊戲開測之前,各種內容已經逐漸滲透到遊戲之外,以此引發玩家的關注,這其中便不乏大量構圖精美、建模細緻、細節絕佳的美圖,而這便是所謂“會呼吸的江湖”的第一步。

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《逆水寒》可以說花費了大量的時間在遊戲的文化、畫面和場景製作上,從清明上河圖虹橋部分的完美還原,再到杭州西湖十景的復刻,從熙攘的汴京御街,再到一片繁華的杭州鬧市,《逆水寒》真正做到了“一步一景”。當然,除了景色之外,本作還加入了大量的NPC。當NPC變多,人物之間還在產生著故事,故事還在走過路過時傳到你耳中,江湖的縱深感一下子就體現出來了,除了玩家和玩家之間的互動,NPC和玩家之間也有互動,NPC自己之間也會發生故事,最初從網遊小說中的一些設想,在逆水寒中有了星星點點的氣色和荒原。此外,遊戲提到的攻略NPC的問題已經說了很多,就不再額外描述。

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除了好看,更多NPC我們可以深入的接觸,來了解他們每個人自己的故事。下雨天他們自己會打傘,而天氣晝夜也都在隨著時間輪轉,真實感逐漸提升,市井、江湖的感覺陡升。不過,與此同時另外一個問題也產生了,因為NPC太多,場景細節太多,《逆水寒》主城的優化就成了一大難題,很多玩家都表示GTX1080顯卡都無法跑滿60幀,傳送場景之後更是會出現素材加載緩慢的問題,這兩點優化上的問題,在後續的版本中有待解決。但是到現在為止,九墨的1060顯卡,中配玩一會還是發燙的厲害,顯卡要緊現在日常活動九墨我基本是開著最低配了。

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在做好江湖體驗的第一步之後,劇情的勝利便成為標準的臨門一腳。《逆水寒》有溫度的劇情要從主線和支線內容兩方面來說。

首先是將玩家作為主角帶入故事的主線劇情。《逆水寒》的故事與與原著小說相同,從戚少商和顧惜朝兩條線分別來說,為了增強代入感,我們將作為主角成為與戚顧結拜的第三人。遊戲主線以常規網遊類似的線性方式推進,不過,遊戲主線中存在著大量通過即時演算呈現的長段動畫。根據大概估算,僅僅是到60級主線劇情,玩家看完的動畫量就長達4-5小時,對於劇情黨來說是不錯的福利。另一方面,這些動畫並不會消耗點卡,我們也不必急著跳過,心疼所剩的時長。

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單從劇情方面來談,《逆水寒》的劇情很好還原了原著,並且在處理人物關係矛盾的同時,在刻畫人物形象方面也表現突出,尤其是人物內心的刻畫值得稱讚。畢竟,足夠的鋪墊才能襯出顧惜朝黑化的可悲,戚少商的豪氣沖天才能為後面的故事埋下伏筆。顧惜朝這段也是很好看,但是九墨我也是看了後來網友的劇透,黑化之後還砍了我們大哥戚少商的一隻手,讓九墨覺得之前白幫他了。

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其次,便是異彩紛呈的支線劇情。《逆水寒》的支線劇情是非常值得稱讚的,甚至比主線更有看點。遊戲中每一條支線都是一個完整的故事,這些故事或悽婉、或有趣、或獵奇,甚至不亞於《巫師3》的支線劇情。有些故事在言語談吐間傳遞著中華文化的傳統知識,有一些故事讀來至今都令人雋永,以支線【一生一世一雙人】為例,不少玩家在親歷這段劇情之後都不免為之動容。這段劇情還送了紫色裝備也還算是不錯,但是九墨並沒有像網友說的那麼感動,可能劇情看多了吧。哈哈哈。

而且,遊戲中不少的支線都會讓玩家進行選擇,不同的選擇會引導向不同的結局,且結局不可逆。這種在單機RPG遊戲中常用的手法,到了這裡還是能明顯提升故事的代入感和趣味性。除此之外,遊戲中還有兩類有意思的支線任務,一類為雅集,這類任務大多是講述了一個知名文人墨客的奇聞異事,從晏幾道到黃庭堅,不少我們熟悉的文豪詞人都有出場;另一類為探索,這類任務更類似於高交互性的解謎任務,其中不乏《四大名捕》原著當中的大案要案,辦案的代入感相當強烈。

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有踏實的主線劇情作為支撐,少量精彩的支線劇情加持,《逆水寒》最終成為了一款在文化內涵體驗上接近單機大作的網絡遊戲。由於小說原著故事的慢熱節奏,不同於過去的快餐式網遊,《逆水寒》給人的體驗也是慢熱的感覺,大部分玩家並不能一開始就體會到其中樂趣,而是習慣性地用網遊幾件套來衡量本作。最終,這部分期待轉化成了一些玩家固化思維下的詬病。

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而接下來我們就說說在《逆水寒》上線之後,不少玩家就對逆水寒的付費系統持否定態度,所謂“會呼吸的江湖”要收呼吸稅等等。確實,在商城的構建上《逆水寒》存在著一些值得商榷的地方,比如遊戲裡確實存在著10元一張的鏡湖門票,但在29號之前市面上流傳的各種魔性描述也確實是有些浮誇了,比如以二測14天的物價來計算現在的道具,這樣的操作也是令人無語,不過在正式開服之後這些言論也明顯少了很多,當事實擺在面前,流言就沒有了生存的空間。筆者就以玩家的身份來聊一下《逆水寒》的花銷問題。

首先,我是一個普通玩家,只想體驗遊戲的基本玩法和互動,花銷高麼?如果僅僅是這樣的要求,那《逆水寒》對你來說並不是一個花錢的遊戲。點卡的費用本身並不算高,6毛一個小時,每天日常完成大概需要1個半小時,收入怎麼算都遠遠高於6毛。裝備部分紫裝混紅裝,大部分玩家基本都能做到,至於寶石在日常和部分活動的產出都是綁定的,可以滿足自身的使用。遊戲中大量物品為了防止出現流通事故直接拾取綁定,也算是為遊戲的經濟系統加了第二道鎖。

於是這樣算下來,《逆水寒》消耗的是你的時間,而不是你的金錢,如果想玩額外的如莊園、生活玩法,這幾個更是可以獲得收益的途徑,屬於標準的時間換錢。至於商城裡的道具,大部分玩家應該都還沒在裡面買過除點卡之外的東西吧?

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那麼,我家裡就是有礦,我就是想在遊戲裡花錢,在《逆水寒》裡怎麼實現呢?當然可以!首先排除掉收集控在時裝上的花費,你想要專心搞裝備,《逆水寒》的裝備系統可以說相當繁複,即便擁有一身紫裝也並非完美,一遍一遍的合成才有可能刷出自己想要的多條屬性。配合上遊戲新服目前的物價都還是普遍較高,搞一件裝備尚且如此,搞一身裝備又當如何?

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但從體驗上來說,兩類玩家都可以完全體驗遊戲100%的內容,這一點從遊戲本身的設計上來說是沒有問題的。如果一定要說問題出在哪裡,或許就是裝備熔鍊這一部分會讓很多普通玩家誤以為是必需的,畢竟這部分還做了教程。

綜上所述,《逆水寒》是一款慢熱的標準體系網遊。雖然在基礎設定上,本作沒能跳脫出傳統網遊的諸多設定,使得遊戲性上受到了限制,但本作大量觀賞性極高的劇情以及有深度的支線,確實與當下絕大部分泡菜網遊有所差異。當然,優質的畫面和濃厚的市井氣息也是加分項,只是目前在雷火需要在畫面優化上持續努力。

逆水寒:不刪檔體會,流言蜚語之下,不如親自來感受下江湖!

在端遊逐漸式微,玩家遊戲節奏越來越快的今天,一句眾口難調甚至都不足以描述如今遊戲圈的基調。關於“遊戲性”和“好看”哪個才是第一位的問題,也一直以來是不少網遊玩家爭論著的問題,長久以來也並沒有結論。《逆水寒》在這兩點上都帶來了十足的誠意,至於它是不是一款對你胃口的遊戲,就看大家自己的喜好和需求了。九墨現在是閒閒的玩倒是還好,氪金的話暫時沒有因為點卡肯定都能保住的,我也就是當做風景黨慢慢玩了。

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