2017手遊年度大逃殺:吃雞不是「王者」的專利

2017手遊年度大逃殺:吃雞不是“王者”的專利

前言

吃雞、王者榮耀、QQ飛車、戀與製作人、陰陽師……2017,你的閒暇時光,或許也曾因為這些爆款手遊而充實。

這一年,《王者榮耀》超越長期霸榜的《開心消消樂》,成為手遊行業新的頂峰,卻不想被隨之而來的吃雞熱迅速蓋過風頭。

《絕地求生》引爆國內吃雞手遊混戰,遊戲大廠從慌不擇路到大局初定,如今網易甩開騰訊幾條街,《荒野行動》周活躍滲透率為《光榮使命》的7倍。

歲末,《QQ飛車手遊》在吃雞狂潮中殺出一條血路,3天時間DAU達千萬級別,而達到這一成績,《王者榮耀》用了3個月。

瞬息萬變的2017手遊行業,究竟能帶給我們怎樣的啟示?獵豹大數據(Cheetah Data)獨家手遊App榜單、各分類榜單、手遊用戶畫像等數據,用最理性的眼光帶你回顧2017那些手遊行業的榮耀時刻。

第一部分:手遊市場整體分析

1、趨勢:手遊在“變重”

手遊在人們心目中一直是“輕量化”的代名詞,這是從操作角度而言,但如今,隨著手遊的日益普及,以及玩家對精細化作品的需求日益旺盛,真的還是越輕的手遊越受歡迎嗎?

2017手遊年度大逃殺:吃雞不是“王者”的專利

獵豹全球智庫(ID:CheetahGlobalLab)從TOP50手遊(排行榜見下文)中篩選出了輕、中、重度三類手遊,可以發現,以《開心消消樂》、《歡樂鬥地主》為代表的經典休閒、卡牌類遊戲,雖然排名依舊靠前,但總周活滲透率同比下跌。而《王者榮耀》、《穿越火線》等重度手遊,總周活滲透率則在增長。這也與2016年的趨勢類似,未來一年,重度手遊還將持續走俏。

2、拆解:動作類手遊逼宮休閒類

根據獵豹大數據(Cheetah Data),2017年,中國手遊總體周活躍滲透率已達23.3015%,這意味著,每4箇中國移動互聯網用戶中,每週就有將近1人打開了手遊App。

從手遊的各個分類來看,休閒類、動作類、卡牌類仍是手遊最熱門的品類,其中,動作類作為相對重度的品類,在周活滲透率率上已經與長期佔據霸主地位的休閒類相去無幾,2017動作類手遊周活滲透率達到9.1219%,而休閒類為9.3376%。

當然,動作類遊戲的高滲透率很大程度上也得益於個別爆款,單單是《王者榮耀》的周活躍滲透率就達到了6.4079%,而休閒類手遊最高周活躍滲透率為5.0611%。相比之下,動作類手遊的長尾效應還是稍遜於休閒類手遊。

2017手遊年度大逃殺:吃雞不是“王者”的專利

3、聚焦:吃雞戰火正燃,QQ飛車逆勢成最大黑馬

2017手遊年度大逃殺:吃雞不是“王者”的專利

相比16年的榜單,2017手遊排行榜最大的看點就是幾款熱門手遊的漲跌。上半年,《王者榮耀》結束《開心消消樂》霸榜,成為手遊App的第一名,《陰陽師》含恨退場。下半年,“吃雞”成為手遊行業最大熱點(點此回顧大逃殺手遊報告),而原本排名就比較高的FPS手遊《穿越火線》,借加入“大逃殺”玩法,一舉衝到總榜第5,純大逃殺玩法手遊《荒野行動》則位居第6。

不過,正版《絕地求生》手遊的姍姍來遲,或許也給了其他新遊一定的窗口期,年底,作為輕度遊戲的《QQ飛車手遊》在吃雞大躍進中殺出一條血路,短短一個月衝到總榜第8,成為2017手遊最大黑馬。

第二部分:手遊各品類分析

1、動作類:MOBA、大逃殺玩法的完勝

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在動作類手遊中,MOBA和大逃殺玩法無疑是去年最受關注的兩大亮點。前者的代表是《王者榮耀》,後者則是以《荒野行動》、《光榮使命》、《小米槍戰》為代表的吃雞手遊。

不過,獵豹全球智庫也在《打王者榮耀的人越來越少了?這話只說對了一半》中提過,儘管《王者榮耀》自去年年末以來被廣泛唱衰,而大逃殺則被認為是最可能取代MOBA的新興玩法,實際情況卻是,《王者榮耀》的活躍滲透率雖有所下降,但依然堅挺在榜首,而呼聲極高的幾款吃雞遊戲,反倒沒有如預期中那般增長迅猛,短期內想要替代《王者榮耀》還不太可能。

2017手遊年度大逃殺:吃雞不是“王者”的專利

吃雞手遊:騰訊“借殼”上位,卻被網易超了6倍

2017手遊年度大逃殺:吃雞不是“王者”的專利

在所有吃雞手遊中,殺入總榜前10的有兩款,分別是騰訊的《穿越火線》和網易的《荒野行動》。小米槍戰作為第一款加入吃雞玩法的遊戲,目前排在第五。

就純大逃殺玩法的手游來說,目前是網易領先。騰訊的純大逃殺玩法手遊《光榮使命》排名並不理想。《光榮使命》由巨人網絡開發,騰訊代理,其發佈要晚於網易的《荒野行動》,並且上線後一段時間內一直口碑不佳,目前在總榜上位列第29,遠遜於網易的《荒野行動》。

2017手遊年度大逃殺:吃雞不是“王者”的專利

而從加入了大逃殺玩法的FPS/TPS手游來看,則是騰訊領先。騰訊的《穿越火線》目前是總榜排名第5,而網易與之對標的《終結者2:審判日》總榜排名第19。

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綜合兩類吃雞手遊的情況來看,現在網易陣營暫時領先。不過,騰訊與PUBG聯合打造的《絕地求生》手遊也將於2018面世,屆時騰訊是否能夠實現反超,獵豹全球智庫(ID: CheetahGlobalLab)還將繼續關注。

2、跑酷競速類:QQ飛車成年底最大黑馬

2017手遊年度大逃殺:吃雞不是“王者”的專利

2017年末,當所有人的目光都聚焦在騰訊、網易的吃雞大戰上時,《QQ飛車手遊》於無聲處起驚雷,DAU破千萬只用了3天時間,而達到這一成績,《王者榮耀》花了3個月。最終,《QQ飛車手遊》殺到總榜第8的位置,在競速類榜單中排名第一。

2017手遊年度大逃殺:吃雞不是“王者”的專利

《QQ飛車手遊》可以說是卡在了一個很好的時機,當前玩家吃雞的熱情雖然高漲,但頭部產品的差距並不懸殊,巨頭尚未成形,這就留給其他品類突圍的機會。

《QQ飛車手遊》的成功也表明,雖然玩家對重度手遊的接受度越來越高,但是輕品類中還是很可能出現國民級手遊的作品,這種幾分鐘玩一把的需求更大,也更好滿足。

3、冒險類:《我的世界》手遊中文版終落地,卻為他人做了嫁衣

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2017冒險類手遊的一件大事就是《我的世界》手遊的上線,2016年底,網易宣佈代理風靡全球的沙盒遊戲《Minecraft》,2017年9月,《我的世界》手遊也終於與廣大中國粉絲見面。受此影響,去年沙盒類遊戲比較吃香,2016年一度火爆的《饑荒》則退居第五。《我的世界》手遊2017年躋身冒險類遊戲第三名。

就在原版《Minecraft》受到《我的世界》分流的影響,周活滲透率大幅下降時,一款飽受爭議的沙盒類遊戲上位了。《迷你世界》在風格玩法上都與《我的世界》極其相似,一經發布,在迅速吸引廣大玩家的同時,也拉開了《我的世界》與《迷你世界》兩大粉絲陣營長達4個月的罵戰。但由於遊戲界公認玩法並不受版權保護,因此是否抄襲依舊是一樁無頭公案。目前,《迷你世界》在冒險類榜單中排名第一。

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4、RPG類:天龍八部衝頂乏力,創新匱乏

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2017入榜的RPG手遊新作不多,《天龍八部手遊》是比較出色的一款,剛上線時一度超過《倩女幽魂》,隨後回穩,排在RPG榜單第4,高於《陰陽師》。

值得注意的是,RPG類手遊沒有一款進入總榜,且與其他分類相比,2017年RPG類新作的衝勁似乎略顯乏力,如動作類新遊《王者榮耀》、競速類新遊《QQ飛車手遊》以及冒險類新遊《迷你世界》都衝到了各自分類的第一、第二的位置,而《天龍八部手遊》在最初衝頂後迅速回落,目前也與排名前兩位的《時空獵人》和《倩女幽魂》存在較大差距。這也從一個側面反映出RPG手遊整體的創新匱乏。

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第三部分:手遊玩家透視

1、女性玩家崛起

2017是手遊市場女玩家崛起的一年。

《王者榮耀》在女性玩家中的火爆程度,第一次模糊了傳統觀念中“非女性向”遊戲的邊界。根據獵豹全球智庫(ID:CheetahGlobalLab)的統計,2017中國手遊市場的女性玩家人數,已經佔到手遊玩家總數的43.3%。即使是在傳統上認為是男玩家佔絕對優勢的動作類遊戲中,女玩家比例也達到了32.95%。

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而到了下半年,《戀與製作人》的出現,則似乎在向手遊市場宣告,即使是傳統上被定為為小眾品類的“女性向”遊戲,也有可能出現爆款。

2017手遊年度大逃殺:吃雞不是“王者”的專利

女玩家的氪金潛力也不容忽視。《陰陽師》最早讓我們看到了女性玩家的氪金潛力,而最近在女玩家中人氣超高的《戀與製作人》,首月收入據報道或超1億元。移動應用市場研究公司DeltaDNA剛剛發佈的研究也顯示,願意在遊戲中消費的男女玩家佔比分別是3.3%和4.5%,而男女手遊玩家的平均價值分別為1.09美元和1.57美元。換句話說,女性手遊玩家的人均貢獻收入比男玩家高出了44%。女玩家正成為遊戲廠商越來越不可忽視的用戶群體。

2、熱門遊戲玩家多來自三線及以下城市

在對TOP10手遊玩家城市分佈的統計中發現,各線級城市在手遊滲透率上的總體差距幾乎已經不存在,除《王者榮耀》以外,其他手遊各線級城市滲透率的差距都在1個百分點以內。

2017手遊年度大逃殺:吃雞不是“王者”的專利

此外,去年最受關注的幾款手遊——《王者榮耀》、吃雞以及年末黑馬《QQ飛車手遊》,其滲透率都是在三線及以下城市最高,這似乎也說明了三線及以下城市玩家對爆款手遊的敏銳度很高。近來有觀點認為,二三線城市是孕育消費品牌的天然實驗室,熱門手遊的地區分佈也正暗合了這種觀點。在未來,一款手遊是否有成為爆款的潛力,二三線城市或許就是試金石。

3、頭部手遊人均遊戲時長達30分鐘

2017手遊年度大逃殺:吃雞不是“王者”的專利

在獵豹全球智庫(ID:CheetahGlobalLab)對排名前十手遊使用時長的統計中,除了《QQ飛車手遊》人均使用時長不足5分鐘外,其他所有絕大部分都在30分鐘左右,《JJ鬥地主》甚至達到了40分鐘以上。作為參考,微信的人均使用時長大約為45分鐘。

這一結果表明,手遊已經成為中國移動互聯網用戶最重要的娛樂方式之一;此外,一款遊戲能否讓玩家沉迷其中,似乎也與輕度或重度無關。

第四部分:2018的新變數——微信小遊戲

回顧2017,手遊整體的生態環境正在朝有利於重度手遊生存的方向發展,而微信小遊戲的出現,也將進一步擠壓無門檻的輕度遊戲的生存空間。

歲末,微信小程序正式上線了“小遊戲”功能,畫面清新、上手容易的《跳一跳》迅速成為朋友圈的寵兒。其實自去年以來,微信小程序各項能力開放,並與交通、外賣、門店等多個領域結合,誕生了眾多爆款產品,為小遊戲的上線做足了準備。小遊戲上線後,也將為手遊市場帶來新的機遇和挑戰。

小遊戲與手遊並非沒有共生共榮的可能。不管是輕度還是重度手遊,都有可能利用小遊戲對手遊App實現導流。以《歡樂鬥地主》為例,微信小遊戲版並不支持部分遊戲道具的購買,因此微信小遊戲相當於是為玩家提供了一個低門檻的試玩通道,如果想要追求更高級的遊戲體驗,則需要下載App。

門檻越低的手遊則越可能面臨被取代的威脅。本文開頭說過,手遊正在變得越來越“重”,這種重不僅僅是體現在遊戲類型上,對於輕度遊戲本身而言,更加豐富的玩法、更加精緻的UI,也將成為更具競爭力的因素,這也是《QQ飛車手遊》作為一款輕度遊戲仍能獲得成功的原因。而一些低門檻手遊,例如消除類遊戲,早就被《開心消消樂》《天天愛消除》等把市場份額瓜分乾淨,新遊幾乎沒有突圍的可能。微信小遊戲的出現,無疑是雪上加霜,對於輕度手游來說,指望以廉價的玩法賺快錢的希望已經不存在,精品化才是生存下去的唯一選擇。2018將是輕度手遊的關鍵之年。

數據說明:

1.除特別說明外,數據來源於“獵豹大數據”(cn.data.cmcm.com)移動數據分析平臺,獵豹全球智庫將在此基礎上為大家提供更權威、詳實的移動互聯網行業報告;

2.排行榜的排名依據為周活躍用戶滲透率;只適用於安卓平臺;

3.數據為獵豹產品日常功能收集,符合相關法律法規;

4.數據受到獵豹產品的用戶規模、分佈影響。

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