WeGame王偉光先生廖侃先生羣訪

WeGame王伟光先生廖侃先生群访

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主持人:各位老師大家下午好,感謝大家來參加我們WeGame的採訪。兩位受訪人分別是騰訊互動娛樂PC遊戲平臺部產品總監王偉光先生和騰訊互動娛樂市場總監廖侃先生,我們現在採訪正式開始,需要提問的老師可以舉手示意我。

記者:我想問下,要上WeGame商店首頁推薦位有什麼硬性標準?WeGame以後的推薦位是否會根據玩家的口味或者遊玩歷史進行推薦?

王偉光:這是個挺細緻的問題。我們是有一套推薦規則的,是根據遊戲本身的評級。其實這個評級不取決於遊戲本身是大作、整體遊戲或者是我們發行的遊戲,而是更關注本身的玩法以及玩家對它的反饋,包括它上線之後的實際銷量反饋,我們會根據它上線之後的表現動態調整。

剛才說根據玩家的喜好推薦,它有幾個先決條件,第一,需要本身遊戲品類和數量非常多才能做到比較好地滿足玩家不同的喜好,所以這對我們來說,這還需要一定的積累。所以我們現在更關注單款遊戲本身的品質,如果這個遊戲本身品質足夠好、足夠受玩家歡迎的話,我們就會給它比較多的推薦。如果大家關注的話可以看到非常多的獨立遊戲在我們的商店裡獲得了推薦。

廖侃:我補充或者是強調一點,可能業界有很多朋友有點擔心,騰訊自己也是一家遊戲開發商,自己也做發行,現在做WeGame這樣的平臺會不會有既做裁判又做球員的擔憂。其實我們做平臺之初戰略上就定清楚了,我們平臺的口號是“帶領中國玩家發現更大的遊戲市場”,所以我們是以玩家本身的需求來作為平臺標準的體系,所以不會有剛剛提到的別的擔心,所以大家儘可以在這個方面放開點。

記者:我想問下,可以透露下關於國際版更詳細的規劃嗎?比如說近期會上哪些遊戲。

王偉光:國際版的規劃,昨天我們在一個活動裡也宣佈了我們會推出國際版。這個消息有點戲劇性,一開始我們確實在做這件事,但是有一天的時候我們自己被告知,騰訊有個官方的Twitter發消息說要做國際版,我們後來看下了,那並不是我們官方的,而是虛假的帳號發的消息,當然可能是聽到一些風聲了,但是那個帳號本身是假的。但是很有意思的一點是,我們看到在這個消息後面有大量的海外玩家的留言說非常期待,希望我們儘快推出,所以我們挺高興的,看來還是很有市場的。

我們在昨天的活動裡說到,今年9月份會正式上線海外版,當然會有個過程,因為海外版會設很多的分區,第一步是設立港區服務港澳臺用戶,以及海外華人用戶。再往後會有亞洲區、歐美區。這是個過程,因為它畢竟是要開拓更多市場的事情,所以每個市場可能都有難度在裡面。這是大致的規劃,如果大家想了解更詳細的信息可以關注我們在8月中下旬在科隆的全球發佈會,會發布我們的WeGame新的海外策略。

廖侃:稍微說一點,一方面是剛剛提到的去拓展市場,另一方面我們也挺感謝文化部現在提出倡導中國文化出海的責任,作為遊戲行業裡面的領軍者之一——騰訊遊戲,如果能夠藉助WeGame的海外版機會,讓更多的國產獨立遊戲、中國文創作品通過WeGame的平臺在海外引起更大的關注,能夠關注中國文化、國產文化等這些原創的佈局,這也是我們的責任。至於更具體的有沒有產品,大家可以關注8月下旬在科隆展上更實際的發佈內容。

記者:想問下,現在WeGame一週大概會上多少款產品?這個速度跟得上你們的平臺發展需求嗎?你們跟騰訊內部的極光、遊戲學院合辦的遊戲評鑑會,這個評鑑會的目的是為了做宣傳和開發者溝通,目前的效果達到什麼程度?

王偉光:這個問題很細緻。上產品的速度,大約是一個月有三款產品,大約是這樣的速度。這個速度本身有很多因素,可能會受我們的節點、遊戲儲備以及主要活動或者是某個時期內的重點遊戲的影響,這是很複雜的因素,很難說一定每月三款或者四款,這是個變量。

第二個問題,跟騰訊遊戲學院、極光合辦的遊戲評鑑會,在我們騰訊內部有很多的評級部門,它們會做孵化的事情。其實我們會看到國內有很多中小開發者,它們更需要讓自己的作品讓更多的玩家或者投資人看到,所以我們做這樣的目的就是給它們一個展示的舞臺,通過我們的活動。不一定每款遊戲都可能被我們選中,但是參加遊戲本身可能會讓它們的遊戲接觸更多的玩家、投資人,我相信對於它們團隊本身來說是有很大幫助的,我認為這是很有意義的事情。

當然我們會選出些優秀的產品,極光計劃本身是扶持手遊的,王者榮耀是扶持端遊的,可能是個全方位的支持。

記者:我有兩個問題,第一,我們將來會有很多版本,比如說港服或者各種服,這跟國服上的售價有沒有區別?玩家很關心售價。其次,因為審查機制的關係,可能有些海外版的遊戲先上線,以後可不可以做到國服和海外版同時上線?

王偉光:兩個問題,第一是售價的問題,我們全球版推出的時候會有分區定價的策略,可能每個地區有每個地區的售價,很難統一。是根據每個遊戲自身的訴求,因為每個遊戲廠家有自身的需求,這個區高或者那個區高,不一定,所以是取決於開發商本身的策略,平臺不會干預這件事。

第二個問題,遊戲的上架以及區域之間遊戲互通的問題,我們的分區策略是根據玩家所在的區域登錄所在區的服務區,在海外市場有機會可能會推出更多的遊戲,大致是這樣的策略。當然中國市場我們也會上線些很重點的遊戲,就像我們昨天剛剛宣佈的活動怪獵的活動,大家也可以看到我們會有更多的消息出來,我覺得這是相互促進的,並不影響的。

廖侃:定價這個方面我稍微補充點,我們一方面是為了讓更多的中國玩家能夠接觸到全球更領先的遊戲,或者是跨領域、跨文化、跨文字的遊戲,我們前期會做官方的補貼,讓更多的玩家在我們的體驗中體驗到更好的遊戲,但是這不是常態,我們會根據更多的後面市場進展進行。

記者:我想問下,現在騰訊內部怎麼看待這兩年主機類遊戲和單機類的遊戲在中國的發展?為什麼這兩年的發展那麼迅速,得益於哪些因素?我剛剛來的時候看到E館特別火,大家都是在排隊玩的。

廖侃:先聊兩句,其實我們認為主機、單機的概念是人為劃分出來的。前幾年中國用戶更多地通過包括騰訊在內的一系列網絡開發商、網絡發行商,使中國的玩家開始有了這樣的遊戲意識,更多地瞭解到網遊是如何運轉的,網遊體驗怎麼樣。其實在全球範圍內這種單機,包括現在開始有聯機的做法之後,更多的用戶感覺到遊戲是不分領域的,更多的是來源於作品本身給玩家帶來的體驗和感受。

所以慢慢隨著用戶的遊戲意識形成,有更多人開始關注只要遊戲作品好,不管是好的網遊或者是好的主機、單機。現在消費在升級,以前買單機的設備相對來說比較貴,現在其實用戶的消費在升級,這些設備的門檻也在慢慢降低。隨著他們的體驗行為、門檻的降低,對於內容的體驗越來越看重,慢慢的國內市場會感覺更加火熱。另一方面,相關的管理部門也在更多地開放,讓文化價值提升,所以我們是一起做這樣的事情,不管是WeGame或者是其它的平臺,我們希望讓更多的玩家感受到更多的作品。

王偉光:這裡面可能也會涉及到我們平臺本身希望發揮的作用,我們希望能夠帶來更多的玩法取勝的遊戲,讓中國的玩家能夠更多地接觸到。像《怪物獵人:世界》開啟預約不到一個月的時間,已經超過145萬的用戶預約了。這款遊戲在很多人心裡是很內核的遊戲,但是可以看用戶熱情非常高。所以這個市場是有潛力的,只是過去可能沒有更多人做這件事。但是我們希望WeGame能夠承擔發揮些力量,能夠引入更多的玩法取勝的遊戲給中國的用戶,所以我覺得這個市場應該會越來越繁榮。

記者:我補充問下,我們現在有沒有全球接軌的趨勢?

王偉光:對,是這樣。如果大家留意看的話,我們也希望WeGame能夠開創種新的發行模式,我們希望未來能夠全球同步,未來能夠保證遊戲原汁原味的體驗和遊戲本身原汁原味的商業化模式,這都是我們在做的事情,如果大家觀察或者有看的話都可以注意到。

記者:我想問下,WeGame從發佈到現在快一年的時間,這一年中有質疑的聲音,有期待的聲音,你們怎麼看待這一年WeGame?

廖侃:其實我們一直都在說,我們用更多的時間、投入更多的努力讓全球的玩家看到騰訊WeGame一直做的努力。我們做了兩屆,第二屆的時候觀看量超過4500萬,當時公佈的產品都會受到玩家的讚賞,甚至於是追捧。其實用戶在這上面可以看到騰訊在上面做的一系列的努力,至於質疑或者什麼的,我們一起用行動來說話。

王偉光:如果說成績本身,我們去年的時候發佈WeGame的時候說到一點,這個項目是不以KPI為導向的項目,所以我們不會設定它應該有多少體量、多少收入來作為成績。所以如果我們自身看成績的話,可能更看重我們做的事情本身是不是有積累。我們做WeGame是非常長線的事情,現在只是一年,我認為可能需要兩年、三年、四年、五年這樣的積累,所以它不是一蹴而就的。

所以我們在回顧這一年的時候更看重有哪些能力是慢慢建設起來的,比如說我們有現代建設得非常好的本地化漢化團隊,大家可以看到很多遊戲都是本地漢化團隊做的,而且漢化的這些東西會同步到全球,有時候我們會幫助開發商做漢化本身的教研,因為其實我們對於中國的用戶習慣更理解。我們爭取到更低的價格,讓玩家買遊戲的時候價格更低。

我們希望以後的時候能夠越來越多地讓更多產品在中國全球同步地發行,我認為這些事情都是有積累的,都是我們的成績本身,這些是內部的,可能大家可能看不到,但是我們自己人注意,因為外顯的成績需要很長時間才能展示。其實玩家能夠感受到,他可能不能直接看到你做了什麼事情,但是他能感受到。

當我們發佈《怪物獵人:世界》的時候很感動,整個直播間炸了,玩家的熱情非常高,所以我覺得玩家能夠感受到你在做事情的本身。雖然有很多的質疑,但是我認為質疑是給我們前進的動力以及前進的鞭策,驅使我們更加嚴格地追求更好地滿足玩家本身的訴求,讓我們能夠做得更好。在這種焦點下,我相信我們可以做得更好,因為有那麼多人看著我們。

記者:我想問下,隨著怪獵這樣的大作越來越多,WeGame對於獨立遊戲是什麼樣的態度?對於獨立遊戲的支持方面會有特殊的規劃嗎?

王偉光:剛剛在回答有位同學的問題的時候說到,我們自身不區分是大作或者是獨立遊戲,這個概念每個人心中都有標準。有的時候我參加活動的時候,大家說到什麼是獨立遊戲?說不清楚,我認為沒有一個人說得清楚獨立遊戲是什麼。所以要更多的是看玩法本身是不是好玩的遊戲,是不是有用戶市場的,哪怕是很小的,但是如果在垂直領域做得很好,就是好的產品。

我們剛才說到推薦遊戲的時候,包括我們給遊戲本身上線資源的時候,不會看遊戲本身體量是多少,只是看遊戲是不是會受玩家的追捧,是不是細分品類的好遊戲。

至於有沒有具體的策略,因為騰訊有很多的兄弟部門,每個兄弟部門都會有各自的佈局,都是對獨立遊戲很好的扶持,讓它們面向更多的用戶,這也是我們跟它們一起做的事情。我相信可能在明年的時候,WeGame會做更多的事情,更往下游的產業深入地做事情,但今年或者今年下半年的時候,我們更多的是關注本身平臺能力的建設以及更多產品的引進。

廖侃:我補充一點點,因為WeGame目前有海外版的佈局和計劃,我們也有這樣的意識和責任希望能夠幫助國產的獨立遊戲,能夠藉助WeGame這樣的平臺更大面地接觸全球的海外玩家。國內也一樣,以前可能沒有更多的開放性平臺能夠將自己的產品作品送到用戶面前,但是這一點上WeGame在做。但是是不是做更多的支持和傾斜,我們可能不太分IP大作或者所謂的小公司、小工作室的獨立作品,我們重點是看產品本身的用戶感受。

記者:針對國產遊戲的出海,我們國際版有哪些支持措施?

王偉光:幾點,第一,我們會有專門的國產遊戲專區,未來在海外版上給國內的優秀作品更好的展示。第二,本身WeGame做海外市場就希望積累更多的海外用戶,讓這些遊戲通過我們的平臺連接海外用戶,本身就是很直面的連接方式。我們8月份全球的科隆發佈會上,會帶領一批國內很好的作品去發佈,希望能夠讓全球的玩家都能看到這些作品。

我覺得這是個過程,也希望通過這種方式能夠讓好遊戲出現。這取決於兩個方面,第一,我們本身做的這些事情,第二,希望未來有更多的國內好遊戲能夠拿到國際市場上面對全球玩家,這也是我們自己非常希望的事情。

廖侃:更多具體的措施方面,騰訊遊戲運營那麼多年,不管是國內或者國際上都有一系列的經驗,我們會將這些經驗逐漸用到國內遊戲到海外市場的表現上,比如我們也會搭建社區,甚至於是做國際性的賽事等等,我相信這一套的發行規則或者是經驗對於獨立的開發者來說都是非常寶貴的經驗。

另一方面,我們特別要感謝現在管理的部門,文化部門對於中國文化項目走向世界的支持,這對於遊戲開發者們來說是非常大的利好。

記者:我想問下,目前開發者上傳自己的作品更多的是通過你們的商務部門還是可以直接自己上傳?你們對於開發者有沒有更詳細的扶持計劃?

王偉光:兩種方式都可以走得通。如果是我們接觸開發者,可以通過商務跟我們聯繫。同時我們也有自主的遊戲上傳後臺,可以從網上找到,通過後臺註冊、上傳,上傳完之後有相應的後續一整套審核、接入、幫助、問題的解答、上線計劃、自助提交素材一整套。我們這套流程目前來說是比較完善的,因為有很多遊戲就是通過這樣的方式上傳的。

至於你說的扶持,剛才或多或少地回答了些,我說些我個人的看法,未必是正確的。我們接觸了很多的開發者,我覺得遊戲本身是文化創意產業,你很難教人作出好遊戲來,而且獨立開發者本身是很有創意的一批人,他們做的遊戲本身就是非常有創意、非常有創新的。所以對於他們來說,他們可能不需要告訴他應該做什麼,這不是他們需要的,他們可能更需要的是讓他們的產品能夠給更多的玩家和投資人看到,這是他們最需要的。對於他們來說,最好的結果是他們聚焦於遊戲本身,由我們的平臺來幫他們完成對接用戶和對接投資者的事情。如果能夠做到這一點,可能是對他們最大的幫助,這也是我們平臺在做的事情,也是我們騰訊遊戲學院在做的事情,這些都是有效的。

記者:開發者最關心的應該是分成、用戶,它希望通過平臺獲得更多的用戶,希望有更多的流水到自己的口袋裡。

王偉光:對,你說得很對。如果大家登錄WeGame可以看到,我們經常推薦很小的獨立遊戲,調性很好的遊戲,我們的活躍用戶非常高,可以讓那麼多的用戶知道他們的遊戲。至於分成本身,我覺得可以關注後續今年下半年的動作,相信會有更勁爆的消息給到大家,請關注我們8月份科隆全球發佈會。

記者:對於遊戲分成比例會分層級嗎?比如說大作和獨立遊戲會不會分層?還有個問題是騰訊有很多渠道,WeGame會不會有自己的電競聯賽,類似於微信或者是QQ遊戲這一類的電競聯賽。

廖侃:你說的電競聯賽指的是什麼?

記者:自己做的電競生態模式。

廖侃:其實電競這個是今天的主題之外另外的內容,騰訊一直在做騰訊電競的體系,騰訊也有非常多的競技項目的遊戲,比如說大家知道的王者榮耀、英雄聯盟、FPS類型的有很多產品,每個產品都在做自己的電競職業化賽事體系,同時騰訊也在不斷地幫助或者扶持整個電競生態的成長,其實都是為了讓更多的電競用戶和電競粉絲們在騰訊的競技生態裡面找到歸屬和價值,所以這一塊上騰訊一直在做。

至於涉及到跟WeGame相關的,如果說騰訊在這些方面的曾經的經驗、曾經的架構、曾經的體系,能夠為WeGame的下一步其它作品服務和支撐,這肯定是沒有問題的。

王偉光:分成這件事是這樣的,對於WeGame來說,遊戲本身有兩個角色,如果大家留意我們平臺上的每個遊戲的介紹,會看到每個遊戲屬性上有三個:開發商、運營商、發行平臺,對於WeGame來說我們更多的是承擔發行平臺的事情,如果我們是發行平臺角色的遊戲分成比例是分開的,因為我們在網站上都有,而且去年都公佈了,對於WeGame平臺發行(非運營)遊戲來說,我們現在是看齊行業一般水平的3:7分成,開發者拿70%這是在網站上有詳細可以查到的,開發者可以拿到7成,是非常高的分成比例。剛才指的前提是我們是發行平臺角色,有些騰訊運營商角色的可能是不一樣的,大家可以留意下,每個遊戲的介紹我們都會寫。

這個分成比例不分大中小,對所有開發者是一視同仁的公平比例。我們希望WeGame在未來商業體系的分成體系上有更好的扶持,希望給開發者更多的收益。剛才也透露了些,大家可以關注我們在8月下旬在科隆的發佈會,我們會有很勁爆的消息,會有讓大家覺得有很厲害的消息發佈。

記者:剛才說到扶持國內開發者,其實我有個小問題,因為前一段時間我去做了些跟第三世界的接觸,非洲、東南亞、南美開發者的接觸,我們現在對於非主流遊戲的開發商我們是不會有接觸或者是相關的政策出現?

王偉光:首先對你表示敬意,我覺得確實很厲害。

WeGame對於我們來說是很長線的事情,我們需要三年、五年的時間來建這個平臺,每一步有每一步的重點,我們現在一週歲的時候還沒有成長得很強壯的時候,沒法幫助更多的遊戲在我們平臺上發行,現在更多的是關注國內市場,關注歐美、日本這些比較成熟的市場。這是在我們成長階段必須的,因為我們需要通過引入更成熟的遊戲讓整個平臺成長得更快。

至於您提到的是不是有機會能夠接觸更多的面,範圍更廣,覆蓋非洲、南美這些國家的遊戲,其實很早的時候我們有看過一些,有些作品很優秀、很有創意,只是現階段一個是整個渠道建設還沒有那麼完善,沒有和那些國家有很豐富的渠道。第二,我們現在大部分的精力還需要投入到重點遊戲上。所以我們希望在未來一兩年後,有機會跟在座的各位,媒體朋友、關注行業的朋友們一起把這個事情做得更大,我們也很希望一年後再交流的時候有更多這方面的話題,今天確實很難在這個方面有更多的回饋。

主持人:由於時間的關係本次的採訪到此結束,感謝各位媒體老師的參與,謝謝大家!

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