國產動畫《大聖歸來》被改編成遊戲,你覺得可玩性如何?

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索尼互動娛樂與十月文化、綠洲遊戲聯合制作的PS4遊戲《西遊記之大聖歸來》將於2019年初在中國市場率先發售。這也是首款基於中國原創IP、由中日雙方遊戲團隊聯手打造的大作。

在索尼PlayStation發佈會上,《西遊記之大聖歸來》發佈了預告和演示視頻,遊戲製作人北川竜大和遊戲導演服部逹也對遊戲內容進行了介紹,同時接受了現場的採訪,以下為採訪實錄:

在遊戲的玩法和耐玩性上 《大聖歸來》不乏驚喜

Q:我有兩個問題要問,第一個問題是這個遊戲一個開放的世界還是主要由劇情來驅動?玩家在遊戲當中可以進行哪些劇情的探索?第二個問題是關於遊戲的死亡機制的設定,玩家如果挑戰失敗了以後是怎麼復活?

服部逹也(HEXADRIVE):首先第一點我們是基於原作開發的這樣一款產品,主要還是以故事主線驅動來作為遊戲進行的方式。您剛才問到死亡機制,這個問題問得非常好,也正是我想說的。大家知道大聖也好,悟空也好,它是不死之身,在這個當中我們是設計比較巧妙的一個死亡系統,這個一定要讓大家實際去玩去感受一下,這裡先賣個關子,就先不跟大家說了。

Q:總遊戲時長是十個小時,這十個小時是刨除動畫演出的十個小時還是囊括進來了?這兩個比重有多少?實操和動畫哪個比例更高一點?

北川竜大(SIE):首先回答您的第一個問題,您剛剛問到十個小時包不包括過場動畫,其實是包括的,另外一個就是我們這個遊戲當中有一些探險的要素,這些東西加進去就不止十個小時了。

Q:還有一個問題,就是剛才看到大聖有很多法術,它的血條也是分段式的,是不是刨除動作元素有很多RPG元素,比如升級、裝備、加點這些東西?

服部逹也(HEXADRIVE):首先第一點是有RPG的養成要素。第二點就是因為這個遊戲剛才也介紹過了,它完成這個主線劇情,經過戰鬥過程,看完整個故事是十個小時,其實我們為玩家準備的除了主線劇情之外的一些可玩要素,這些可玩要素加進去多長時間我們也不太能把握,具體是什麼在這裡先不說,這樣就涉及把遊戲內容曝光了,到時候還是希望大家以實際產品去玩,可玩要素還是非常多的。

Q:電影當中大聖的能力是被封鎖的,只能用拳腳來攻擊,最後才能用金箍棒,這款是不是也是這樣的?第二個問題是畢竟作為遊戲,隨著劇情的發展,會不會除了RPG要素之外會有一些新的技能或者是一些其他的裝備的東西存在?

北川竜大(SIE):先回答您的第一個問題,我們基本上游戲在這方面會忠實的還原或者說尊重電影的情節,但是不可否認的是實際在遊戲的推進過程當中,它所給大家帶來的感覺,包括故事的一個主線內容和電影版還是有所不同的,這一點也希望大家能夠在遊戲當中體驗。剛才您問到的第二個問題,除了RPG要素之外,道具、能力隨著時間不斷推進的話,能力會變的越來越多,這些就涉及到比較細的遊戲內容,在這裡就不多講,但是肯定是很好玩的。

Q:我有兩個問題,第一個問題是咱們遊戲的獎盃難度如何?第二個就是這個遊戲是否存在二週目,三週目的概念?

服部逹也(HEXADRIVE):首先回答您二週目、三週目都有的,正因為有了耐玩要素,想要獲得白金很難,這一塊我們也在做一個相關的設計。

遊戲的技能操作 兼顧硬核玩家和輕度玩家的成長

Q:前面你們也說《大聖歸來》這部作品的戰鬥系統是比較容易上手的,是因為想要獲得更多的新玩家,但是一款作品如果過於簡單的話,對於一些硬核的玩家來說就喪失了樂趣,想問一下這款遊戲在上手度上面是怎樣平衡的呢?

服部逹也(HEXADRIVE):您這個問題問的非常好,其實在設計動作的時候,我們就考慮到了如何兼顧核心玩家和初級玩家還有小白玩家的平衡。簡單來說,動作設計是一個階段式的,隨著遊戲的不斷深入,遊戲當中會給你一些提示,這些提示他會告訴你,你這個招式,這個玩法,這樣做更有效率,比如說某一個反擊的時候,正好這個時間點打就會出來更核心的招式等等,作為高手玩家,能夠讓這些人在短期有一個滿足感。輕度玩家可以漸漸通過這個遊戲不斷的成長,到最後也可以掌握相對來說比較高難度的技能,這一塊我們在設計之初就已經放入考量裡面進行設計,這個平衡我們是時刻在調整的。

北川竜大(SIE):其實我覺得你問的這個問題相對來說是一個比較專業的問題,我們在設計這款遊戲之初的時候我們的面向是新老玩家,這兩個都要有。在這個情況下可能你設計的過於難了,動作方面也存在一個生長曲線,你要不斷的熟悉這個技能操作你才可以玩的更好,反過來帶給你一種滿足感,如果一開始你就給小白玩家挫折感太深的話,他們馬上就會棄遊了,反過來一開始你在設計遊戲的時候如果過於單純,只是一兩個鍵,深度玩家就覺得沒有什麼可玩性。我們在兩邊都兼顧的情況下,讓他們在不同的生長曲線上尋找符合自己的特點,給他們帶來滿足感,或者是爽快感,因為是動作遊戲,這一點是一個比較重要的設計概念。

遊戲的動作設計 在借鑑成龍電影的同時在連貫性上下了功夫

Q:我剛剛看到介紹裡面有QTE的展現,會不會過於電影化,影響遊戲的流暢性或者打擊感,我看很多怪物都會有一些過場動畫?

服部逹也(HEXADRIVE):我們製作人這次在實際開發的時候,因為我也是一個老玩家,我個人在玩遊戲的時候也有一個實際的感覺,不希望遊戲中斷,希望一直玩下去,我們這次在開發遊戲的時候也會讓玩家體驗遊戲的不中斷性,我們不會強行加入QTE和過場動畫,我們這一塊是非常有意地想把平衡做到最好,讓你在實際的遊玩當中基本上不會有非常唐突的中斷感,這樣你可以一直玩下去,有些情況下你還不知道這個是過場動畫。

北川竜大(SIE):另外也可以跟您再分享一點,本次所謂的用C級渲染動畫出來的只有片頭和結尾這兩個地方,當中的所有東西都是即時演算的,這個應該可以給玩家帶來比較持續連貫的體驗。

Q:剛才提到了參考了很多成龍的電影,參考電影是指直接把動作拷貝下來還是參考一兩個動作?

服部逹也(HEXADRIVE):剛才講到了成龍的電影,我這個年齡正好趕上了香港包括成龍在內的電影繁華期,從那會算到現在也看了三十多年的電影,包括《醉拳》、《A計劃》這些我都參考過,包括香港的一些片子,包括海外、日本、好萊塢等等都看過,我自己也是一個影迷,喜歡看各種各樣的電影。針對剛才的問題,這種東西是不可能直接搬到遊戲當中,不是說單純的放給別人看,而是要有一個打擊感,動作感。很多情況下內容我們只是參考,吸取它的精髓,能夠做到神似,把這種感覺傳遞出來,這個是我們在設計動作要素的時候比較注意的一個點。

還有一點就是您不知道其實我是成龍終極大粉絲,我在這方面可以領略一點成龍電影的精髓和內涵,我們在製作的時候,就一直意識到一點不能完全搬過來,不能完全抄成一模一樣,這也不行,我們遊戲要有遊戲的特點,動作的巧妙之處,這一塊只能是參考,吸取了他裡面一點幽默功夫的元素,放在實際的遊戲動作過程當中。

《大聖歸來》是中國的IP 也能成為世界的IP

Q:首先表示感謝,作為一個遊戲玩家很多年都沒有看到純中國化的遊戲,西遊記作為一箇中國文化的東西,它的題材很多,包括之前的大鬧天宮、三打白骨精,以DRC的形式加入其他橋段的內容,此外《大聖歸來》在國外如何去推廣中國的文化?

北川竜大(SIE):首先第一點DRC,我們正在進行內部開發,這個時間點還不能說,希望你理解。關於第二個對歐美的受重如何推廣如何宣傳,我們一直秉承著,這次我們遊戲本身就是根植於中國的文化,但是除此之外我們還以一種全新的方式,幽默、功夫又加上炫酷的動作和比較現代的要素進行融入。

對於不同的市場訴求點不一樣,對於中國市場更多打的是IP,對於海外玩家可能更多的是遊戲上面的華麗的招式和動作等等會吸引海外玩家,我們希望這款產品在全球都能夠吸引玩家。有一句俗話叫“民族的就是世界的。”我們能夠把中國這塊做好的,相信在海外也會有市場。

另外還有一點比較重要的就是本次遊戲剛剛也講過了,雖然是基於中國的傳統文化和IP,但是日本的團隊進行開發和製作的,大家對一定問題的認知是有不同的,這也意味著產品的多元化,你也可以理解為國際化,很多的內容,很多的東西是以不同國家的人,以他們那邊的想法進行新的詮釋和新的理解,這一點是跟我們完全中國原汁原味的中國廠商開發出來的東西會有所不同,特別是在遊戲業界多年的比較有經驗的開發者開發出來的,我們也會融入在世界上比較流行的遊戲要素,這些東西結合中國IP做成全球可以通吃的,在全球基本上都可以獲得普遍認同的這樣一種設計和玩法,這一塊我們還是比較有信心的。


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