關注丨概念提出2年多 我國數字創意產業發展的怎樣?

关注丨概念提出2年多 我国数字创意产业发展的怎样?

中經文化產業:數字創意產業是2016年在《“十三五”國家戰略性新興產業發展規劃的通知》中提出來的概念,其中提到“到2020年,形成文化引領、技術先進、鏈條完整的數字創意產業發展格局,相關行業產值規模達到8萬億元”。當前,數字創意產業發展現狀如何?在經濟新常態的背景下,這一新興產業能否獨樹一幟?

兩年前,數字創意產業誕生在《“十三五”國家戰略性新興產業發展規劃的通知》文件中,被列為國家大力發展的戰略性新興產業。那麼,數字創意產業的內涵是什麼?行業人士如何看待這一新興產業?兩年多的時間裡,數字創意產業發生了哪些事兒?

你中有我,我中有你

什麼是數字創意產業?在國家金融與發展實驗室近期發佈的《中國文化金融發展報告2018》中有這樣的表述:

“數字創意產業的特徵可從兩方面理解:一方面是數字技術,以虛擬現實、增強現實、全息成像、裸眼三維圖形顯示(裸眼3D)、交互娛樂引擎開發、大數據、人工智能等數字技術為基礎,以數字化、智能化、網絡化的技術為支撐;另一方面是數字內容,包括網絡文學、遊戲、動漫、影視、演繹娛樂、音樂、攝影、美術、創意設計、出版發行、在線教育、VR等構成了數字創意產業的內容內涵。”

嚴格來說,數字創意產業與文化產業是兩個不同的範疇,文化產業有統計標準,但數字創意產業還沒有。”中國文化金融50人論壇秘書長、國家金融與發展實驗室文化金融研究中心副主任金巍告訴記者,數字創意產業是一種融合性產業,與文化產業之間的交集較大,而交集部分其實是2017年原文化部在《關於推動數字文化產業創新發展的指導意見》中提出的“數字文化產業”。

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“文化娛樂與網絡的融合,不是一個新鮮事物。”自2000年的網絡泡沫以來,我們經歷了門戶網站、BBS、貼吧、網遊、電商、知識付費等浪潮。其實,我們絕大多數文化消費都是在網上進行的。新元文智智庫董事長劉德良告訴記者,以前大多數文化消費集中在PC端,而今的文化消費逐漸遷移到手機端。“數字創意產業是包括數字文化內容的生產、傳播、相關的平臺、設備等在內的一個龐大的產業體系。”同時,在數字創意產業的高速發展過程中湧現了一大批平臺型、內容型、服務型、技術服務型公司。“比如,已經上市的愛奇藝等平臺,未來像鬥魚、映客、花椒直播等也有可能上市。”

“事實上,我國發展數字創意產業的目的是促進經濟的轉型升級,尤其是供給側結構性改革。這也是文化產業實現轉型升級和跨越式發展的重要抓手。”中央財經大學文化與傳媒學院院長、文化經濟研究院院長魏鵬舉如是告訴記者。

產業先行 統計滯後

的確,數字創意產業尚未出現在國家統計局的統計分類裡。不過,從新元文智智庫的中國文化產業投融資大數據分析系統的數據統計來看,自2012年以來,50%以上的文化類消費發生在文化信息傳輸服務業中。

國家統計局的數據顯示,2016年,全國規模以上文化及相關產業企業營業收入增長7.5%;其中,文化信息傳輸服務業增長30.3%。2017年,全國規模以上文化及相關產業企業營業收入增長10.8%;其中,文化信息傳輸服務業增長34.6%。

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上述數據意味著,在文化產業中,目前增長最快的是文化信息傳輸服務業。魏鵬舉認為,數字創意產業正在成為中國文化產業結構性調整的中堅力量。

“我認為,將數字創意產業稱作網絡文化產業更合適。”

北京大學文化產業研究院副院長陳少峰開門見山地告訴記者。因為文化信息傳輸服務業包含了IT行業一部分內容以及數字內容行業。目前數字經濟的增幅比傳統產業增長快得多。從文化產業的角度來看,網絡文化產業就是把傳統的文化產業搬到網絡上,從而產生新的業態。毋庸置疑,很大一部分傳統文化產業受到衝擊,甚至在走下坡路。而網絡文化產業的模式不同,它具有輕資產、估值高、受新技術影響大、業態豐富等特徵。

按照現有的文化產業的統計分類,其中有四大類屬於生產類,比如涉及文化用品、輔助品、工藝美術品、專用設備的生產等行業,總體增長情況不佳。另外,因為技術因素的侷限性,廣播、電視、出版發行等行業的增長也不景氣。換言之,生產類和在技術上相對傳統、體制機制改革不夠徹底的行業,增長前景並不樂觀。

後發優勢明顯

全世界的數字內容產業都處在新興階段,而中國的相關行業呈現出後發優勢。“在網絡發展起來以後,中國的用戶付費問題是一個意想不到的成績。”

魏鵬舉笑言。

近幾年,我國付費用戶年均增長超過100%,包括數字音樂在內的付費用戶規模在大幅增長。數字遊戲領域,中國也超過美國了,體量將近是美國的兩倍

數字內容這個領域目前發展確實比較快,增長顯著的原因在於,中國網絡人口規模已突破7.7億。我們有巨大的網絡人口紅利,移動設備使用率高達96%。在日常生活中,人們及時的、碎片化的文化消費量也非常大。同時,目前國內知識產權的環境越來越好,實際上,內容付費的關鍵是對知識產權的保護和人們對知識產權的尊重。此外,依託我國的政策紅利,政府不斷推動體制化改革,提倡新舊媒體的融合,文化產業被列為支柱產業,得以發展;數字創意產業被列為戰略性新興產業,得以推動。從政策戰略體系來看,是非常利好的。

從過去看,中國人習慣了網絡免費的日常生活。在網絡走進千家萬戶之前,我們消費者的思維也還是“免費模式”。舉例來說,在電視時代,為頻道定期支付費用是發達國家的普遍做法,但是在中國,電視主要依靠廣告盈利,節目對大眾而言是免費的。

然而,數字創意產業的商業模式轉變了。

一是,從以前靠免費的廣告模式,逐步轉向用戶直接付費的商業模式。付費用戶由原來的注意力經濟模式逐漸走向內容經濟,從流量經濟走向付費經濟。


二是,在數字創意產業的發展中,經濟學意義上的規模效益、邊際收益遞增也更為突出了。舉例來說,數字音樂與唱片音樂相比,後者無法抵消製作和傳播成本。但在數字音樂時代,每增加一個單位音樂的傳播和複製,成本幾乎為零。也就是說,邊際成本等於零,但邊際收益不斷遞增。

因此,從總體來看,這是中國數字創意產業呈現出的後發優勢。

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國家統計局數據顯示,2016年,全國規模以上文化及相關產業企業營業收入增長7.5%;其中,文化信息傳輸服務業增長30.3%。2017年,全國全國規模以上文化及相關產業企業營業收入增長10.8%;其中,文化信息傳輸服務業增長34.6%。

引領新消費

時至今日,我們越來越分不清新舊產業的界限,數字技術在其中“推波助瀾”。當有一天,所有文化產業與網絡技術融合得天衣無縫時,網絡文化產業的概念也將失去意義。

但目前,隨著數字技術不斷地迭代,數字技術要與內容、網絡平臺相結合,才能產生效果。陳少峰認為,在此時,數字技術有點像一個入門條件。“現在的情況是,大家入門了,比拼的不是技術了,而是技術的創新能力,做平臺的能力,以及整合內容資源的能力等。”

隨著大數據、雲計算、物聯網、人工智能、區塊鏈等技術不斷創新,誰在某種技術的應用領域佔優勢,誰就會在某個業態領先。新技術的融合,也給文化產業帶來更多的體驗性、互動性、豐富性。“所以,我們越來越依賴這種體驗,上網時間也越來越長。”

陳少峰說。

2017年6月17日,在上海梅德賽斯-奔馳文化中心舉辦了一場虛擬人物演唱會。演唱會採用的是全息投影技術,更令人驚歎的是,目前已有諸多原創內容用戶(UGC)為其創作了1萬多首歌曲。

“這個虛擬人物就是這樣真實存在了。”陳少峰表示,結合我們的生活方式、消費需求,網絡文化產業也是一種消費升級。在平臺為王的時代,大型網絡公司掌握了領先的數字技術。因為他們不斷突破數字技術各種可能的限制,追求更大的可能性。他們有技術、平臺、數據。好的內容都向大平臺奔去。反之,只有頭部平臺會有頭部內容,形成良性循環。頭部內容有了好平臺的支撐,才能讓人們看到好內容。

不確定因素增多

2012年以來,我國文化產業的發展基本上進入文化產業的“新常態”,即中高速發展,增速在12%-15%之間。在此期間,文化產業一直通過創新驅動力尋求高質量增長的新途徑。這一態勢就是宏觀經濟發展進入新常態直接影響下形成的。

金巍認為,從國內形勢看,文化產業還將保持中高速發展態勢。但從國際上看,如果中美貿易爭端進一步劇烈,我國文化產業發展速度會受到非常大的影響。

在防範系統性金融風險的背景下,金融政策對數字創意產業的影響需要多維度分析。

一方面,數字創意產業作為國家戰略性新興產業,金融政策會向其傾斜,國家可能會通過資本市場扶持戰略性新興產業企業,比如上市或掛牌融資。同時,也會支持金融機構為戰略性新興產業提供更加完善的金融服務等。


另一方面,自2017年以來,我國金融監管環境日益趨嚴,金融投資領域進入普遍審慎觀察的時期。

金巍分析,這將對數字創意產業的金融服務和投資產生兩種傾向

一是受新經濟概念的驅使,資金由其他產業向數字創意產業流動更快;


二是使得原本在數字創意產業的資本泡沫部分會被擠壓破裂。

面臨兩大困境

“平臺為王,最大的問題在於精品內容可能會減少。”陳少峰進一步向記者解釋,一方面,網絡平臺會“店大欺客”,另一方面,網絡平臺參與制作內容的力量有限。“舉例來說,一個平臺把過去攢下來的錢投資網絡劇,如果第一部的利潤較少,可能第二部就做不下去了。”所以,最大的問題是平臺為王往往帶來的是內容不為王。

同時,網絡的發展對傳統產業帶來很大沖擊,傳統行業如何進入網絡文化產業仍是難點。事實上,只有精通網絡才能實現融合。而融合就是要成為這個領域的行家,要做得比別人出色才行。

總體來說,傳統文化企業進入網絡文化產業面臨兩個問題:一是好內容不夠多,二是傳統企業進入網絡文化產業的進展並不順利。

上述內容是目前數字創意產業在中國發展的現狀。不過,記者在採訪過程中發現,受訪人普遍認為數字創意產業的難點集中在高質量人才稀缺,中小微文化企業融資貴、融資難,精品內容稀缺等方面。

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尋找融資之路

“2007年到2009年,我們花了兩年時間製作《大魚海棠》的樣片。之後我們一直在尋找投資,但是當時大家並不相信國產動畫,沒有人願意投資。2011年底,我們決定不再等待投資方的資金,就轉做遊戲,希望靠遊戲掙錢賺到做電影的錢。可惜結果並不理想,公司也差不多倒閉,只剩下最後幾個人。2013年,我們決定重新啟動大魚海棠項目。我們把認識的人都找了一遍,還去北京電影節擺了一個展位宣傳都無濟於事。‘絕境’之下,我發了一條長微博:《這是一封寫給投資人的公開信》,號召網友轉發,希望感興趣的投資人能聯繫我。後來我們在一家網站發起了眾籌,沒想到,粉絲的熱情超乎想象,44天的時間籌到158萬元,創了當時的紀錄。也是因為眾籌的消息讓我們遇到了光線傳媒。3天后,就與光線傳媒確立了合作。”

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談起當年的融資經歷,《大魚海棠》導演梁旋對記者的敘述,仍然令人唏噓。

在過去,動畫行業不被市場和資本認可,行業一直不賺錢。隨著一些現象級動畫作品的出現,動漫產業也得到了更多資本的關注。近幾年來,國內動漫領域的融資額不斷增長。據原文化部的統計,2009年我國動漫產業產值僅有368億元,2017年我國動漫產業產值已經達到1500億元,複合增長率達到20%。總體而言,融資集中於上游版權領域。

不過,國產動漫崛起仍是一條漫長之路。行業人士建議,由於動漫業需要巨大資金投入,動漫公司要充分利用各種政策優勢:

  • 通過申請不同動漫項目,尋求各級政府和相應部門扶持資助、補貼,或減免稅金,減少房租;


  • 利用各種低息、無息和貼息貸款;


  • 要積極尋求投資方加盟,通過國內外基金尋求資金注入;


  • 鼓勵大企業通過參股、控股或兼併等方式進入動漫產業;


  • 通過良好創意,製作精彩樣片、片花,贏得海外公司、財團的認可信任,投資合作;積極上市融資;


  • 通過出精品獲獎來擴大影響或獎勵資金。

建立數字文化銀行

“2016年以後,感覺錢緊了,投資人的要求更高了。”即將獲得A+輪融資的DNV音樂集團總裁李權告訴《經記者,“我與私募基金經理和創業的朋友交流時,發現投資機構募資相比之前難度大了,天使輪越來越難拿。”投資人出錢越來越謹慎,因為他們在尋找優質項目。

一方面,在“防範系統性金融風險”的主基調下,金融機構逐漸收緊錢袋子。另一方面,基於傳統的金融服務模式,金融機構更重視可抵押資產和可還款來源等風控手段,金融服務手續繁瑣,貸款週期較長。所以,在數字創意產業中,大量的中小型內容生產企業、技術服務企業等難以獲得銀行的支持。

未來隨著5G時代的到來,將有更多商業模型湧現。全國有數百萬的網紅、短視頻創作者、自媒體,越來越多的年輕人加入到數字創意產業中。這些業務是基於數字資產進行生產、傳播、交易的。

“阿里巴巴成立的網商銀行是基於平臺上商戶的數據、現金流來進行風險控制的。”新元文智智庫董事長劉德良向記者建議,“我呼籲通過成立數字文化銀行創造新的金融服務模式,為數字創意企業提供低成本、高效、便捷,貸款金額可根據企業需求的金融服務。”

2016年2月,國務院辦公廳轉發銀監會

《關於促進民營銀行發展的指導意見》,標誌著民營銀行步入了常態化發展,民營銀行門檻正式放開。

劉德良表示,數字文化銀行可以是基於網絡化、數字化業務的民營銀行。“它不需要擁有大量的營業場所,但要從網絡平臺獲取數據,並以數據為核心,數字創意企業的數字資產和平臺的現金流為依據。數字文化銀行通過數據分析企業的預期業務,再判斷是否對其放款。”

舉例來說,被愛奇藝評為S級的網劇,根據以往S級網劇的歷史數據,來研判它的流量、付費收入以及分賬收入。這種按照數學模型的分析,比傳統的電影票房、電視劇收視率更容易預測。數字文化銀行可以參考網劇的預期現金流,對數字創意企業發放貸款。

“我們也想為傳統銀行提供一種思考,如何讓傳統的金融服務更符合數字創意產業的需求。無論是新型的還是傳統銀行,如果能推動產業發展都是好事兒。”劉德良如是說。

內容質量是第一要務

很多消費者喜愛日本動漫,當記者尋問他們喜好的原因時,作品質量是第一評價因素。春風畫社CEO崔佳璐向記者分析:“畢竟日本是分鏡漫畫的發源地,起步早,有成熟的管理運營操作體系,始終屬於行業標杆,基本上市面上所有的故事漫畫內核都是學的日本技術。做出來的作品成熟、水平高,當然好啦。”

事實上,內容供給也是數字創意產業的短板之一。原因在於,

一是,技術發展過快,而內容創新是一個長期慢慢積累的過程。這兩類創新的步調不太一致。


二是,傳統內容製作機制,導致其作用的發揮變得有限。在文化改革的過程中,雜誌、報紙、出版社、電視臺等傳統內容生產方的內容生產受到極大的影響。


三是,內容管理的標準仍不穩定。

中央財經大學文化與傳媒學院院長、文化經濟研究院院長魏鵬舉告訴記者,內容分級制是保障供給的制度模式,不過目前國內各方對此還頗有爭論。傳統內容供給平臺不穩定,穩定機制尚未出現。這種情況一方面導致優質內容不多;另一方面,出現內容生產者良莠不齊,導致垃圾內容不斷滋生的現象。

業內人士認為,企業要了解市場動向和觀眾需求,不斷嘗試,有針對性地創作適合不同年齡觀眾、多元化風格的作品。將時尚感與創新性、商業理念與人文氣質、大眾訴求與個性追求、娛樂性與藝術性很好地結合起來。要想打造自己的文化特色,就要建立自己的素材庫、資料庫,積累經驗,穩健發展。

高質量人才稀缺

“如果從紐約找來100個優秀的爵士樂手,北京酒吧酒店裡的爵士樂手將可能被淘汰,因為來自紐約的爵士樂手的性價比更高,這就是市場的衝擊。”

李權告訴記者,與歐美、日本的音樂產業相比,無論是從業人員的素質、技巧水平,還是聽眾的審美,以及大眾的版權意識、知識付費意識等各方面,我們都落後他們很多。因此,包含原創音樂人在內的整個音樂產業各環節在很多方面還有待提升。

人才稀缺的還有動漫產業。我國與美國、日韓存在較大差距。《大魚海棠》製作公司彼岸天的製片人陳潔認為,

一方面,動漫、動畫行業均處於發展初期,人才培養體系尚未建立,專門針對動畫電影的前期創作,高校很少有相關的專業,優秀的導演、編劇、製片人匱乏且散落於各個公司。中後期製作人才數量逐步增加,但對於高品質二維動畫的中期製作,國內人才明顯不足,需要尋求國際合作。


另一方面,動畫人才外流也十分嚴重,一定程度人才外流到影視、遊戲行業。

“動漫整體的薪資和盈利水平增加,資本匯聚,人才就會被吸引過來。”中國動漫集團發展研究部主任宋磊告訴記者,動漫領域目前還沒有達到這樣的集聚程度,所以人才短缺也是正常現象。短時期內改變並不容易,因為整個鏈條的經營能力較低,導致人才源頭的素質不高,不少學生是因為文化課水平較低才轉行學習動漫,而經營能力不佳也會導致優秀人才的流失。

從內部培養來看,要培育團隊意識和向心力,善於挖掘人才、引進人才、愛惜人才、留住人才,建立良好企業文化,使員工各盡其能,各取所需,保持對文化事業的熱愛、執著、忠誠。

企業要為人才水平提升進行投入,例如,彼岸天與清華大學文化創意發展研究院聯合成立了數字創意研究中心,探索合適的人才培養模式。安排一些員工到專業的行業研習班學習課程,如編劇研習班。鼓勵員工自我學習和創作自己的作品,優秀的創意和作品會立項,併成立專門的項目組等。除了專業型人才,公司還挖掘了一些非科班出身的綜合型人才,比如,有創作熱情的理科生參與創作。

近年來,我國明星片酬過高,很大一部分原因是好演員稀缺。對於數字創意產業的人才培養,魏鵬舉建議,國家應加大人才培養力度,設立碩士專業,培養專業人才。

北京大學文化產業研究院副院長陳少峰向《經濟》記者舉例,全國有2000萬個公眾號,在內容的編輯、創作、營銷等方面,缺乏大量的專業人才。“就算有5000個公眾號做成頭部,和2000萬的數量相比,人才都是大問題。”

在傳統媒體慢慢萎縮的情況下,媒體融合就是讓人才儘量往新媒體方向發展。現在新媒體裡面,平臺領域裡面做得好的有很多是來自傳統媒體的。“我建議,全國的大學生和研究生進行融網行動的教育,教他們如何融入網絡,融入新媒體,這也是幫助他們提高就業能力的基本技能。”陳少峰如是說。

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主編:成琪


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