王者榮耀壓制下 MOBA遊戲產品還能夠獲得什麼成績

與人鬥其樂無窮,這句話真的非常適用於遊戲。

縱觀近代遊戲史,從傳奇到征途再到風靡全球的DOTA、LOL,大家逐漸意識到原來在遊戲中PVP玩法才是最吸引玩家的核心內容。而MOBA遊戲之所以能夠風靡全球不僅是因為PVP核心,更重要的是公平競技。

王者榮耀壓制下 MOBA遊戲產品還能夠獲得什麼成績

為什麼MOBA遊戲能夠一直持續火熱?歸根結底還是因為遊戲核心:策略競技與快節奏遊戲體驗。得益於競技類遊戲的觀賞性,MOBA遊戲的產業鏈(如:電競賽事)與衍生內容(如:遊戲直播)得以高速發展,也讓玩家在離開遊戲的時間裡還能夠保持對遊戲的關注,成就了MOBA遊戲遠遠高於其他類型遊戲的熱度。

公平競技、移動端化這兩點讓MOBA遊戲產業得以迅速發展。2017年,國內MOBA市場規模約為900億人民幣,其中移動電競市場規模佔比53.7%。雖然近90%的市場份額都被頭部MOBA產品佔據,但剩餘10%也有近百億市場規模,而這個數據還在繼續增漲當中。

從2016年開始,MOBA遊戲的研發逐漸從PC轉為了移動端,移動端化的MOBA遊戲上手難度比端遊MOBA低了很多,遊戲節奏也更快了,加上不付費就能夠體驗到遊戲核心玩法等這些設定讓MOBA手遊吸引了大量的手機用戶。隨後兩年,市面上湧現出相當多的MOBA手遊產品,尤其是頭部產品《王者榮耀》日流水破億、月活躍用戶破億的可怕數據,極大地刺激了國內廠商的研發熱情,使得各種MOBA新產品頻繁湧現。這其中也只有少部分手遊產品得以突圍如:《決戰平安京》、《英魂之刃口袋版》、《非人學園》等。

在這樣的頭部產品“壓制”之下,這些MOBA遊戲能夠奪得什麼樣的成績呢?

MOBA最早的歷史可以追溯到1998年,至今已有20年的歷史,當時的MOBA只是《星際爭霸》裡的一張自定義地圖。而手遊MOBA雖只有4個年頭,但迅猛發展的勢頭已然超越PC端,《指尖刀塔》和《自由之戰》是MOBA手遊中具備開創意義的兩款遊戲,但都因為運營和遊戲品質的原因沒有佔據主力市場。在此之後引進了高品質手遊《虛榮》,這款遊戲是公認的可操作性最高的MOBA,但是因為服務器卡頓問題嚴重影響了國內玩家的遊戲體驗。隨後騰訊也出品了《全民超神》,但是《全民超神》的MOBA玩法並不純正,而且英雄的成長依賴裝備,氪金氛圍太濃,將核心的MOBA用戶拒之門外。直到《王者榮耀》的出現徹底打開了國內的MOBA市場,掀起了全民MOBA的遊戲潮流。

在《王者榮耀》之後國內也上線了很多新進MOBA,但是玩法缺乏大的創新且用戶基數限制了它們的發展。曾長時間觀察過蘋果商城幾個排名靠前的MOBA遊戲,其中有一款默默無聞,不像騰訊網易那樣高調,但是排名和各項數據都比較不錯的手遊,名為《英魂之刃口袋版》。這是一款一年前就已經上線的老牌遊戲,是國產MOBA端遊《英魂之刃》的手遊版,繼承了端遊品質的同時規避了其他MOBA手遊的短板,在遊戲畫面、匹配機制、創新玩法等方面進行了改進,相對於《王者榮耀》和其他新進MOBA更適配低端機型,遊戲體驗也更流暢。在App Store長期處於前100位置,偶爾也會小幅度下降,在其他安卓應用商店的榜單表現優異(長期佔據在MOBA類榜單前三位置),並且獲得過多個頭部安卓渠道的年度獎項。

王者榮耀壓制下 MOBA遊戲產品還能夠獲得什麼成績

而在年初上線的《決戰平安京》憑藉早期《陰陽師》龐大的用戶群體在短期內迅速崛起,以二次元的畫風迅速吸引了大批玩家,但是遊戲的迷之操作感和英雄之間過大的實力差一直受到玩家詬病,雖然持續依靠網易大背景做IP合作,但用戶成長依舊顯得十分乏力。

《非人學園》也是網易近期出品的二次元MOBA手遊,新型校園風人物形象受到了很多青少年玩家的青睞,但是遊戲的“肝”和“氪”傷了很多真愛玩家的心,雖然二次元群體對“肝”和“氪”的接受程度要遠高於其他遊戲,但是將這兩個元素放在近乎於免費的MOBA遊戲面前,似乎並不是一個正確的選擇,導致奔著娛樂心態去玩遊戲的玩家紛紛脫坑;而且《非人學園》的操作感存在和《決戰平安京》類似的問題,英雄之間實力差距巨大,號稱“一個射手單挑所有”!這兩個核心的問題導致遊戲用戶流失較為嚴重,在玩家群體的評價中出現嚴重的兩極分化。

每個突圍產品都有其與眾不同的吸引點,而《英魂之刃口袋版》除了得利於IP外,還藉著“TP傳送”、“4技能”、“迷霧視野”等更加需要策略、操作的玩法吸引到了很多原DOTA用戶,其中游戲的“4技能”特點也被《王者榮耀》拿去借鑑,創造了王者裡的第一個4技能英雄-大喬。相比於《王者榮耀》,《英魂之刃》手遊就顯得更具操作感和競技感, 同時也在遊戲體驗方面不斷優化,更利於新手玩家入門,也讓大批被《王者榮耀》高配置門檻阻擋的用戶都能加入到MOBA手遊中來。

這就是頭部產品壓制下,在剩餘的10%MOBA市場份額中競爭的突圍產品,能夠獲得這樣成績的產品真的很少。其餘上百款MOBA手遊,不是瀕臨死亡就是已經死亡,大多數死亡原因都是因為用戶太少無法滿足玩家實時匹配需求。

當下MOBA遊戲應該考慮的是如何做到更加多元化、大眾化、電競化,畢竟將娛樂大眾和大眾娛樂完美結合,這才是遊戲生存長久之根本。


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